PlayStation 5: nuovi dettagli su gestione frequenze, SSD e chip audio Tempest

03 Aprile 2020 197

Sony ha alzato il velo su PlayStation 5, ma restano ancora molti aspetti misteriosi riguardanti la sua console di nuova generazione. Conosciamo infatti le caratteristiche principali della macchina, ma non il loro esatto funzionamento o i vantaggi prodotti da determinate scelte, come ad esempio quella di adottare frequenze variabili per la CPU e la GPU.

A fare un po' di luce su tutto ciò ci pensa un nuovo approfondimento di Digital Foundry, in cui è lo stesso Mark Cerny - lead system architect di PS5 - ad intervenire sulla questione. Le informazioni arrivano infatti attraverso un'intervista online rilasciata in occasione del lancio e condivisa solo ora. Partiamo ad analizzare proprio la questione relativa alle frequenze.

CPU E GPU: IL MOTIVO DELLE FREQUENZE VARIABILI

Questo è uno degli aspetti più particolari di PS5, in quanto la scelta pone davanti ad uno scenario nuovo, almeno stando alle modalità con cui sembra essere attuato. A differenza di Xbox Series X - che utilizza frequenze fisse per CPU/GPU e quindi è sempre in grado di esprimere un preciso livello di prestazioni - di PlayStation 5 conosciamo solo i valori di punta quando la GPU raggiunge i 2,23GHz (quindi sprigiona 10,3 TFLOPS) e sappiamo che la CPU può raggiungere i 3,5GHz sui suoi 8 core.

Durante la presentazione, Cerny aveva suggerito che queste saranno le frequenze utilizzate dalla console per la maggior parte del tempo, tuttavia la presenza della componente variabile aveva suscitato diversi dubbi. In primo luogo non era chiaro quale fosse il livello di prestazioni che gli sviluppatori avrebbero potuto tenere in considerazione come riferimento durante la creazione dei propri giochi. Oltre a ciò, c'erano dubbi riguardo la possibilità che due PlayStation 5 posizionate in ambienti separati - quindi esposte a temperature diverse - potessero comportarsi in modo differente a causa della necessità di aumentare/diminuire la frequenza in base al calore rilevato.


Cerny ha assicurato che quest'ultimo scenario non si verificherà, in quanto le frequenze della console non variano in base alla temperatura, bensì sono regolate da un algoritmo che tiene in considerazione solo il livello di carico dei componenti. Ciò significa che ogni PlayStation 5 si comporterà allo stesso modo all'interno di ogni scenario di ogni singolo gioco, garantendo quindi l'omogeneità necessaria ad offrire prestazioni identiche da console a console.

Inoltre questa soluzione permette a CPU e GPU di lavorare sempre a frequenze ottimali in base alla situazione, anche alla luce della necessità di sincronizzare al meglio questi due elementi chiave del sistema. Cerny fa un interessante esempio che ci permette di capire meglio il modo in cui è stato implementato il sistema delle frequenze variabili, che differisce molto rispetto a quello che abbiamo visto in altri campi (come quello degli smartphone, ad esempio).

Poniamo il caso di trovarci in una condizione in cui la GPU punti a produrre un frame ogni 33 millisecondi (quindi 30 FPS) e riesca a completare il suo compito in 28 ms, restando quindi inattiva per 5 ms. Un sistema a frequenze variabili tradizionale rivelerebbe un basso livello di consumi (a causa dei 5 ms di inattività) e aumenterebbe ulteriormente la frequenza della GPU, arrivando a creare una situazione non ottimale: l'hardware grafico lavora più rapidamente e consuma di più, completa prima il suo compito e deve passare un maggior tempo in fase di inattività.

Il team di Cerny ha ovviato a questo problema realizzando diversi set di frequenze che puntano a bilanciare il rapporto prestazioni/consumi: invece che spingere ulteriormente la frequenza della GPU, questa viene ridotta al fine di arrivare al punto esatto in cui è in grado di produrre 1 frame ogni 33,3 ms e non ogni 28. Le risorse energetiche liberate possono quindi essere utilizzate dalla CPU, ma ovviamente è valido anche il discorso inverso. Questo ha permesso anche di creare delle condizioni in cui sia la CPU che la GPU sviluppano livelli di calore molto simili, rendendo quindi possibile raffreddarle allo stesso modo.


