Recensione Paper Mario: The Origami King: sulla carta, un GDR

16 Luglio 2020 38

Finalmente è arrivato il momento di giocare a carte scoperte. Se con l'anteprima abbiamo abbozzato un discorso critico su Paper Mario: The Origami King, in arrivo domani (17 luglio) su Nintendo Switch, ora gli daremo profondità e volume, lo porteremo dal 2D al 3D. Come un foglio di carta che diventa un origami. E il gioco in qualche modo tematizza il "trauma" del passaggio alla terza dimensione, probabilmente lo spartiacque più importante della storia videoludica: i nemici, infatti, si differenziano dalla popolazione del Regno dei Funghi perché, pur essendo fatti di carta, sono origami. E quindi piegati in maniera tale da abitare anche l'asse "z". Insomma: prendete Flatlandia, il romanzo a due dimensioni di Edwin A. Abbott, e metteteci un paio di baffi.

Tutta la saga di Paper Mario si è sempre mossa in questa intersezione, sfruttando da una parte l'idea e il fascino di un libro pop-up interattivo, e dall'altra facendo ironia proprio su queste due diverse polarità del game design. Addirittura Super Paper Mario, l'episodio per Nintendo Wii, proponeva un gameplay classico a scorrimento laterale, in stile platform 2D, ma con la possibilità di ruotare la prospettiva e spostare la visuale alle spalle dell'idraulico, in modo da risolvere enigmi o superare ostacoli altrimenti insormontabili nell'appiattimento prospettico delle due dimensioni.

Il rapporto tra Paper Mario e i suoi fan è profondo e viscerale, e con gli ultimi capitoli si è incrinato. Il punto è che gli appassionati pensano che l'identità della serie coincida con una precisa formula, vicina alle meccaniche GDR più canoniche. Per Nintendo invece l'identità di Paper Mario sta nel non avere un'identità precisa, nell'essere un franchise completamente pazzo e aperto ad ogni possibilità, come un foglio bianco. Abbiamo indugiato fin troppo: è il momento di capire se questo capitolo basterà a ricucire la frattura, o servirà l'aiuto della colla vinilica, come nel bricolage.

ART ATTACK - STORIA, GRAFICA E SONORO

Per chi non avesse mai giocato un capitolo della saga, vale la pena precisarlo: quando parliamo di Paper Mario, parliamo di un GDR ambientato nel Regno dei Funghi. Anzi, in una versione interamente cartacea del Regno dei Funghi: una finzione nella finzione. Parlerete con i Toad e con i Goomba, con Bowser e Kamek, e vi piacerà: il merito è soprattutto di una scrittura eccellente, e di una traduzione in italiano che anche questa volta è ottima, capace di rendere tutti i giochi di parole (e sono parecchi) e le battute senza forzature.

Più che un GDR, a dirla tutta, Paper Mario è sempre stato la parodia di un GDR. E cioè ha sempre esagerato e messo in crisi i cliché del genere in modo brillante e creativo. Immaginate una classica storia fantasy: visualizzatela bene, stampata su un foglio. Ecco, Paper Mario con quel foglio ci fa un bell'aeroplanino, e si vola. A livello narrativo, in Paper Mario tutta l'attenzione che nel genere normalmente è dedicata alla trama intesa come successione e incastro degli eventi, è invece riservata alla scrittura. Se - come chi scrive - siete insofferenti alle vicende di adolescenti coi capelli pazzerelli che piagnucolano di cristalli, regni del male e multiversi inestricabili per migliaia di mediocri linee di dialogo, allora con Paper Mario: The Origami King vi prenderete una bella rivincita.


D'accordo, non vi basta: volete sapere qualcosa della trama. L'espediente narrativo è semplice ma efficace: il re degli Origami, Olly, ha deciso di piegare - letteralmente - il Regno dei Funghi al suo volere. E per gran parte il suo piano è già riuscito, al punto che ha anche sradicato il castello di Peach dalla sua naturale sede, per portarlo lontano all'orizzonte, tutto impacchettato. Assieme alla sorella di Olly, Olivia, che però non condivide le intenzioni malvagie del fratello, dovremo quindi partire all'avventura. Il nostro scopo, prevedibilmente, sarà di sciogliere la matassa. Dico davvero: dovremo seguire i cinque nastri colorati che avvolgono il castello di Peach in modo da liberarlo. Si potrebbe leggerla come una mossa metanarrativa, che rende cioè la trama, l'ordito, un fatto visibile, concreto, dal momento che vedremo dipanarsi i nastri per i mondi che visiteremo.


