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Recensione Metroid Dread: la serie si chiude con un capolavoro

14 Ottobre 2021 52

Sono passati 19 anni da quando la serie Metroid non riceve più un nuovo episodio del filone principale. L'ultimo, nel 2002, era stato Metroid Fusion, uscito su Game Boy Advance in contemporanea con il primo capitolo della serie spin-off Prime pubblicata su Game Cube.

Al tempo la percezione era quella di un netto cambio di rotta, con la serie principale ormai rilegata al ruolo di titolo minore da pubblicare solo sulla console portatile, mentre il futuro sarebbe stato tutto nelle mani dei Prime. E così è stato per molto tempo, considerando che i Metroid Prime sono stati 3 (4, se contiamo anche Prime Hunters uscito su Nintendo DS) e a loro è seguito il tanto discusso Metroid Other M, l'ultimo titolo inedito che è stato rilasciato nel 2010 su Wii.

Metroid Fusion su GBA

Successivamente abbiamo assistito al punto più basso della saga, rappresentato da Metroid Prime: Federation Force rilasciato nel 2016 su 3DS, un mega spin off che non ha mai trovato il favore dei fan sin dal momento della sua presentazione, visto che è arrivato dopo 6 anni di assenza totale della serie. Nel 2017 qualcosa è cambiato, con l'affidamento al team spagnolo MercurySteam di Metroid: Samus Returns, il remake per 3DS del secondo capitolo della serie principale uscito alla fine del 1991 su Game Boy (Metroid II: Return of Samus).

Samus Returns ha introdotto diverse novità, prima tra tutte la possibilità di effettuare una contromossa che ha profondamente cambiato l'approccio al combattimento rispetto a tutti gli altri capitoli della serie. Nel complesso l'opera dei MercurySteam è stata un'interpretazione riuscita di quello che era il titolo originale (trattandosi di un gioco per Game Boy, quasi tutte le atmosfere erano appena accennate e l'operazione di remake ha costretto il team a doversi immaginare il mondo di gioco quasi completamente da zero), anche se per molti versi inferiore al lavoro amatoriale svolto dal team di AM2R (Another Metroid 2 Remake), un remake dello stesso gioco realizzato da un gruppo di appassionati, il cui lavoro è stato bruscamente interrotto a causa dell'intervento legale di Nintendo che stava lavorando proprio allo stesso progetto.

Metroid: Samus Returns su 3DS

Metroid: Samus Returns è stato un titolo innovativo per la serie, ma senza dubbio molto acerbo. Vuoi per i limiti tecnici e fisici del 3DS - in particolare i controlli scomodi e poco intuitivi -, vuoi per la poca libertà nel dover comunque riproporre gli elementi di un titolo di inizio anni '90 che risultano decisamente ripetitivi per gli standard moderni. In ogni caso, MercurySteam ha dimostrato di avere ottime idee e una passione per il franchise da non sottovalutare, motivo per cui Nintendo ha voluto dare fiducia al team spagnolo e affidargli lo sviluppo di un capitolo principale della serie del tutto inedito.

Eccoci quindi davanti a Metroid Dread - a tutti gli effetti Metroid 5 -, il titolo conclusivo (almeno per ora) delle vicende della cacciatrice di taglie Samus Aran. Sarà riuscita MercurySteam a portare a maturazione quanto di buono fatto con Samus Returns e quindi a confezionare un'esperienza inedita e fresca, ma fedele alla serie? La risposta è si, ma approfondiamo meglio il concetto nella recensione completa.

TRAMA: ESATTAMENTE DOVE ERAVAMO RIMASTI

I primi istanti di Metroid Dread ci permettono di recuperare subito il punto della situazione esattamente dove era stato lasciato 19 anni fa. Si parte infatti con un breve riassunto degli avvenimenti più significativi di Metroid Fusion, tra cui la metroidificazione di Samus.