Digital Foundry ha inoltre riportato le impressioni di alcuni sviluppatori al lavoro su titoli PS5, i quali segnalano che al momento si trovano ad utilizzare frequenze della CPU più basse rispetto a quella massima, in modo da poter lavorare meglio con la GPU impostata sui 2,23GHz. Pare infatti che sia molto più difficile arrivare a mettere in crisi lo Zen 2 di PS5, visto che la maggior parte dei motori presenti al momento è pensata con il Jaguar di PS4 e Xbox One in mente.

E a proposito di Jaguar, Cerny ha anche menzionato alcuni dettagli riguardo la gestione della retrocompatibilità. In particolare ha evidenziato come Sony abbia lavorato con AMD al fine di includere nella CPU dei profili che permettano a Zen 2 di imitare il timing dei processi della CPU presente su PS4 e PS4 Pro, in modo da riproporre dei comportamenti praticamente identici che possano facilitare l'esecuzione nativa dei titoli di attuale generazione. Lato GPU, invece, la RDNA 2 presente su PS5 è stata modificata introducendo elementi logici della GPU di PS4 e PS4 Pro

SSD: COME CAMBIA LO SVILUPPO DEI GIOCHI

Passando invece al tema del tanto decantato SSD, Cerny ha nuovamente evidenziato alcuni aspetti importanti della scelta di puntare all'inclusione di uno spazio di archiviazione così rapido. Ricordiamo che parliamo di un'unità in grado di offrire sino a 5,5Gb/s di banda passante, che sale sino a 8/9Gb/s utilizzando la decodifica hardware integrata.

Tutto ciò permette agli sviluppatori di evitare di caricare eccessivamente la memoria RAM con informazioni solo potenzialmente utili. Anche in questo caso ci vengono in aiuto due esempi. Il primo riguarda una scena in cui un nemico deve pronunciare una determinata frase nel momento in cui viene ucciso. Allo stato attuale è necessario che quella frase (in particolare il file audio) sia presente in RAM per poter essere utilizzato proprio nel momento in cui avviene l'evento; richiamarlo in tempo reale dall'hard disk di PS4 provocherebbe un ritardo che renderebbe il risultato inaccettabile.


Il nuovo SSD di PS5, invece, offre dei tempi di risposta nettamente inferiori (parliamo di 7 ms contro gli oltre 250 ms del disco meccanico) e consente quindi agli sviluppatori di non impiegare della memoria RAM per inserire un elemento la cui utilità non è certa; basterà semplicemente richiamarlo nel momento del bisogno.

Un altro esempio ci viene direttamente da Marvel's Spider-Man e dalla differenza di memoria utilizzata per i dati della città tra le fasi diurne e quelle notturne. In particolare, durante la notte viene richiesto quasi 1GB di spazio in più, in quanto compaiono... i sacchetti della spazzatura! Si tratta di asset che singolarmente hanno un peso di appena 1,6MB, ma ne vengono caricati circa 600 in ogni blocco della città.

Anche in questo caso la memoria SSD entra in gioco e permetterà agli sviluppatori di non dover caricare in RAM multiple versioni dello stesso asset, aumentando quindi lo spazio a disposizione per altre funzioni.

IL CHIP AUDIO TEMPEST: POTENTE COME LA CPU DI PS4

Per finire parliamo del chip audio Tempest, che si occupa di gestire tutti gli aspetti collegati all'audio 3D. Particolarmente interessanti sono le dichiarazioni riguardo la potenza di questo componente, ricavato da alcune Compute Unit non utilizzate per il comparto grafico (con cui condivide la frequenza operativa).

L'architettura di Tempest è quindi molto simile a quella di una GPU ed è in grado di raggiungere prestazioni di punta pari a 100 GFLOP, ovvero un valore paragonabile a quello della CPU Jaguar di PlayStation 4. Cerny sottolinea che Tempest può utilizzare una banda dati passante di oltre 20GB/s e che il team ha fatto in modo di limitarla in modo da evitare ripercussioni sul comparto grafico (in termini di banda a disposizione). Tempest è stato pensato per offrire un livello di potenza particolarmente alto e in grado di soddisfare ogni algoritmo audio, in modo che gli sviluppatori non debbano preoccuparsi di scegliere quello più efficiente, bensì quello in grado di offrire la miglior qualità.

