
19 Luglio 2018
Sono passati circa quattro anni dall'annuncio della versione 1.0 dell'API grafica Vulkan, le prime in grado di utilizzare le architetture multi-core dell'epoca, decretando di fatto la fine delle "vecchie" librerie OpenGL. La possibilità di accedere alle risorse hardware della GPU ha dato come risultato una maggior ottimizzazione delle performance videoludiche, sgravando in questo modo la CPU, dai carichi di lavoro più pesanti.
Nel 2018 è arrivata la revisione 1.1, che ha introdotto miglioramenti e l'aggiunta di tutta una serie di estensioni. Ora, a distanza di due anni dal primo aggiornamento, Khronos Group ha ufficializzato le specifiche per le nuove API Vulkan 1.2, compiendo un ulteriore passo avanti verso il futuro dell'intrattenimento.
Le novità delle Vulkan 1.2 non dicono molto all'utente finale, ma riguardano principalmente il mondo degli sviluppatori, grazie all'introduzione di ulteriori estensioni - 23 per essere precisi - che contribuiranno a rendere più semplice lo sviluppo e a migliorarne la compatibilità.
Timeline Semaphore è poi un'altra novità che ha riguardato questa release, e nella sua descrizione viene identificato come "un componente in grado di gestire al meglio operazioni multithread", unificando le precedenti soluzioni VkFence e VkSemaphore. Altri miglioramenti hanno interessato l'accesso alla memoria formale nella sincronizzazione tra thread diversi, l'aggiunta del supporto al linguaggio HLSL ed ulteriori implementazioni per quanto riguarda la compatibilità con iOS, e l'interazione con la Realtà Virtuale e Realtà Aumentata.
Le API Vulkan 1.2 non richiederanno nuovo hardware per funzionare, le specifiche sono infatti retrocompatibili, il che significa che tutte le attuali archietture grafiche saranno in grado di supportarle. Inoltre, diversi fornitori di GPU come AMD, NVIDIA e Intel hanno già scelto di implementarle in anticipo, superando i test di conformità imposti da Khronos.
Tutta la relativa documentazione, con SDK e materiale da scaricare è disponibile al link presente in FONTE.
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Commenti
Scelte molto criticabili ... Come sempre
Ho scritto "lento come l'open source", non che fosse un progetto open source.
Secondo, sono lenti nel rilasciare tutto e questa lentezza è una caratteristica tipica del mondo open in cui 50mila aziende devono fare convivere i loro interessi più disparati.
Se non si sa comprendere un testo, come ben dici, bisogna evitare di rispondere
"Vulkan is a modern cross-platform graphics and compute API"
Nvidia
"Vulkan è un'interfaccia programmatica di applicazione (API) di basso livello" Wikipedia
"Vulkan is a new generation graphics and compute API" Khronos Group
Quindi definirle "API" non è così malvagio
Vatti a vedere Doom Eternal e come gira e puoi capire da solo i vantaggi "a livello pratico".
A parte che le DirectX non sono solo un'API grafica, a differenza di Vulkan ma coprono tematiche totalmente estranee al concetto di grafica (come ad esempio l'I/O, la gestione del multimedia, un'API per i dispositivi di controllo, ecc. ecc). Secondo, Vulkan è una specifica, non un progetto "open". L'implementazione rimane comunque a carico dei driver e le API runtime vengono distribuite con i driver (quindi codice comunque chiuso a parte gli header). Terzo, DirectX è piu tempestiva perchè appunto non è uno standard ma un prodotto che non ha nessuna pretesa di girare altrove se non Windows. Quarto, molto di quello che entra a far parte di Direct3D (questa è la parte grafica) entra comunque come standard prima o poi dentro Vulkan. Quinto, Vulkan è un'API terribilmente efficiente. Parlare di meno su cose che non si capiscono, grazie
In primis, Vulkan è uno standard, non un progetto open source. Secondo, le specifiche sono gestite da un architecture review board che è costituito dai principali produttori hardware e software del mercato (AMD, nVidia, Intel, Epic Games, Google, Samsung, tanto per citarne alcuni). Terzo, l'evoluzione di Vulkan funziona a estensioni, che non sono altro che funzionalità proprietarie dei produttori rese "standard" all'interno dell'API. Se non si capisce un caxxo, bisogna evitare di commentare.
La vedremo su android 11 la versione 1.2 suppongo
pero' intanto su linux hanno svoltato completamente il gaming, sopratutto tramite wine, visto che ora abbiamo ottime performance anche di giochi pesanti in DX11
Se non vado errato anche NVidia ha inseriro il supporto a basso livello per le Vulkan che era il motivo per cui andava peggio rispetto ad AMD.
E ultimamente anche Apple.
Non capisco sinceramente, questi sono progetti open che si condizionano facilmente.
Apple invece di creare Metal e suicidarsi non poteva investire 2Ml di € in Vulkan e diventare partner promuovendo la piattaforma (allargando la base di utenza e portando giochi e software sui propri servizi)?