Sciogliere la trama è quindi un atto fisico, nastro dopo nastro, e diventa anche un elemento attivo di gameplay, la cui presenza aiuta il giocatore ad orientarsi nel corso dell'esplorazione delle varie aree, che a questo giro saranno più ampie del solito. E come al solito, invece, ispiratissime: a livello tecnico il gioco è curato, ma se riesce a stupire è grazie ad un art design che sorprende per originalità delle trovate e coerenza. I vari tipi di carta che compongono gli scenari sono distinti da texture credibili e dettagliate, e gli elementi più realistici che ogni tanto fanno capolino sono sempre ben integrati e sorprendentemente ben realizzati. Certo, non impressionerà mai come The Last of Us Parte II: ma in un certo senso, Paper Mario: The Origami King è bello di una bellezza che non invecchierà, proprio per via dello stile grafico adottato. Tra 10 anni potremo rigiocarlo e non ci sembrerà mai superato. Ah, la colonna sonora è una bomba, punto.

SULLA CARTA, UN GDR - IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO

Sì, il titolo del paragrafo - e dell'intera recensione - è una battuta: ma una buona battuta, e anche una che riassume bene i punti salienti del discorso che andremo ad affrontare. E che, dopo Paper Mario: Color Splash per Wii U e Sticker Star per 3DS, si è fatto ormai più spinoso del guscio di un Koopistrice. Stiamo parlando del sistema di combattimento.

Come detto, Paper Mario è un GDR che nel tempo ha fatto sue alcune meccaniche del genere, ma sempre provando a impreziosirle o rovesciarle, e rifiutandone in blocco altre. Tuttavia, da quando a Kyoto si sono messi in testa di eliminare una progressione legata ai punti esperienza, e quindi all'aumento di livello, le cose hanno preso una brutta piega.

In particolare, dicevamo, con le ultime due iterazioni, Sticker Star e Color Splash: il sistema di combattimento in ambedue i casi era preceduto da un tedioso preambolo dove bisognava selezionare delle carte. Non era solo la noia il problema, ma l'assenza di una ricompensa che giustificasse lo sforzo. Dal momento che i combattimenti non erano funzionali all'accumularsi dell'esperienza, non c'era ragione di affrontarli. E il giocatore gradualmente questo lo capiva, e cominciava ad evitare i nemici: non perché fossero difficili, anzi. Erano facili da battere, e farlo non dava accesso a nessun vantaggio.

Paper Mario: The Origami King insiste in questo senso, ma prende una piega diversa: il risultato è più efficace, lo diciamo da subito, ma non per questo pienamente convincente. Il punto è che Nintendo probabilmente vuole rimuovere il grinding dall'orizzonte del gameplay: per grinding si intende la necessità, tipica dei GDR ,di affrontare molte battaglie contro nemici abbordabili, in modo da aumentare il livello dei propri personaggi e poter affrontare così sfide più impegnative. L'idea di fondo è encomiabile: il grinding si fonda sulla ripetizione delle stesse azioni al fine di poter proseguire nel gioco. È un tipo di difficoltà artificiale, che mette alla prova la pazienza del giocatore più che la sua abilità, e facilmente può appesantire l'esperienza, renderla meno accessibile e noiosa. Ma quantomeno offre un orizzonte di senso alla noia: quello che sto facendo non mi piace, ma mi servirà. E quindi come si rende interessante un combattimento anche in assenza di punti esperienza?