Tra le sue caratteristiche principali spicca il supporto alla tecnologia Ambisonics, che permette di creare un sistema surround virtuale, mappando gli speaker fisici a disposizione. In questo modo è possibile riprodurre un determinato suono da ogni speaker, assegnando a ciascuna di esse uno dei 36 livelli di volume possibili (più alto in corrispondenza della direzione dalla quale proviene il suono, più basso in quelle lontane). I sistemi tradizionali tendono a produrre il suono solo dallo speaker interessato, mentre in questo modo si ha una sensazione più naturale.


La tecnologia Ambisonics si abbina a quella audio 3D ed entrambe possono essere impiegate contemporaneamente per gestire suoni diversi. Ad esempio, quello principale può essere realizzato sfruttando il modello 3D - in modo da dargli maggior precisione nel suo posizionamento - mentre tutti quelli secondari possono essere gestiti da Ambisonics.

Cerny ha confermato che inizialmente sarà possibile apprezzare al meglio le performance audio di PlayStation 5 utilizzando delle cuffie, mentre chi utilizzerà le casse della TV potrà sfruttare la funzione TV Virtual Surround. Questa ha dei limiti, in quanto funziona bene solo in alcuni determinati punti (il giocatore deve trovarsi fisicamente in una posizione ideale per sentire l'effetto surround), ma è possibile disattivarla per passare ad una versione più semplice che tenga conto solo del bilanciamento audio tra speaker destro e sinistro. Sembra invece che il team sia al lavoro per supportare al meglio i sistemi 5.1 e 7.1, che al momento sono stati implementati in maniera simile a quanto già avviene con PS4.

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Commenti

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lefa&shona inculati since 2013

Perché non lo dite mai quando sono i sonari a farle? Alla fine i più ridicoli di tutti siete voi falsi perbenisti. E comunque ha ragione lui. Ha riportato il testo di un developer. Hai fatto una brutta figura.

Luca Pierotti Elena Tolaini

Play 5 a vita anche se le ho sempre avute entrambi. Sony per me deve ancora scoprirai qualcosa di bello. Vedrete.

Gark121
Domenico Belfiore

Prepararo la carne e le uova, prevedo una brace elettrica.

GeneralZod
Gark121

Francamente, non mi sembra proprio. Anzi, non mi sembra nemmeno che tu abbia capito cosa ho scritto, visto che hai risposto alla prima riga (che era di preambolo) ignorando tutto ciò che c'era scritto dopo e, anzi, ripetendo a parole tue parte di quel che avevo scritto a parole mie come se fosse qualcosa di nuovo.

Non so chi di noi abbia ragione, né mi interessa ulteriormente disquisire in merito, ma stiamo dicendo essenzialmente la stessa cosa: l'ssd serve perchè manca ram, o se preferisci, si è scelto di mettere meno ram e cercare di compensare con l'ssd per risparmiare soldi e vendere ad un prezzo più basso. Le due cose sono il fronte e il retro della stessa medaglia secondo me.

Buona serata.

GeneralZod

Veramente parlavo principalmente di economia di scala e rapporto costo beneficio. Che 16 < 32 < 128 ... è assodato. Mettiamone 512! Se non lo fanno è per quanto ho riportato. Quindi sì, credo che la mia risposta sia abbastanza a fuoco col tuo post.

Gark121

Eccone un altro... Rispondi ad un post dove dico essenzialmente che tutta questa attenzione sull'ssd è dovuta al fatto che altrimenti non avrebbe ram dicendo che la ram non serve perché c'è già l'ssd.
Come se fosse antani mi verrebbe da aggiungere.

Frazzngarth

guarda che l'SSD della Series X va veloce come un top di gamma che monti sul PC...

reft32

queste sono considerazioni affrettate, e comunque e ridicolo fare ancora ste console war

xsxblastps5

Tra Xbox Series X che è una bestia, e la loro ps5 che sembra una scatoletta di tonno in confronto, ai sonari sta esplodendo il fegato! Guarda come stanno facendo sparda e lucagildo, sono due checche isteriche! XD

EDIT: "facevano"... Gli hanno cancellato i messaggi, che figura di M! XD

xsxblastps5

E' il classico h4ter MS frustrato di questo periodo nero per loro. Microsoft non è mai stata così tanto popolare, sta sfondando pure con Teams! :D

xsxblastps5

Per questo, a prescindere dalla superiorità evidente e imbarazzante di Xbpx Series X, solo un pazzo potrà prendere ps5 a dicembre!

