
08 Novembre 2021
Una delle principali novità degli ultimi anni in ambito gaming è senza dubbio il DLSS, la tecnologia di Nvidia che permette di abbattere in maniera quasi definitiva il concetto di risoluzione nativa, grazie all'adozione di algoritmi di machine learning che permettono la ricostruzione di un'immagine in alta definizione partendo da una in bassa.
L'introduzione del DLSS - in particolare dalla versione 2.0 in poi - sta infatti permettendo di raggiungere risoluzioni elevate a fronte di una potenza di calcolo contenuta, il tutto senza sperimentare una perdita evidente (o comunque molto ridotta) di qualità. Ciò ha reso possibili due scenari alternativi: l'accesso a titoli moderni in 4K anche su hardware di fascia media e non recenti o la possibilità di sviluppare scene più complesse, grazie alla potenza di calcolo liberata con il rendering interno a bassa risoluzione.
Si tratta di una novità che sta impattando in maniera importante nel mondo PC, ma che potrebbe essere ancora più rivoluzionaria in quello console, dal momento che si tratta di piattaforme dotate di un budget prestazionale fisso nel tempo, che deve essere sufficiente per l'intero ciclo vitale della console (solitamente circa 7 anni).
Al momento sia PlayStation 5 che Xbox Series X|S supportano qualcosa di simile attraverso la tecnologia AMD FidelityFX FSR, tuttavia questa non è efficiente come il DLSS in quanto non si basa sull'utilizzo del machine learning e sullo sfruttamento di hardware ML dedicato. Sembra però che Sony stia lavorando a qualcosa di simile, stando a quanto è emerso da un brevetto depositato presso il WIPO e pubblicato a fine ottobre.
Secondo il brevetto, Sony sta studiando un sistema di ricostruzione di un'immagine computerizzata che può persino contenere elementi mancanti o corrotti. L'algoritmo in questione suddivide l'immagine di partenza in tante porzioni e utilizza due processi di riempimento per effettuare la ricostruzione. Nella prima fase si parte dall'immagine originale con alcuni elementi mancanti e l'algoritmo ha lo scopo di creare quelli sostitutivi. La seconda fase è identica alla prima, solo che le porzioni rimosse e ricostruite sono differenti. Il risultato finale dovrebbe permettere la ricostruzione completa fondendo il lavoro delle due fasi.
In pratica potrebbe essere possibile creare un'immagine completa partendo da una incompleta, ovvero quello che accade quando si prova ad aumentare la risoluzione partendo da una più bassa; i pixel aggiuntivi non esistono e devono essere ricostruiti artificialmente. L'algoritmo è ovviamente basato sul machine learning, in quanto il processo di ricostruzione è flessibile e l'apprendimento di come e quali zone ricostruire è completamente gestito in base all'esperienza dello stesso.
Tale soluzione può essere implementata sia per effettuare l'aumento della risoluzione dei giochi tradizionali, sia per migliorare la qualità delle esperienze VR, quindi potrebbe essere uno dei principali alleati del visore di nuova generazione di Sony. Trattandosi di un brevetto non è chiaro quando sarà implementato su PS5, comunque è chiaro che la casa giapponese è interessata alla questione.
Commenti
Hai scritto delle stupidate. Il DLSS non è un semplice upscaling, quello lo puoi fare bene anche con altre tecniche più stupide come il checkboarding, che oltretutto aumentano leggermente il tempo di rendering invece che diminuirlo.
Chi ha detto. He non facciano il loro dovere? Chi ha detto che non si debbano avere unità dì calcolo dedicate?
Hai fatto finta dì leggere il mio commento prima dì rispondermi?
i tensor core sono perfetti invece perchè il tipo di calcoli che servono non sono ottimizzati per girare sulla classica parte che fa calcoli più semplici e che sono quelli adatti a renderizzare scene raster.
AMD infatti sottrae risorse di calcolo alla parte raster perchè non ha unità dedicate, ma così non guadagni in prestazioni, ne perdi per strada.
Qui potrebbe ribaltarsi inaspettatamente il discorso prestazioni, a meno che Microsoft non tiri fuori dal cilindro qualcosa del genere
Fanno la stessa cosa. Come me e Messi, solo che io di sinistri ne ho due, e nessuno è simile ai suoi, ma entambi sappiamo calciare un pallone.
Detto questo, lato sw si può tranquillamente lavorare e vedere a cosa si arriva. Con la precedente generazione hanno lavorato bene con l'hw patata che avevano, ricordiamoci che erano console vecchie, scarse e limitate già dalla nascita, e nonostante alcuni prolemi hanno tirato fuori comunque prodotti più che validi.
In questo caso c'è da aspettare e vedere. Penso che non sarà qualcosa di proprietario Sony ma piuttosto uno sforzo collettivo tra loro, MS ed AMD.
Ha detto fin da subito "è peggio ma è comunque qualcosa". Ha ragione, se con un hardware limitato riesci ad ottimizzare le prestazioni lo implementi, anche se non è al livello del dlss.
Si deride il fatto di preferire una soluzione allora acerba per aumentare gli FPS diminuendo la qualità dell'immagine in una serie GPU allora top gamma. Per upscalare fa il suo egregio lavoro
i tensor core non sono necessari per effettuare upscaling... se Nvidia volesse potresti fare andare DLSS su qualsiasi GPU che supporta DX11, poi il punto sarebbe quante prestazioni in più riesci a tirare fuori con tutto l'Overhead
Vuoi veramente mettere a confronto le due tecnologie? Davvero?
Poi se mi vieni a dire meglio di niente allora è un altro discorso, ma quello rimane.
La console è quella e l'hw è quello. Qualcosa se lo dovranno inventare, non sarebbe la prima volta
E che soluzione sarebbe avanti, gli shaders? Davvero?
Ne passa d'acqua sotto i ponti eh (senza offesa)
AMD ha la sua soluzione, poi va peggio del DLSS ma è qualcosa
Di nuove disponibilità, si sa nulla?
Su digital foundry per quanto riguarda la X leggo :
" The RDNA 2 architecture used in Series X does not have tensor core equivalents, but Microsoft and AMD have come up with a novel, efficient solution based on the standard shader cores. With over 12 teraflops of FP32 compute, RDNA 2 also allows for double that with FP16 (yes, rapid-packed math is back). However, machine learning workloads often use much lower precision than that, so the RDNA 2 shaders were adapted still further."
Sono curioso di sapere come e con cosa...
Non fai il DLSS fai una cosa con la stessa funzione ed un nome diverso. Poi rimane da vedere come va, ma meglio implementare qualcosa che non farlo
MI ricordo quando cominciai a parlare di SS tempo addietro, sebbene su piattaforma PC, e tutti mi derisero..., eccallà...
Il problema è che Ps5 non ha i tensor core, quindi ciccia.