L'idea di Nintendo è sicuramente originale: trasformare ogni singolo scontro in un puzzle ambientale. Mario si trova al centro di una circonferenza, su una pedana, e i nemici lo accerchiano. Avremo a disposizione un numero variabile di mosse per ruotare gli anelli o far scorrere in avanti o all'indietro le file di questa sorta di cubo di Rubik spiaccicato. Lo scopo è quello di allineare tutti i nemici, e di farlo entro un certo tempo: se falliremo, porteremo comunque a termine un attacco, ma sarà meno efficace, e la battaglia quindi potrà rivelarsi più difficoltosa, o semplicemente più lunga. Se invece ci riusciremo, allora il nostro attacco riceverà un bonus.

Il sistema è interessante perché richiede sempre l'attenzione vigile del giocatore: non si può scegliere di grindare per ore, salire di livello e poi premere pulsanti a caso e avere la meglio di ogni nemico. E a proposito: anche quando viene il momento di attaccare per i nemici conviene non rilassarsi troppo, almeno se si vogliono limitare i danni, parando i colpi con il giusto tempismo (anche in questo caso il gioco è generoso). Al termine delle battaglie a crescere non sarà un parametro del personaggio, ma il giocatore stesso, o meglio la sua abilità, la capacità di interpretare e governare il mondo di gioco e le sue regole. In maniera graduale sarà possibile acquisire una dimestichezza sempre maggiore nel comprendere il sistema, e sfruttarlo in maniera produttiva. In un certo senso, il battle system richiama intrinsecamente gli origami, che sono un'opera di pazienza ottenuta dopo l'attenta esecuzione di alcune precise istruzioni.

Il problema è che la curva di apprendimento si appiattisce troppo presto, l'effetto novità svanisce, e alla fine gli scontri cominciano a sprofondare nella routine: per fortuna, però, non sono molti, e questo li rende comunque un diversivo apprezzabile, che spezza il ritmo dell'esplorazione. I nemici sono visibili nel mondo, e non solo spesso potremo scegliere di evitarli (con la giusta destrezza), ma andando avanti nell'avventura potenzieremo i Punti Vita di Mario e anche la potenza dei suoi attacchi: questo ci permetterà presto di colpire gli avversari più deboli direttamente nell'overworld, e invece di ottenere un semplice danno addizionale con cui iniziare la sfida, liberarcene senza nessuna transizione sulla pedana di battaglia. Per il resto, gli attacchi di cui disporrà Mario sono due, i soliti: quelli basati sul salto, e quelli basati sul martello.


Piccola parentesi: vale la pena far notare che quella degli origami è, come spesso accade nei titoli Nintendo, una scelta narrativa che trova una giustificazione più profonda nel game design, rendendo al giocatore facilmente leggibile la situazione che si trova di fronte: sapremo sempre riconoscere con quale Goomba potremo interagire e scambiare quattro chiacchiere, e con quale invece dovremo lottare. I personaggi piatti e bidimensionali come noi sono buoni, quelli tridimensionali - fatta eccezione per Olivia - cattivi.

Tornando nel vivo del combattimento, come sempre potremo cambiare scarpe e martelli a seconda dell'occasione e del nemico (non è prudente saltare su un guscio pieno di spine senza prima aver calzato delle scarpe di ferro). Dopo un po' si consumeranno e diventeranno inservibili, ma non c'è da preoccuparsi: anche senza farne acquisto nei negozi sparsi per il mondo, quelli che troveremo esplorando ci permetteranno comunque di non rimanere mai a secco.

Potremo anche usare oggetti come il Fiore di Fuoco, che si esauriranno però nel momento stesso in cui ne faremo impiego. Infine, sarà possibile equipaggiare degli oggetti capaci di garantire un bonus permanente in difesa, in attacco e nel tempo a disposizione per pensare a come risolvere gli scontri/puzzle. Nel corso delle battaglie Mario non sarà sempre solo: alcuni personaggi lo affiancheranno, e non se ne staranno con le mani in mano. Anche perché Bob-omba le mani non ce le ha, per dire. I loro attacchi, tuttavia, saranno automatici, e il giocatore non potrà in alcun modo controllarli.