Disastro sony senza precedenti.

xsxblastps5

Il rapporto arriva tramite Jeff Rickel, utente di Twitter, ed è stato in qualche modo confermato dai giornalisti di Windows Central Daniel Rubino e Jez Corden, che hanno sentito simili commenti.

La sensazione collettiva nella comunità degli sviluppatori è che Sony ha sottovalutato Microsoft e Xbox Series X. Ed è per questo che le specifiche della PS5 sono notevolmente inferiori alle specifiche di Xbox Series X. Secondo questa nuova voce, la PS5 non è in grado di mantenere le sue velocità di clock, il che sta causando gravi problemi di surriscaldamento, che a loro volta causano guasti hardware a un ritmo allarmante.

Inoltre, sembrano esserci anche problemi di ottimizzazione. Mentre la Xbox Series X è affidabile in termini di potenza che fornisce, la PS5 è imprevedibile, il che a sua volta rende l’ottimizzazione molto impegnativa.

Il rapporto continua osservando che Sony sta esaminando una riprogettazione completa della console per alleviare alcuni di questi problemi e questa riprogettazione può portare la console ad assomigliare a Xbox Series X.

La nota negativa è che Sony sta considerando un ritardo da sei a dodici mesi per apportare modifiche alla console, ma sta considerando anche di lanciare ciò che ha per confrontarsi con il lancio di Xbox Series X, il che porterebbe a una riprogettazione solo più avanti.

xsxblastps5

E nel frattempo stanno uscendo notizie preoccupanti da parte degli sviluppatori su enormi problemi tecnici riscontrati su ps5.

https:// twitter . com/Daniel_Rubino/status/1245741486689398785

Male, molto molto male.

GeneralZod

Quando progetti un sistema devi ottenere il maggior rapporto possibile costo beneficio. Le scelte influiranno sul prezzo del prodotto immesso sul mercato. Per avere difficoltà con il quantitativo di RAM a disposizione probabilmente dovrai arrivare almeno a metà ciclo di vita della console. Ma ci devi arrivare, e devi farlo con un quantitativo sufficiente di macchine vendute, altrimenti chiudi. E per vendere devi essere economicamente competitivo.
Infine se le prestazioni del disco venissero confermate avremmo praticamente una memoria virtuale dove prelevare tutti gli asset di gioco non immediatamente indispensabili. Questi stessi asset prima dovevano essere precaricati.
Questo massimizza enormemente la RAM reale a disposizione.
Io mi preoccupo più dell'affidabilità della macchina. È strano che Sony non abbia ancora mostrato nulla a nessuno, nemmeno a porte chiuse.

Gas_T_one

No, la base diventa la console più diffusa, come sempre.

Lorenzo

Il fatto che non sia stata mostrata nessuna immagine della console, nemmeno tramite leak realistici, non dice veramente niente a nessuno? Il fatto che di giochi importanti non sia stato presentato nulla vi dice qualcosa forse? Il motivo per cui non si possono tenere frequenze elevate sempre, su ps5, è la dissipazione. Sanno che hanno sbagliato forse anche form factor della console e non ci fanno vedere nulla perché a stento loro sanno come dovrebbe essere. Spero che siano pronti per Natale perché vorrei prenderla e saltare l'Xbox avendo il PC, ma non lo so...

Lorenzo

Se ci sarà una console a morire misteriosamente sarà ps5, probabilmente, specialmente guardando al passato. Anche Sony ha avuto problemi con ps3, sono console che con quelle odierne non hanno nulla a che fare, nemmeno come architettura. I giochi, vedremo, come hardware Microsoft sarà avanti

Lorenzo

Ssd il collo di bottiglia...motlo bene...Sony non sa nemmeno se la console riuscirà a tenere prestazioni stabili perché non sono mai stati capaci di sviluppare una console ben dissipata e silenziosa, come Microsoft sa fare, e voi venite a dire che l'ssd, comunque nvme, quindi con velocità assurde, sarebbe il collo di bottiglia.

