Google Play Asset Delivery: il caricamento dei giochi Android sarà più veloce

12 Giugno 2020 11

Dopo aver rilasciato a sorpresa la beta di Android 11, Google ha annunciato attraverso il suo blog l'introduzione di Play Asset Delivery. Si tratta di un nuovo sistema di caricamento delle applicazioni, più in particolare quello dei giochi che, nel mondo mobile, stanno acquisendo sempre più importanza e spesso arrivano a occupare oltre 1 GB di spazio. Secondo Dan Galpin, Developer Advocate per la società Californiana, con questa soluzione si ridurranno drasticamente i tempi di avvio dei software, specialmente durante il primo caricamento.

Qualche anno fa la casa di Mountain View aveva abbandonato il pacchetto monolitico con un singolo APK, contenente tutte le informazioni, per utilizzare gli APK Expansion Files: il Play Store installava un file iniziale come base di appoggio dell'app e, successivamente, il resto del programma veniva scaricato nei file OBB. Ora si ha invece una tecnologia che fornisce all'utente i dati di cui ha bisogno solamente nel momento in cui questi vengono richiesti dall'applicazione.

L'immagine animata qui sopra è molto esplicativa e mostra nel concreto come questo nuovo metodo funzionerà. Nel primo scenario il dispositivo carica l'intero pacchetto di dati e solo successivamente sceglie quali utilizzare in base alle richieste. Con la consegna dinamica, la selezione delle parti strettamente necessarie si esegue negli istanti successivi alla prima apertura, ad esempio: per ottenere un gioco multi-lingua viene effettuata una scansione delle specifiche tecniche e delle impostazioni del telefono; solo dopo aver raccolto tutte le informazioni necessarie si applica il segmento contenente la lingua corretta, le grafiche per la risoluzione del display e gli elementi corretti per poter funzionare su una distinta architettura.

Gameloft ha già condotto dei test e notato un sensibile miglioramento dell'esperienza d'uso generale; gli utenti, infatti, potevano giocare senza problemi mentre il caricamento era ancora in corso. Potenzialmente si otterranno miglioramenti anche nella gestione degli aggiornamenti degli asset privi di codice, come ad esempio le texture o i suoni: il Play Store in questo caso identifica il dispositivo utilizzato e scarica solo le parti essenziali.


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Commenti

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Federico

Credo già dai 20nm, ciononostante i transistor sono realmente più piccoli di generazione in generazione e questo determina dissipazioni minori, quindi consumi sempre più bassi, a parità di istruzioni eseguite.
Per contro c'è comunque la difficoltà nel disperdere l'energia dissipata a causa della tipologia di contenitore che pone un limite superiore alla potenza che si può far assorbire ad un SoC contenuto in un cellulare, questo è vero.
Però con gli investimenti che ci sono sui SoC vediamo un salto nella tecnologia serigrafica in tempi circa due volte minori rispetto a quelli delle componenti dei "PC", quindi alla fine la riduzione del consumo dei SoC potrebbe arrivare a controbilanciare la minor capacità di dissipazione.
Come a dire che quando le capacità di investimento sono quasi illimitate la tecnologia inizia a fare cose che sembrano quasi miracoli.

Tizio Caio

Occhio quando parli di dimensioni dei processori perché sotto un certo valore (mi sembra sotto i 10nm ma non lo giurerei) non si parla più di dimensioni del transistor (quindi 14nm) ma lo spazio tra due transistor (quindi un transistor - 3 nm di spazio - un altro transistor). Detto questo mi riferivo più che altro alla dissipazione, un SoC del cellulare potrà arrivare anche alle prestazioni di un processore da PC ma se continua a lavorare a 90° non durerà niente. E la dissipazione non è un problema da poco visto che i sistemi di raffreddamento sono limitati

Federico

Di questo non ne sarei così sicuro. Se è una questione di sola potenza di calcolo magari no, ma comunque avvicinarsi parecchio non è da escludersi.
La ragione è che attorno al mondo dei SoC ruotano investimenti per cifre di gran lunga superiori ai cugini maggiori.
Un effetto è l'abisso nella serigrafia, dove sui SoC si punta ormai ai 3 nm con grande riduzione della dissipazione e quindi dei consumi laddove nel campo PC ancora si fatica ad abbandonare i 14 nm; l'altro è l'integrazione delle reti neurali, che se venissero utilizzate nella parte grafica del software applicativo potrebbero sopperire alle carenze delle GPU nella gestione delle ombre, dei riflessi ed in generale di tutto quello che non richiede assoluta precisione della rappresentazione.

Tizio Caio

Secondo me non potranno mai chiudere il gap, semplicemente per una questione di potenza e dissipazione. Non potrai mai battere un hardware dedicato, stessa cosa accade per la fotocamera infatti

Federico

Ma i processori grafici dei SoC hanno tutto quello compreso nelle GPU dei fissi, sebbene ovviamente di potenza inferiore?
Intendo, ci sono proprio funzionalità implementate sulle schede grafiche "vere" ma non nelle GPU dei SoC o è solo una questione di potenza?

Oggi ho pubblicato una guida all'installazione, molto sintetica ma comunque completa.
Quell'articolo sul Crouton mi sa che è l'unico al mondo. Ovviamente ce ne sono altri, ma solo rivolti ad un target di professionisti, avevo cercato molto prima di scriverlo e non ne ho trovato neppure uno che cercasse di spiegare Crouton a livello divulgativo.

Federico

Si in effetti sarebbe poco commerciabile un gioco in grado di girare solo sui top di gamma.
Il mondo Gaming proprio non lo conosco, quindi non so a che livello siano i giorni per i terminali mobili.

Grazie della risposta

kust0r

ci sarebbero tante valutazioni da fare, ma è ovvio che una differenza oggettiva in termini di qualità grafica c'è, e ci sarà ancora per qualche anno.
Quest'anno non saprei, ma l'anno scorso la Switch poteva essere un buon termine di paragone tra HW mobile con hw console e pc. Ma anche in quel caso i giochi erano molto ben ottimizzati con un hw fisso di partenza, cosa che è difficile da fare per il mondo android generico.

Dark!tetto

Dipende sotto quale aspetto, il gap grafico per esempio è abbastanza ridotto, quello che ancora è distante ovviamente è il gameplay dovuto alla limitazione del touch come input e le elaborazioni grafiche quando inizia ad esserci troppo confusione nell'inquadratura. Per esempio nei survival zombie quando ce ne sono 60/70 diventa confusionario e le GPU vanno un pò in tilt.

PS: Letto l'articolo su Crouton, complimenti veramente, ora sto valutando una macchina di fascia medio alta per FydeOS :D

Volpe

più di un abisso

Anatras

Quindi bisognerà testare di nuovo tutti i telefoni per vedere in quanti secondi si avvia Real Racing?

Federico

Curiosità da totale profano, i giochi di alto livello su Android sono ancora distanti un abisso rispetto a quelli PC o il netto miglioramento delle prestazioni grafiche dei SoC dei terminali di fascia alta sta portando a chiudere il gap?

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