All'inizio del quarto capitolo, infatti, la nostra cacciatrice di taglie era stata infestata dal misterioso parassita X - una creatura in grado di colonizzare qualsiasi essere vivente e riprodurne ogni aspetto - e il suo salvataggio era stato possibile solo in seguito all'utilizzo di un particolare vaccino basato sul DNA dell'ultimo Metroid, predatore naturale degli X. Questo ha alterato per sempre il DNA di Samus rendendola in parte Metroid e questo le ha garantito sia l'immunità al parassita X, sia la debolezza al freddo congenita dei Metroid.

Metroid Dread riparte quindi da qui: Samus è - come al solito - al massimo delle sue potenzialità dopo averle recuperate tutte al termine del precedente titolo, e la minaccia degli X sembra essere ormai un ricordo, almeno sino a quando non le viene inviato un misterioso filmato che mostra un X allo stato brado sul pianeta ZDR. Per indagare sulla questione, la Federazione Galattica invia 7 unità E.M.M.I. (Extraplanetary Multiform Mobile Identifier), dei robot di nuova generazione realizzati con i materiali più resistenti dell'universo.


Improvvisamente gli EMMI (eviterò di usare i punti da ora in poi) interrompono ogni comunicazione con la Federazione e Samus viene inviata su ZDR per scoprire quali misteri si celano sul pianeta. Al suo arrivo, Samus fa un incontro inaspettato con un combattente Chozo - la stessa tribù che l'ha allevata e le ha donato la celebra armatura - incredibilmente forte e in grado di annullare tutte le sua abilità apprese sino ad ora: Samus si ritrova quindi ancora una volta a dover ripartire da zero in un ambiente più ostile che mai.

Nei momenti immediatamente successivi apprenderemo anche un'altra scomoda verità: i pericolosissimi EMMI sono stati riprogrammati per dare la caccia proprio a Samus e non più agli X. Ai pericoli naturali - e non - di ZDR si aggiunge anche questa minaccia virtualmente indistruttibile.

GLI IMPLACABILI E.M.M.I.: MENO CENTRALI DI QUANTO SI POSSA CREDERE

Sin dai primi momenti in cui è stato annunciato, Metroid Dread ha posto particolare enfasi sulla presenza di questi robot mortali in grado di eliminare Samus in un solo colpo. D'altronde il Dread (paura, terrore) nel titolo richiama proprio la sensazione di terrore che il giocatore dovrebbe provare nel trovarsi faccia a faccia con un nemico invincibile, incredibilmente agile e intelligente, proprio come gli EMMI.

La caratteristica principale degli EMMI, infatti, risiede nella loro abilità di localizzare e identificare Samus per darle la caccia sino alla sua cattura, sfruttando in maniera intelligente tutti gli elementi ambientali, la loro flessibilità e l'immunità all'arsenale della cacciatrice di taglie. Questo contribuisce a generare un senso di ansia e paura potenzialmente molto simile a quello che abbiamo sperimentato in passato in titoli come Resident Evil 2 Remake non appena compare Mister X, tuttavia tali livelli non vengono mai raggiunti in quanto gli EMMI non sono degli implacabili inseguitori che ci tormentano per tutte le fasi di esplorazione.

Tutt'altro, dal momento che ognuno dei 7 EMMI presente nel gioco è attivo esclusivamente nella Zona EMMI designata. Il robot, infatti, non può lasciare la sua area di pattuglia, creando quindi una netta distinzione tra le fasi di gioco più tradizionali e quelle in cui è necessario occuparsi effettivamente di questa minaccia. D'altronde il carico emotivo di una scelta diversa da questa avrebbe cozzato con lo spirito della serie, quindi la strada intrapresa è senza dubbio la più corretta.


Ovviamente le Zone EMMI sono disseminate nei punti più critici di ZDR, ovvero tutti quei nodi centrali cruciali per l'esplorazione e l'ottenimento della prossima abilità, quindi questo rende impossibile evitare di doverle attraversare (e alcune sono piuttosto estese). Fortunatamente sin dai primi momenti di gioco ci verrà spiegato come fronteggiare gli EMMI e sconfiggerli. Qualora venissimo catturati - e accadrà facilmente, visto che l’AI che li regola è estremamente reattiva ai movimenti di Samus e sceglie sempre il percorso migliore per raggiungerla, senza mai farsi fregare - abbiamo due possibilità di effettuare un contrattacco con il giusto tempismo che permette di liberarci dalla presa e immobilizzare l'EMMI per qualche secondo, in modo da poter fuggire e far perdere le tracce.