Lorenzo

Al Day One non so che dirti...forse a questo giro Microsoft, nonostante i problemi di One, come hardware, togliendo la potenza, è sempre stata superiore (parlo di temperature raggiunte e rumorosita)

Lorenzo

Hardware meno potente, da ciò che dicono gli sviluppatori, problemi di surriscaldamento di CPU, GPU e ssd, probabile rumorosità dovuta al surriscaldamento, giochi presentati praticamente nulli, probabilmente perché nemmeno gli sviluppatori sanno che livello di prestazioni può stabilmente tenere la console, e neppure nessuna immagine mostrata della console, magari perché nemmeno loro sanno se lanciarla sul mercato in uno stato del genere. Ottimo, per quanto mi riguarda, già la rumorosità può farmi dimenticare le esclusive e i giochi, perché giocare con ps4, specialmente base e anche la pro, un po' meno la slim, è veramente troppo fastidioso

Shane Falco

se ram e ssd sono più lenti della cpu e gpu quest ultime non verranno mai sfruttate a pieno...

Giu P

Con one la prima versione , hanno strizzato l’occhio alla prima XBOX . Un carro armato

ermo87

Considerazione estemporanea. Ma se la maggior parte dei giochi sarà multipiattaforma, mi chiedo: gli sviluppatori non dovranno adeguarsi all'hardware più scarso?

Menoblù

La penso come te, già oggi god of war per me è perfetto... magari averlo in 4K nativo a 60 fps su ps5 sarebbe fantastico per cui i 10 teraflops di ps5 saranno sufficienti per il mio divertimento

ste

Ma rimane il fatto che 9 TF sono pochini comunque per gestire 4k a 60 frame e RT, la scheda più potenteper PC oggi in commercio fa fatica a reggere tutto insieme, ok l'ottimizzazione console ma specialmente i primi 2 anni non fanno miracoli. Tra l'altro erano capacità di ps5 che cerny aveva confermato ancora lo scorso anno.

Frazzngarth

beh, per come stanno le cose attualmente, hai dipinto un scenario proveniente da un altro universo...

però spero che possa avverarsi davvero se può renderti felice!

Frazzngarth

l'ssd sarebbe il collo di bottiglia? parli sul serio lol?

SimoneGus

microsoft però è stata molto cauta dopo gli errori della 360. la one originale è un bisonte ma ha una ventola enorme davvero ottima. anche con la series x sembra non badare alle opinioni negative per le dimensioni pur di avere un buon sistema di dissipazione

Simone

Secondo me semplicemente avevano progettato un dispositivo che fosse sui 9 TF che non avesse tutte queste complicazioni (tranne SSD) etc... E sono rimasti di sasso quando MS ha portato sul piatto i 12TF.
Allora hanno spinto al massimo in modo più o meno corretto l'hardware per raggiungere quei TF, tanto sarà anche difficile calcolare le frequenze. Infatti hanno anche detto che stanno studiando un sistema di raffreddamento... Difficile che un prodotto di larga scala destinato a durare almeno 4 anni non abbia ancora un disegno preciso con accordo sottoscritto per la produzione di un prodotto di raffreddamento, è chiaro che hanno cambiato all'ultimo

GeneralZod

Mha, non sono convintissimo. I tool di sviluppo sono praticamente gli stessi. Probabilmente sarà possibile riadattare il 99% del lavoro fatto sulla gen. precedente aggratis, con texture di qualità più elevata, filtri, effetti di illuminazione, ecc.
Inoltre molto spesso si usano tool di terzi e motori grafici "fatti e buoni". Il tempo di sviluppo grossomodo sarà paragonabile tra queste due generazioni. Anzi, aggiungo che con tanta RAM e più capacità di calcolo in fase di transizione si potranno evitare tante ottimizzazioni del codice superflue.
Ovviamente i risultati più eclatanti li vedremo come di consueto a fine generazione.

ste

Le diretta cerny aveva parlato di chip dedicato, e anche in tutti gli articoli è riportata questa affermazione, ora io ricordo che disse che chip dedicato fosse per evitare sovraccarico alla gpu, e la cosa avrebbe anche senso, dato che le gpu delle 2 console sembrano un po' "debolucce" per gestire in contemporanea RT e 4k nativi o 1800p upscalati, senza avere hw dedicato. Per adesso siamo ancora nei discorsi da bar, fino a quando non vediamo effettivamente cosa saranno in grado di fare e come non possiamo far altro che basarci su ciò che hanno detto sony e MS.
Certamente quello che a me sembra è che sony con ps5 sia ritardo nello sviluppo e sembra anche ridimensionata al ribasso. E non sto parlando solo rispetto alla nuova xbox, ma proprio rispetto a quello che aveva detto cerny lo scorso anno.