Il sistema di combattimento, nel suo complesso, sconta una certa schizofrenia di fondo: l'impressione è che il team di sviluppo volesse prendere una certa direzione, ma che a un certo punto Nintendo sia intervenuta e abbia spinto per facilitare le cose. In effetti, una meccanica così poco intuitiva e cervellotica poteva facilmente disorientare e allontanare i più piccoli. Per questo anche senza allineare i nemici sarà comunque possibile attaccarli, e per questo i Toad che salveremo durante l'avventura ci faranno da pubblico, e potremo pagarli con le monete che il gioco elargisce generosamente per ottenere il loro aiuto e risolvere le situazioni più complicate: a seconda di quanti saranno, e di quanto bene li ricompenseremo, faranno piovere dal cielo Punti Vita, danni ad area sui nemici, e altri vantaggi.


Menzione d'onore ai boss: oltre ai temibili componenti della Brigata Cancelleria - esatto, dovrete sfidare un astuccio di matite che è anche un lanciarazzi - ci saranno anche scontri con nemici più convenzionali. Si tratta dei Cartomagni, creature elementali che incontreremo al termine dei dungeon (pieni di segreti e puzzle) che compongono la prima metà di ciascun mondo di gioco. Lo scontro con i boss rovescia la prospettiva delle battaglie: al centro della plancia c'è il nemico, e Mario si trova ai margini. Bisognerà sempre muovere i vari anelli, ma questa volta per creare un percorso che conduca dritto davanti al boss, in modo da sferrare un attacco - quello giusto - magari collezionando qualche bonus lungo la strada.


In questo caso il livello di sfida si alza, il potenziale del sistema di combattimento raggiunge il suo apice, e se non si presta la dovuta attenzione (e non si pagano bei quattrini ai Toad, per orgoglio) può arrivare anche qualche Game Over. Infine, ci saranno alcuni avversari che dovremo sconfiggere in maniera decisamente più action: di tanto in tanto ci imbatteremo nei nemici Cartapestiferi, cioè versioni giganti e tridimensionali dei classici scagnozzi di Bowser. In questo caso non ci sarà nessuna battaglia a turni, ma servirà liquidarli schivandone gli attacchi e poi puntando dritti - martello alla mano - al punto debole.

UNO STRAPPO ALLA REGOLA - L'ESPLORAZIONE

Lo abbiamo già anticipato nell'anteprima, e torniamo a ribadirlo qui: no, Paper Mario: The Origami King non è un open world come alcuni rumor di queste ultime settimane lo hanno dipinto. Non ci prova neanche. La struttura è quella del primo Paper Mario per Nintendo 64, o de Il Portale Millenario per GameCube: c'è un HUB centrale, Borgo Toad, che tiene insieme i fili (o meglio, i nastri e i tubi) di un ampio mondo interconnesso. Rispetto a questi episodi, però, l'interconnessione e la componente esplorativa sono ancora più marcate. I mondi sono particolarmente vasti, e ogni piega nasconde un segreto. Il giocatore è guidato, ma avrà sempre un certo margine di libertà: non c'è l'obbligo di proseguire, ma sarà possibile sospendere l'esplorazione di un mondo nuovo per tornare a Borgo Toad, oppure addirittura in uno dei livelli visitati in precedenza.

E a questo punto dovrebbe suonare una campanella: se si può tornare nei livelli già completati, allora qui collezionabili ci covano, giusto? Ed è proprio così: ce ne sono tanti, e vengono tutti registrati, e molti anche esposti in bella mostra nel Museo. Ci sono gli Strappi Strambi da riempire con i coriandoli che si raccolgono in giro per il mondo, e servono proprio a questo preciso scopo - alcuni degli Strappi sono obbligatori per proseguire, ma sono molti quelli facoltativi -, trofei da collezionare, pesci da pescare, blocchi nascosti da trovare e soprattutto centinaia e centinaia di Toad infrattati in ogni dove da salvare, sempre pronti a ricompensarci con il loro umorismo.