Per poterli sconfiggere, invece, è necessario recuperare una particolare energia che si trova nelle Unità Centrali che li controllano a distanza. Questa abiliterà il nuovo Cannone Omega, in grado di rilasciare una scarica talmente potente da distruggere gli EMMI in un colpo solo, a patto di mirare al nucleo del robot. Il Cannone Omega perderà la sua energia dopo aver sconfitto un solo EMMI (verremo però ricompensati con una nuova abilità), quindi sarà necessario procedere allo stesso modo per ognuna delle 7 macchine presenti.

Questo ci fa capire che la presenza degli EMMI è sì fonte di paura e terrore, ma è anche abbastanza semplice da razionalizzare e tenere sotto controllo. D'altronde - come spesso accade quando il materiale promozionale di un titolo pone grossa enfasi su un solo nemico -, gli EMMI non sono la minaccia principale di ZDR e rappresentano solo uno dei tanti elementi pensati da MercurySteam per complicare la vita a Samus.

GAMEPLAY: IL PIÙ SOLIDO DELLA SERIE

Come anticipato nel breve riassunto della serie posto in apertura, MercurySteam ha sviluppato alcune soluzioni di gameplay molto interessanti per Samus Returns, ma per una serie di motivi la loro implementazione non ha prodotto un risultato perfetto. Con Metroid Dread sembra che il team abbia correttamente fatto tesoro di tutti i feedback ricevuti e abbia portato a maturazione completa la formula concepita nel 2017.

Ora Samus è più agile e in forma che mai, grazie anche alla possibilità di mirare liberamente in ogni direzione durante la corsa e di poter effettuare la contromossa in maniera più fluida e integrata in tutti i suoi movimenti, abbandonando la legnosità che si avvertiva nella versione 3DS. Se in quel caso il counter sembrava un elemento alieno rispetto al gameplay alla base, questa volta risulta perfettamente integrato e naturale. A rendere ancora più appagante il sistema di controllo ci pensano anche tutte le piccole animazioni che sono state realizzate nel dettaglio per rendere il più credibile possibile ogni azione di Samus.

Dall'inerzia della corsa, sino alla perfezione dei movimenti rallentati quando si è immersi nell'acqua, passando per tutte quelle piccole chicche - come le varie interazioni di Samus con l'ambiente, quando poggia la mano quando accosta il muro o si affaccia ad un cunicolo affrontabile solo con la morfosfera - che lasciano trasparire un livello di cura sotto questo aspetto che abbiamo trovato solo in altre produzioni del calibro di The Last of Us Parte II; e attenzione, non stiamo parlando delle animazioni presenti nei filmati (anche quelle sono di alta qualità, basti prestare attenzione alla corsetta di Samus ogni volta che sale i gradini per raggiungere un ascensore), ma di quelle presenti durante le classiche sessioni di gioco.


Pad alla mano, Metroid Dread è un piacere da giocare e questa sensazione positiva è dovuta anche ad un level design davvero ispirato e una progressione mai sconclusionata e che faccia eccessivo ricorso al backtracking. Ovviamente questo elemento è presente, in quanto cardine della serie e della categoria, visto che alcune aree sono maggiormente accessibili solo dopo aver ottenuto alcuni potenziamenti, ma se si segue il percorso ideale pensato dal gioco ci si ritrova sempre a passare da una parte all'altra di ZDR percorrendo strade sempre nuove, anche grazie al progressivo sblocco di ascensori, teletrasporti e monorotaie in grado di farci accedere ad aree diverse della stessa zona.

Si parla di percorso ideale in quanto il level design concepito da MercurySteam è in qualche modo flessibile e in grado di adattarsi a tutti quei giocatori che sono in grado di padroneggiare al meglio ogni singola abilità di Samus per superare aree che tendenzialmente non dovrebbero essere accessibili in fasi poco avanzate del gioco. La community lo chiama Sequence Breaking, ovvero la possibilità di rompere la sequenza di azioni che garantiscono una progressione ideale, per poter sperimentare percorsi alternativi e potenzialmente in grado di stravolgere l'esperienza rispetto a quella prevista.