Shane Falco

ram a 2 velocità e ssd quindi i 12teraflops non li raggiungerà quasi mai soprattutto negli open world come il futuro gta...

Lucagildo

sei a palla continuamente, ps5 è stata studiata (come ps4) per agevolare le SH, (stessa cosa aveva fatto Microsoft su Xbox 360)
Comunque sarà molto facile (Anche probabile) che le prime Xbox moriranno misteriosamente come avveniva per i primi modelli di Xbox 360.
Detto questo abbiamo già capito che entro 2 anni sony presenterà un altra console più potente, in quel caso il vantaggio di ps5 diventerà ancora più netto! Poi Microsoft farà la stessa cosa ma come sempre sarà troppo tardi

SynovialRaptor

Quanta aggressività

Simone

In quello di Sony non lo so, in realtà non parla di un hardware dedicato e non ne ha informazioni.

Però preciso, l'hardware di MS non svolge tutte le funzioni, il rendere gli di illuminazione e ombre , quindi lo shadering è fatto dalla GPU.
L'hardware fa solamente la simulazione dei reticoli necessari al RT. Anche se dai primi video in game sembra non reggere benissimo.
Magari sacrificherà no gli inutili 120 FPS per aumentare il numero di raggi simulati...

Gark121

puoi overcloccare quanto vuoi oltre il punto di picco di efficienza
dell'archittettura con miglioramenti pari al nulla cosmico a fronte di
consumi molto più alti per la gpu -> questo solo/soprattutto su Navi, e solo per un motivo molto semplice: è un'architettura palesemente nata per sfruttare le HBM2 e adattata in corsa alle GDDR6 alla meno peggio per poter essere competitiva con nvidia come costi. Sono terribilmente limitati dalla banda della Vram (che per altro è di qualità pessima da quanto vedo), ho visto dei test in merito esilaranti.
descrivo la cosa alla meno peggio:

-10% di velocità della Vram = -10/15% di perfomance in game
+5% di velocità della Vram = risultati altalenanti, alcune GPU migliorano, altre peggiorano. Oltre il 5% non ho visto nessuna scheda completamente stabile.

fai la stessa cosa su Nvidia, e vedrai che non succede niente di tutto ciò, la gpu risente della velocità della Vram (che si può occare molto di più), ma nell'ordine di 1/3 circa, ad ogni +/-10% vedi un +/- 3-4% in media.

cosa se ne deduce?
Navi è limitata dal bandwith, le ram sono essenzialmente occate di fabbrica e sono di bassa qualità, quindi al minimo ulteriore aumento di frequenza possono cominciare a produrre errori (che spiegano perchè alcune gpu vadano peggio invece che meglio), mentre se abbassi la frequenza vedi performance che crollano.

Questo ci dice qualcosa su PS5 e series X? no. ci dice qualcosa sulla tua affermazione? si: la conferma e la spiega, perlomeno per navi 1.
La mia ipotesi è che navi 2 sia essenzialmente la stessa architettura con un minimo di OC in più a disposizione grazie all'affinamento del PP e con qualche modifica che la renda meno dipendente dalla Vram di quanto non sia navi 1.

ste

In questa gen non è che MS sia andata molto bene pure in USA e UK. Soprattutto negli ultimi 2 anni.

Giu P

Infatti avevo una xenon ed una ps3 fat da 60gb ( la retrocompatibile per capirci )
Con x360 ho risolto prendendo una trinity direttamente

Gark121

lascia fuori il ray tracing di nvidia: dimezza le performance perchè semplicemente hanno troppo pochi RT core. hai mai controllato cosa succede al consumo quando attivi l'RT? cala invece di aumentare, il che non ha senso: usi HW in più ma in realtà hai meno consumi. sai perchè? perchè i cuda (che non stanno calando di frequenza!) non sono più al 100%, anche se nvidia lo nasconde alle rilevazioni dei software. vedremo la reale capacità dell'RT nativo di nvidia la prossima generazione.
il riferimento da usare è quello finto attivato sulle GTX. e, semplicemente, non è ray tracing. ci metteranno 3 raggetti contati in 2 scene di numero, magari anche roba pre-renderizzata, e questo sarà il ray tracing delle console. anima in pace, AMD non ha l'hw.