Alcuni mondi in particolare (e non si tratta di spoiler perché Nintendo ha deciso di mostrarli nei trailer) danno effettivamente l'illusione di trovarsi in un piccolo open world, una sorta di gioco nel gioco, questo sì: se avete frequentato le acque di The Legend of Zelda: The Wind Waker o The Phantom Hourglass, quando solcherete il Mar Grande esplorandone le numerose isole proverete sensazioni familiari. E molto, molto positive. Anche lo splendido deserto viola e notturno, acceso dai neon di una misteriosa città che lampeggia in lontananza, ci metterà di fronte ad un'area particolarmente vasta da setacciare. E percorrere a tutta velocità a bordo di una scarpa. Con le ruote. Velocissima.


Non spenderei invece troppe parole per gli Arti Magni, quelle manone che spuntano a Mario e su cui Nintendo ha puntato particolarmente nei trailer. Sapete perché sembrano una gimmick messa lì tanto per sfruttare in qualche modo i sensori di movimento dei Joy-Con? Perché lo sono. Si tratta di un'abilità che sarà possibile attivare solo in punti precisi, e cioè in presenza delle piastrelle Manforte (vi avevo detto che il lavoro di traduzione è ottimo, no?): questo rende immediatamente evidente cosa fare e come farlo. Il divertimento non scatta: è una semplice pratica da sbrigare. Fortunatamente sarà possibile farlo anche disattivando dalle opzioni i sensori di movimento e controllando le manone direttamente con l'analogico. Se così non fosse stato, alcune sequenze in modalità portatile si sarebbero rivelate scomode.

CARTA CANTA - CONCLUSIONI

Vorrei poter dire che Paper Mario: The Origami King è un gioco che non fa una piega, ma non è così. I difetti ci sono, e però non in misura e maniera tale da inficiare la godibilità di un titolo che resta ispirato, divertente, stimolante, e soprattutto unico nel suo genere, qualunque esso sia: come dicevamo in apertura, Paper Mario è un gioco pazzo e coraggioso, dalla natura fluida e mutevole, che vuole sorprendere sempre, e quasi sempre ci riesce. Un'avventura rigorosamente single player che saprà incantarvi e incartarvi per una trentina di ore.

Questo capitolo, un po' come il suo sistema di combattimento, non risolve frontalmente i problemi che affliggevano Sticker Star e Color Splash, ma ci gira attorno. La matita di Nintendo questa volta ha calcato ancora di più il tratto sull'esplorazione e la risoluzione di puzzle ambientali, di cui i combattimenti sono in un certo senso come un naturale prolungamento, oltre a costituire un diversivo. Questo risulta in un'esperienza complessiva molto più compatta, coesa, riuscita. Senza contare che comunque i combattimenti importanti, quelli contro i boss, si rivelano ottimi, memorabili, soddisfacenti, sempre freschi e anche ostici se non si presta la dovuta attenzione.

Se dovessi attribuire un voto a The Origami King tenendo conto della possibilità di affrontare un rotolo di scotch e prendere un caffettino (sic) all'interno di un bar scovato nel bel mezzo di un dungeon, beh, inutile dire che quel voto sarebbe 10. Anzi, 10, in bold. Facendo una media matematica e attentamente ponderata tra caffettini e un sistema di combattimento originale ma non pienamente riuscito, esce invece la cifra che vedete qui sotto. In allegato, aggiungo un consiglio: se ancora non conoscete Paper Mario, compratelo. Se lo amate, idem. E se lo amate così tanto da non poter tollerare l'idea che Nintendo insista nel proporre un sistema di combattimento alternativo, e una visione della saga che non coincide con la vostra: compratelo comunque.

Voto: 8.3


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Commenti

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Arturo Smeraldo

per giocare a dei pezzi di carta virtuali dovrei sborsare la bellezza di 60 euro?yuzu tutta la vita!

dino bianchi

dal mio punto di vista il gioco è veramente molto divertente, io lo sto giocando con i bambini e anche loro si divertono, un vero cartone animato con battute a raffica!

Star

Una versione castrata in pratica, bello! Il bello di Switch è la sua funzione ibrida, la lite per me è una versione tarocca.

Star

C’è l’opzione burn in infatti....