Il fatto è che il Sequence Breaking non porta ad una vera rottura del gioco frutto della disattenzione degli sviluppatori, tutt'altro, dal momento che MercurySteam ha previsto ogni singola possibilità, al punto che è possibile battere un particolare boss con un'arma che solitamente non si dovrebbe avere e facendo così si assiste ad una cutscene diversa da quella normalmente prevista. È da questi elementi che si capisce il livello di attenzione e rispetto verso la fan base e la scena più competitiva (quella che si occupa delle speed run in particolare) posti da MercurySteam, i quali non si sono limitati a fare un nuovo Metroid, ma hanno confezionato un vero Metroid che immerge le proprie radici nella tradizione della serie, rinnovandola senza snaturarla.

A proposito di boss, è bene sottolineare che anche in questo caso il gioco offre diversi tier. Abbiamo infatti i veri e propri boss, i quali sono caratterizzati dal fatto che li si combatte in arene ben definite, con meccaniche uniche e diversificate che si alternano lungo diverse fasi. Solitamente queste sono scandite dalla possibilità di effettuare - con il giusto tempismo - un contrattacco che permette di avviare una sequenza bonus dal taglio cinematografico e spettacolare, in cui faremo danni aggiuntivi al nemico.

Oltre a questi, sono presenti anche tanti mini boss secondari. Tra questi rientrano i guerrieri (non entriamo nel dettaglio) presenti nella seconda parte del gioco e le unità centrali che permettono di accedere al Raggio Omega per poter sconfiggere l'EMMI di turno. Questa seconda categoria di nemici è ovviamente meno articolata dei boss principali, ma presenta comunque una progressione costante che rende ogni scontro più difficile di quello precedente.


Nel complesso Metroid Dread è un titolo molto bilanciato, che non eccede mai con il livello di difficoltà e che offre una curva d'apprendimento con crescita costante, senza quindi mai avere quel salto netto in grado di bloccare il giocatore. Questo anche per via della presenza di un sistema di checkpoint che permette di ricominciare direttamente dalla stanza prima del boss o dall'ultima porta della zona EMMI in caso di sconfitta. Questo aspetto potrebbe non far piacere ai puristi della serie, ma è anche vero che permette ai giocatori di studiare i pattern di ogni combattimento senza dover patire una frustrazione eccessiva nel dover ripercorrere intere sezioni ad ogni morte.

In compenso, una volta terminato il gioco per la prima volta, sarà possibile accedere alla modalità difficile, la quale incrementa la resistenza dei nemici e il danno inflitto dagli stessi a Samus. Queste due modifiche potrebbero sembrare marginali, ma in realtà hanno effetti importanti sul modo in cui si approcciano i combattimenti, dal momento che il quantitativo di munizioni (come missili o gigabombe) resta identico e quindi costringe il giocatore a sperimentare approcci diversi nelle fasi in cui l'unica possibilità è sparare con il raggio ricarica (è l'unica arma infinita che infligge sempre danno ai boss, al pari dei missili).

COMPARTO TECNICO: UNA DELLE VETTE DI SWITCH

Metroid Dread porta per la prima volta la serie principale nel mondo dell'alta definizione e lo fa con una realizzazione tecnica che convince in ogni ambito, sia giocando in modalità portatile che sulla TV. Partendo da quest'ultima, Metroid Dread è uno dei pochi titoli per Switch in grado di raggiungere una risoluzione tutto sommato elevata (per gli standard della macchina) e un frame rate ancorato ai 60 fps (parliamo di un 1600 x 900 pixel). Passando alla modalità portatile, il gioco adotta i 720p nativi dello schermo di Switch (e sul modello OLED è una vera goduria) e continua a presentare lo stesso frame rate estremamente solido nella quasi totalità dei casi.