Serton Lopodeck

Anche io le ho sempre prese il giorno di uscita. E le ho praticamente tutte. L'unica con cui ho avuto problemi è stata la prima Xbox 360 Pro 20 GB del 2005 (Xenon), ma quelle erano destinate a rompersi perché la CPU da 90nm scaldava tantissimo e le saldature sulla scheda madre erano fatte da cani e con il calore si scioglievano. Ma il tutto fu risolto con la revisione successiva (Falcon); ho una Elite 120 GB tuttora funzionante.

Simone

Che hai detto?

Gark121

Senza offesa, ma se non vedi la differenza tra il 4k nativo (a dettagli alti, giocare in 4k coi dettagli ultra-low non ha senso) e quella roba che tira fuori una ps4 pro, trova un gioco che funzioni su pc (ci sono i giochi fatti col c u l o eh, per carità) o verifica che lo schermo non sia rotto.

Un video su youtube è stra compresso e questo altera il risultato, ma dal vivo la differenza è macroscopica (servono 4Gbps per un video 4k/60, youtube generalmente ha come target 30Mbps per il 4k/60, ossia stai perdendo il 90% dei dettagli per la compressione del video). Poi si, sicuramente giocheranno upscalando, anche perchè ram o meno, nessuna delle due ha una gpu che possa fare 4k/60 a dettagli high o very high, ma in ogni caso, la ram imho è parecchio scarsa in ottica futura. se ci pensi, con tutta l'ottimizzazione di essere a fine generazione, con 8GB di VRAM, ci sono giochi che stutterano in modo evidente a 30fps in fhd (che nella realtà è spesso 900p) sulle console attuali. far 2x di framerate, 4x di risoluzione, 5 o 6x di potenza bruta e 2x di VRAM non promette bene senza un GROSSO aiuto dagli ssd. ma proprio grosso. Ecco perchè dico di non sottovalutare l'effetto degli ssd, perchè senza di essi non avrebbero speranze.

Simone

Non credo salvo rarissimi problemi che quei 16 GB possono essere un limite.
Parlando di numeri, Xbox SX ha 10 GB di GDDR6 dedicati ai giochi. Saturarli non è facilissimo, la One X che girava giochi ad alto FOV alla stessa risoluzione non riusciva a saturare i suoi 9GB neanche su Gears 5 o su giochi dal mondo vastissimo (rdr 2).
Ora, 10Gb mi sembrano onestissimi e saranno un limite solo su pochissimi giochi. Penso FS se dovesse girare in locale (cosa che non farà). In ogni caso per questi giochi (almeno MS) ha detto di mettere a disposizione 100Gb di SSD... Il fatto è che i giochi in questione sono quelli che richiedono mappe enormi, giochi che però oltre a una notevole quantità di RAM hanno bisogno di una altissima banda, lì potrebbe comunque collare l'SSD.
Comunque ben vengano queste soluzioni aggiuntive

Frazzngarth

no, adesso la differenza è maggiore

ste

La stessa cosa che ho capito io dalle conferenze sony e MS, c'è un chip dedicato all'interno della scheda video.

Frazzngarth

Microsoft ha dichiarato fino 13 teraFLOPS dedicati al ray-tracing...

Giu P

Mi stanno venendo dei dubbi .
Sono appassionato di console e le ho prese sempre al Day-one avendo sempre una sfiga assurda .
Qui si parla di OC e non mi piace il discorso Dopo ylod con ps3 , led Rossi con x360 , led blu con Ps4 ..
Vorrei evitarmi la console fallata , mi sa che aspetto una revisione

Simone

Attenzione, Microsoft ha detto che hanno una parte di GPU realizzata appositamente per l'antialiasing che sfrutta i normali ci ma ottimizzati. In realtà ne usa pochissimo ed ha circa 100 GOPS, perché esegue calcoli in 4bit.
Questa cosa è passata in secondo piano ma è molto importante.
Per il RT MS ha parlato di hardware dedicato, e quindi di un co-processore.
Hanno anche detto che per il RT senza hardware dedicato avrebbero dovuto impiegare 13 TF dei normali FPU(capisci quindi che è impossibile sia software)

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