
Games 08 Ott
É un fatto ormai noto che la pandemia in corso abbia modificato le abitudini delle persone: in Italia, così come nel resto del mondo, si passa più tempo in casa, e non stupisce più di tanto che la fruizione dei contenuti digitali sia sensibilmente cresciuta. I dati sullo streaming video riportati a settembre e ancor prima quelli sulla musica (tuttavia con leggera flessione nel Q2) vengono confermati dai risultati dello studio condotto dall'Osservatorio Digital Content del Politecnico di Milano, secondo cui il 40% degli internauti italiani in questo periodo ha aumentato il tempo dedicato ai contenuti di intrattenimento video.
Già nel 2019 il trend era ben delineato, con un incremento della spesa in contenuti digitali di 20 punti percentuali, sfiorando quota 1,8 miliardi di euro:
Lo scorso anno ciascun internauta (in Italia si stima ce ne siano circa 39 milioni) ha speso in media 46 euro per i contenuti digitali, il 17,5% in più rispetto al 2018. E a crescere di più è stato il segmento intrattenimento video (+47%), seguito dalla musica (+33%), dal gaming (+13%) e dall'editoria (+6%).
Con l'aumento della fruizione dei contenuti salgono anche i ricavi: nel 2019 gli introiti per la vendita di spazi pubblicitari sulle piattaforme di distribuzione di contenuti giornalistici sono stati pari a 514 milioni di euro (+4% su base annua), 460 milioni di euro sulle piattaforme di intrattenimento video e 18 milioni su quelle musicali.
L'analisi prende in considerazione il tempo trascorso per la fruizione delle diverse tipologie di contenuti...
... e cerca di delineare quali siano gli aspetti e le caratteristiche principali di questo settore:
Il 2020 è e sarà un anno estremamente importate per i principali player del mercato: la concorrenza sarà sempre più serrata, la domanda è destinata a crescere e a mutare rispetto al passato, figlia di nuove esigenze da parte degli utenti. Di questo il settore dovrà tenere conto da qui in avanti per poter mettere sul piatto un'offerta adeguata.
Credits immagine d'apertura: Pixabay
Commenti
Lo so ma su YouTube usano entrambe le definizioni indipendente ed ormai sbaglio anch'io.
Intendevo walkthrough
Però quello sarebbe il walktrough
magari, ora sono peggio dei nostri: commenti (con voci "ispirati all'atmosfera"), faccia in bellavista, e tutto il resto.
Mentre tra i nostri c'è chi commenta, chi no, e chi ci mette anche la faccia (spesso da schiaffi).
Poi c'è lui, il mitico Macignu di WoW, che è di un'altra categoria (si raccomanda la visione a un pubblico adulto e o ateo o agnostico)
mi ritrovo nei dati, anche se alcune volte ammetto di sentirmi soffocato da tutta questa tecnologia. una settimana old time me la farei volentieri. un telefonino + un libro e spegnerei pure la tv, non impossibile ma cè sempre il lavoro e chi ti circonda a ricordarti che siamo pur sempre nel 2020
ecco dimostrato quanto devono stare zitti chi scrive:
"ma chi li compra gli smart speaker?"
" aumentano i prezzi perderanno clienti"
"frammentazione dei cataloghi di streaming farà perdere i clienti"
eccove qua, come vi era stato già detto di mercato e clienti siete degli esperti
Il problema dei gameplay italiano è che c'è in mezzo la faccia di chi gioca e il commento. Da un po' di tempo gli americani l'hanno capito e fanno tutti gameplay senza commenti e con solo l'audio di gioco.
Ahahahah
ieri sera mi sono bloccato, perché era un po' che non ci giocavo e non ricordavo un particolare vecchio, ad Amnesia a machine for pigs.
tuber italiano no, idem salta, italiota nada, statunitense, ok, faccio partire il filmato: l'avrei voluto ammazzare.
Ah giusto. Ecco il trucco.
Si perché molti servizi musicali sono gratuiti
Meno italiani vedo su YT meglio e'.
Volete farmi credere che gli italiani spendono piu' in libri che in musica?
L'Italia è mentalmente vecchia, ma dotata di smartphone e pc.
Sviluppare videogiochi o fare lo youtuber sono ancora considerati hobby più che lavori, e stiamo perdendo un sacco di occasioni.