Le uniche volte in cui si avverta qualche calo è nelle cutscene che accompagnano le fasi di transizione tra una zona di ZDR e l'altra e su alcune animazioni legate ad effetti come quelli delle fiamme, le quali sono riprodotte a 30 fps per ridurre il carico su Switch e garantire la fluidità dove serve. Ci sono titoli con un comparto grafico migliore? Certamente sì. Il punto di forza di Dread sta però nel saper coniugare un ottimo livello grafico con un’elevata risoluzione e un frame rate solido, cosa difficile da dire per molti giochi disponibili su Switch.

Le cutscene sono perlopiù statiche e mostrano Samus in attesa di percorre un tratto in monorotaia, in ascensore o il viaggio nel teletrasporto e sono gli unici momenti che spezzano un po' l'azione tra una fase e l'altra. A parte ciò, il titolo non presenta incertezze e esibisce sempre un colpo d'occhio incredibile grazie alla cura posta da MercurySteam nella realizzazione degli ambienti, dei fondali e dei modelli poligonali di Samus e ogni nemico.

Estremamente curata anche la transizione tra le fasi di gioco e le cutscene (tutte bloccate a 30 fps) durante l'esplorazione e le fasi di combattimento, così come il passaggio alla terza persona durante l'utilizzo del Cannone Omega. Il taglio di Metroid Dread è molto più cinematografico che in passato e richiama molte situazioni e punti di vista tipici della serie Prime

Sul fronte audio, invece, ci troviamo davanti a quello che forse è l'aspetto meno brillante del gioco. Sia chiaro, le tracce proposte non sono mai di bassa qualità e alcune risultano anche particolarmente riuscite, come quella dello scontro finale e quelle che accompagnano le Zone EMMI e le fasi di inseguimento, tuttavia il livello medio resta un po' sottotono rispetto al resto dell'opera e si posiziona su un gradino più basso rispetto alla maestosità della colonna sonora di altri capitoli. Segnaliamo anche la presenza del doppiaggio italiano completo, utilizzato principalmente per dare voce all'AI Adam (storico nome della serie) che guiderà Samus lungo la sua avventura.

Particolarmente azzeccata la scelta di rendere la voce estremamente robotica - quasi disturbante -, al punto di creare un effetto straniante ogni volta che la si sente. Solitamente i Metroid sono caratterizzati proprio dall'assenza del parlato o la sua riduzione ai minimi termini. In Metroid Dread, ogni volta che sentiremo una voce questa sarà poco gradevole e comunque estremamente aliena, non certo calda e rassicurante.

CONCLUSIONI

Al netto di alcune piccole sbavature, Metroid Dread è un titolo che trasuda qualità e amore per il franchise da parte del team di MercurySteam, andando a posizionarsi sui livelli più alti della saga dietro solo a Super Metroid. Il ritorno del filone principale delle avventure di Samus - dopo ben 19 anni di assenza - è avvenuto nel modo migliore possibile.

Dai controlli impeccabili alla cura per ogni minima animazione, passando una strutturazione del mondo di gioco magistrale, che favorisce la creatività del giocatore nel cercare strade alternative alla progressione naturale pensata per il titolo, Metroid Dread incarna tutti i migliori aspetti della saga e li modernizza senza snaturarli, aggiungendo soluzioni di gameplay che rendono il titolo incredibilmente fresco e attuale.

Il comparto tecnico riesce poi ad esprimere al meglio le potenzialità di Switch, senza mai mandare in affanno la console ibrida e garantendo quindi un'esperienza di gioco fluida e piacevole dall'inizio alla fine, il tutto accompagnato da una buona varietà delle ambientazioni - con tante piccole chicche da apprezzare nei fondali - che si dipanano pian piano mentre si procede con l'avventura.


Anche la longevità non rappresenta un problema in senso assoluto. Metroid Dread è un titolo bello da giocare, sul quale vorrete assolutamente tornare anche dopo aver completato la prima run a difficoltà normale (circa 10 ore e mezza), magari per mettervi alla prova con la modalità difficile, per provare a misurare la vostra abilità nel riuscire a scovare percorsi alternativi in grado di stravolgere le carte dell'esperienza di gioco, raccogliere tutti i potenziamenti (e alcuni sono abbastanza difficili da scovare), o anche solo per sbloccare tutti gli artwork bonus disponibili.