Frankbel

Super Mario RPG coprodotto con la Squaresoft rimane ancora il miglior esponente di questo noioso spinoff. Color splash e il portale millenario erano noiosi e non li ho terminati. Vedremo quanto andrò avanti in questo capitolo.

Giu P
Winner.IT
MotoGigio

Compra compra, bisogna far girare l'economia ;)

Winner.IT

Dicevano lo stesso di The Witcher 3...

Winner.IT

Infatti non c'è "solo" Super Mario, anche se basterebbe e avanzerebbe. Anzi. Tu vedi solo giochi di Super Mario?

NaXter24R

Sono a tanto così dallo spendere 300 sacchi e prendermi una switch (usate praticamente non convengono)

Nino

Esatto, hai capito. Boh.

Winner.IT

Quindi ribadisco, è un gioco da 10 pieno, esattamente come dice lo stesso recensore. Le perculate anti Nintendo campeggiano indisturbate, mentre ribadire quanto scritto nello stesso articolo non si può... boh

neripercaso

A Mario ci giocano solo dei grassoni tipo Moviebob e streamer trentenni piagnoni, basta

Chevlan

E sì, a cosa hai giocato? Te lo chiedo per curiosità, perché ho preso da pochissimo Switch.

Nino

Tombola pure, alberi e mostri sono i miei preferiti.

Marck32

Ho preso la Switch per le esclusive, ma non esclusivamente per super Mario

LaBraceAccesa

Giuro, mi sei mancato da morire.
I tuoi interventi son sempre un epitaffio di infinita obiettività

Winner.IT

In sostanza è un gioco da 10, seguendo il criterio emozionale seguito per altre recenti uscite. In quel caso le medie non si sono fatte tra la bella trama e gli altrettanti difetti nel gameplay, per premiare giustamente la produzione colossale. Di fatto il gioco perfetto non esiste. Tranne Ocarina of Time.

Winner.IT

Che noia sti commenti tutti uguali

Winner.IT

Cosa volevi giocare su una console Nintendo? Le console si prendono per le esclusiveh!!

MotoGigio

Visto il gameplay della threehouse: gioco carino, ma a 60€ sono un po' tanti. Già a 50€ nuovo ci si poteva pensare.
Comunque imho come tutti i giochi di paper mario, secondo me nel periodo prima di Natale usato a 30€ si troverà.

MotoGigio

A parte che costa 60€, aspetta tra qualche mese che lo trovi usato a poco, tanto i Paper Mario non sono così valorizzati come altri giochi.

MotoGigio

E allora vendila se non sai che esce nulla nei prossimi mesi

Marck32

Adesso nulla. Ho già giocato a ciò che mi interessava

giorgio085

basta non comprare una tv oled.

Chevlan

Per curiosità, quanti e quali giochi hai?

Marck32

Ennesimo gioco di mario...ho la switch a prender polvere da diversi mesi

Zer0

Un tappabuchi in sostanza.

Zer0

Prendi la switch lite.

Arturo Smeraldo

70 euro per giocare a dei pezzi di carta?no grazie ci gioco su Yuzu!

Ansem The Seeker Of Darkness

So che la versione ps4 dava problemi all'inizio. Un mio amico aveva l'alone della mappa e ha dovuto fare la pulizia manuale.
A quanto pare RDR2 in HDR usava un bianco puro a luminositá altissima e questo causava problemi. Hanno poi risolto cambiando la tonalitá di bianco.

Vergo

RDR2 su switch sarebbe un miracolo

Tiash

gameboy color

neripercaso

Che noia la roba di Mario

Matteo Bottoli

Disponibile per?

Ansem The Seeker Of Darkness

A meno che tu non ci giochi per 100 ore di fila puoi stare tranquillo. Se vedi del burn in usa la pulizia manuale.
Comunque gli unichi giochi a cui devi stare attento sono quelli HDR. RDR2 era buggato e dava problemi (comunque risolvibili con la pulizia manuale) ma è stato patchato e hanno risolto.

Loky

mi piacerebbe prendere una switch per provare questi giochi, ma ho il terrore del burn-in sul mio TV OLED, sapere se c'è un opzione per nascondere l'HUD e altri elementi fissi del gioco?

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