Mercato gaming, nel 2022 piccola flessione ricavi e ritorno alle abitudini pre pandemia

17 Marzo 2023 3

Il mercato dei giochi nel 2022 ha registrato una contrazione delle entrate del 2,2% rispetto all'anno precedente, il 2021. A mettere in evidenza delle percentuali un po' più gentili di quelle circolate a inizio anno sull'Europa è il PC & Console Gaming Report 2023 di Newzoo, dal quale emergono alcune informazioni interessanti sullo stato dell'industria gaming per console e per computer. La società che si occupa di raccolta dati su videogiochi e videogiocatori segnala che il fatturato mondiale del settore nel 2022 è stato di 92,3 miliardi di dollari, -2,2% sul 2021.

Questa la ripartizione:

  • giochi per console: 56,2% del contributo al fatturato di settore
  • giochi per PC: 41,3%
  • giochi in browser: 2,5%.

I mercati che più hanno contribuito ai ricavi sono stati:

  1. USA: 31,2 miliardi di dollari | 33,8% del fatturato globale
  2. Asia-Pacifico: 30,2 miliardi di dollari | 32,7% del globale
  3. Europa: 24,3 miliardi di dollari | 26,3% del totale.

I numeri le software house e tutto quanto l'indotto li fanno in USA e Cina, che da sole forniscono circa la metà dei ricavi (48%) all'industria del gaming per console e per PC. L'onda lunga delle abitudini acquisite durante i prolungati lockdown del 2020 sta però perdendo forza, e a farne le spese sono i giganti del gaming come Steam per quanto riguarda il gaming da PC e Sony e Microsoft per quello da console, che hanno visto la durata media delle sessioni contrarsi di uno spaventoso 23% tra il 2021 e il 2022.

Il settore inoltre, secondo i dati di Newzoo, è sempre più orientato verso i servizi in abbonamento e... ed è sempre più rosa. Gli analisti segnalano che un numero sempre maggiore di ragazze e di donne si lasciano sedurre dal gaming: nel 2022 poco meno della metà di chi era dietro a un PC o a una console era di sesso femminile, il 40% circa. Un altro luogo comune che a breve perderà di senso.


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Commenti

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Marco Giogli

Be più scelta abbiamo più giochiamo ....

boosook

Che senso ha non contare il mobile che poi è il mercato più grosso? Che ne sappiamo che quegli utenti non sono semplicemente migrati sul mobile?

Frang2

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