L'unico punto debole oggettivo è rappresentato dalla colonna sonora leggermente sotto tono; sia chiaro, non è mai brutta e alcuni brani - in particolare quello dello scontro finale - sono molto belli, ma nel complesso la loro qualità è inferiore a quella dell'opera in sé e questo andamento altalenante è a tutti gli effetti una carenza di Dread.

Sul fronte soggettivo, invece, si potrebbe segnalare come la presenza dei checkpoint nelle fasi cruciali - come l'ingresso nelle zone EMMI o prima degli scontri con i boss - vada a ridurre un po' la tensione di alcune fasi; gli EMMI sono letali, i boss sono ben studiati e vari, ma sapere che la sconfitta non provoca poi chissà quale perdita abbassa un po' la percezione di una minaccia reale.


D'altro canto molti giocatori potrebbero preferire una scelta di questo tipo, in quanto evita qualsiasi tipo di frustrazione e permette di studiare i pattern dei boss con più tranquillità. Per questo motivo si tratta di una questione soggettiva e non definibile come un difetto assoluto.

Metroid Dread rappresenta quindi la degna conclusione di un percorso iniziato su NES 35 anni fa (ebbene sì, la serie compie 35 anni nel 2021). I fan della saga troveranno un titolo che va ad approfondire alcuni degli aspetti rimasti misteriosi per anni, a partire dalle origini di Samus, sino al vero significato degli X e il loro rapporto con i Metroid, mentre i neofiti avranno tra le mani una perla incredibilmente bella da giocare e che sicuramente li spingerà ad intraprendere un percorso a ritroso alla scoperta delle origini.

Si tratta quindi di un'aggiunta imprescindibile alla libreria di ogni possessore di Nintendo Switch, in attesa di un Metroid Prime 4 che speriamo si posizioni sullo stesso livello qualitativo.

VOTO

9

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52

Commenti

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Esp
Iconoclaster

Il gioco sarebbe molto bello e ben fatto ma bisogna essere dei polipi con 110% in coordinazione delle dita in certi frangenti vista la complessità dei controlli e dei tasti da tenere premuti contemporaneamente e che necessitano a volte di rapidi cambi...
Onestamente i controlli sono PARECCHIO complicati specie per affrontare certi boss, e finisci spesso per morire non tanto per incapacità e non saper come fare ma perché "ti incasini" coi comandi... un vero peccato questo aspetto.

Alebrasa
ziovax
LungaPace& Prosperità

Ah ricordo i tempi di Rockband...THE GAME

Sirius Bau

Non mi sembra che abbia mai avuto a che fare col genere "metroidvania"; ergo, di game design di quella tipologia di giochi non ne capisce una fava.

Sirius Bau

Si, peró non bagnarti...

ziovax

Lascia stare Jaffe, poverino, che, dopo gli ultimi fiaschi, ormai fa lo youtuber con meno di un terzo degli iscritti che ha dadobax.
Il suo parere non è più autorevole del tuo, del mio, o di chiunque altro.

Sirius Bau

Evidentemente il tuo "amico" Jaffe non ha mai giocato un Metroid in vita sua viste le critiche ridicole da lui mosse.

Sirius Bau

No, caro il mio clown, ha proprio detto che per lui era troppo difficile perché il gioco non ti dava indizi su cosa fare, ovvero su dove usare le proprie abilità per trovare aree segrete ed espansioni extra.
Ora, di grazia, tornatene al circo.

Sirius Bau

Ho letto le sue "motivazioni" e fanno abbastanza ridere visto che si è lamentato che il gioco non desse indicazioni su dove il giocatore dovesse usare le sue abilità per trovare aree segrete ed espansioni.
Peccato che Metroid è sempre stato cosí.
Poverino, voleva la pappa pronta.

ziovax

E' un tuo punto di vista, ma non parlare di realtà, che non ti compete... guarda che non c'è niente di male a dire che Metroid Dread non ti è piaciuto molto e non ho certo intenzione di contestarlo, ma non avere la presunzione di avere la verità in tasca: non è che sono tutti stupidi quelli che hanno apprezzato il gioco e tutti intelligentoni quelli che lo hanno apprezzato di meno.