Stessa cosa vale per Nvidia, invece di attaccare Vulkan perché non cercano di "finanziarlo" ottimizzando a soldi propri il progetto? Manda un team di ricercatori e lo fa.
Non sto parlando alla ceca, sono cose che succedono da anni nel mondo informatico quindi non è utopia
Non capisco perché Apple non voglia supportarle... Non so, vogliono riuscire ad ottenere delle DirectX made in Apple?
Mi dispiace dirlo ma in questo campo è molto indietro lo sviluppo open.
Sperando che possano accelerare lo sviluppo, mi sembra ovvio che allo stato attuale delle cose le DirectX siano più tempestive nelle novità e più innovative nei concetti
È grazie a vulkan se oggi abbiamo giochi mobile sempre più belli graficamente parlando.
Lenti come la fame, anzi, lenti come l'open source
Finalmente
Sono le sorelle non bastarde di Metal (Apple) e delle DX12.
Hanno introdotto un livello più diretto all'HW.
Funzionano su ARM tanto quanto su x86
Non sono legate a brand.
Però non camminano sulle acque se è quello che intendi per messia
non tutti, ma molti si, anche se sono solo per windows.
inoltre valve ha realizzato un fork di wine (proton) e lo ha integrato direttamente dentro steam, quindi non devi installare niente di niente, ti basta attivare proton dalle impostazioni di steam, a quel punto hai tutta la libreria installabile anche su linux.
i giochi piu' problematici sono i multiplayer, i sistemi anticheat spesso non vedono bene wine quindi molti di questi giochi non vanno oppure rischi il ban dai server del gioco.
io personalmente ho giocato tanti giochi (anche AAA) non compatibili con linux.
per esempio the witcher 3, tutta la saga di batman, compreso batman arkham knight, wolfenstein the new order, e parecchi altri che ora neanche ricordo... nessun problema.
ma ovviamente come ho gia detto non tutti i giochi funzionano.
qui trovi una lista di giochi segnati come funzionanti o non funzionanti, basato sulle segnalazioni degli utenti che lo hanno provato
protondb.com/
Putroppo no, ci sono sempre titoli che girano più o meno bene.
Se fai un giro ProtonDB ti rendi conto di quali titoli girano o meno e che problematiche hanno sotto linux
Anche Nvidia non vuole le vulkan, visto che girano meglio su amd
Quindi mi vuoi dire che se io installo Ubuntu posso giocare a tutti i giochi che ho su Steam?
su windows si certo il gioco deve le vulkan.
su linux invece e' diverso.
perche' DXVK e' un layer di compatibilita' da dx9/10/11 alle vulkan, quindi tutti i giochi che usano quelle librerie, su linux usano le vulkan, questo ha permesso di ottenere ottime performance per i giochi non nativi.
Sì ma deve essere il gioco a supportarle.
Perché se il gioco non supporta Vulkan ti attacchi al tram lo stesso.
Corretto?
Quindi venuta del Messia fino a un certo punto, sei sempre subordinato alla volontà della software house.
Non è la mafia hardware è Microsoft che osteggia le Vulkan visto che fanno concorrenza alle Direct X. Non a caso FM è di Microsoft.
Sul mac difficilmente troverai I big player del settore, alcuni giochi anche ad oggi, sono comunque porting di quelli windows fatte da società terze, vedi per esempio i civilization, non è quindi detto che non vengano utilizzate
Figurati se gli sviluppatori di giochi si mettono a farli in vulkan basandosi su un porting non ufficiale.
su linux sono esattamente come la venuta del messia.
grazie a dxvk, e' possibile giocare con ottime performance, tramite wine a tantissimi giochi AAA pesanti non compatibili con linux.
su windows e' un'alternativa open e multipiattaforma alle dx12.
di certo sono un enorme passo in avanti come performance rispetto a opengl e dx11
Metal ha decretato la morte del gaming (anche quello modesto) su Mac
Diversi giochi hanno guadagnato un boost prestazionale non indifferente rispetto a OGL e Direct X, inoltre sono multi piattaforma
Su OSX comunque c'e il portino non ufficiale che però funziona, purtroppo Apple ha deprecato le OpenGL per favorire Metal e compagnia bella, figuriamoci se mai abbracceranno le Vulkan
Beh alcuni giochi girano meglio con vulkan rispetto a direct x. Dipende dallo sviluppatore e quanto ci crede
Compatibilità con il mondo Linux, purtroppo non con il Mac perchè Apple non le vuole supportare.
Prestazioni pari o superiori che con directX.
Ci sono vantaggi, ma la mafia software non vuole si programmi su queste.
Vedi forza Motorsport 4 dove hai prestazioni di 20 frame in più per esempio.
E purtroppo non viene usato su tutto.
I vantaggi ci sono
Già staccarsi dalle direct x e la compatibilità con Linux è una grande cosa.
Ma ste Vulkan ci sono dei vantaggi veri a livello pratico oppure no?
Perchè hanno promesso tipo la venuta del Messia, e boh, non mi pare sia cambiato nulla sui telefonini o giocando