Se deve essere premiata l'originalità, Axiom e Blasphemous asfaltano Metroid senza problema... E inutile mettere la testa sotto la sabbia, la critica dovrebbe rivedere i suoi parametri di giudizio quando recensisce i prodotti Nintendo. Anche perché poi la realtà è un altra.

ziovax

Hanno uno scenario troppo diverso per confrontarli... e blasphemous ha l'innegabile vantaggio di proporre un "tema" o meglio "ambientazione" che artisticamente ha più impatto.
Metroid può essere paragonato più ad Axiom Verge, e i voti della critica sono più o meno gli stessi.
Axiom Verge non ha il nome "Metroid", non è fatto da Nintendo ed è un indie che più indie non si può, quindi la risposta alla domanda originale del post padre è "Sì e c'è la controprova".

ziovax

A me, invece, sembra più che Nintendo ha ancora oggi una schiera di detrattori trentenni con crisi di infantilismo, che devono per forza postare il loro parere negativo sotto una recensione, molte volte senza aver mai provato il gioco.

Alebrasa
Alebrasa
Alebrasa
Alebrasa
Alebrasa
Alebrasa
lore_rock

Chi non ce l’ha dice sia un giochino, chi ce l’ha invece ne parla veramente bene.
Sono seriamente tentato di prenderlo

eL_JaiK (Ban totali: 1)
h.266

"6/10 un indie game carino e senza pretese "

ziovax

Che stupidaggine: sarebbe stato un altro gioco.
I giochi meritevoli prendono voti alti anche se non sono di Nintendo e i brutti giochi prendono voti bassi anche se sono di Nintendo.

NandoOrda

Era anche Bruce Wayne giusto? Sono sicuro che sia ancora in giro.

NandoOrda

Sembra proprio bellissimo ma non me ne frega una mazza della Switch Oled, ho la Lite e mi basta, lo giochero' li'.

Raiden
LaBraceAccesa

Un gioiello, da avere assolutamente.

LaBraceAccesa

Ora se ne va in giro con il nickname AnalyticalFilm a fare l'avvocato sapientologo.
Mai visto un troll più infantile

Kamehame

Sarei curioso di sapere se sarebbero piovute lo stesso recensioni da 9 e 10 ovunque se questo titolo non si fosse chiamato Metroid e non fosse sviluppato da Nintendo.

Migliorate Apple music

Che ricordi con The Child. Ancora mi viene in mente quando gli avevo fatto notare che certi giochi su stadia avessero una certa risoluzione e aveva risposto tentando di diffamare quelli di Digital foundry

Nuanda

mi ricordo una volta un ebete che mi aveva scritto che i Metroid 2d son giochini da cellulare... non mi ricordo più il nome di costui però...forse uno dei milioni di account di TheChild..

Raxien

Figo però potevano fare una remastered dei titoli che mancano

Vive

Dread ha un'introduzione a inizio video che spiega tutto quello che devi sapere come recap, visto che è il sequel di un gioco uscito 19 anni fa.

dario

ne troverai diversi... io ti consiglio doctor game perché trovo che i suoi video siano particolarmente ben fatti (ultimo titolo escluso, è un video di 4 anni fa)

https://www. youtube. com/watch?v=Ws_gRvJAQWs&ab_channel=DoctorGame%5BThePhantomCastle%5D

Gabriele Porcu

Secondo me ti diverti di piu' a giocarti per lo meno Zero Mission e Fusion, intanto sono brevi e ancora oggi dei capolavori

Gabriele_Congiu

Questo è il meglio che puoi trovare https://youtu.be/SrCFB-jxPVg

Luke

Mi ero imbattuto in un video qualche giorno fa sul tubo, se cerchi là sicuramente trovi qualcosa

Ansem The Seeker Of Lossless

Appunto, speravo in qualcosa di più approfondito

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