Allora, Choomba, sapete tutto su DLSS e Ray Tracing? | Speciale Cyberpunk 2077

19 Dicembre 2020 348

Il lancio di Cyberpunk 2077 è andato decisamente peggio di quanto si sperasse, con un'insoddisfazione percepibile soprattutto per gli utenti delle console di vecchia generazione. Ma per chi gioca su PC le cose vanno decisamente meglio. Il kolossal di CDPR è probabilmente la vetrina più prestigiosa e allettante di due tecnologie di cui negli ultimi due anni si è parlato molto nel mondo del gaming, ma che per ora sono rimaste ancora piuttosto di nicchia: il ray tracing e il DLSS. Ora che le schede compatibili si diffondono e che gli sviluppatori imparano a sfruttarle come si deve, è ora di approfondire la loro conoscenza, perché stanno iniziando a diventare essenziali. Ecco che arriva la Memory Shard con tutte le informazioni: Press F to jack in!

CHE COS’È IL DLSS

Per quanti anni siamo andati avanti a prendere in giro quei film e telefilm in cui il caso veniva risolto grazie a un magico software che "migliora la risoluzione" e da una manciata di pixel colorati riesce a tirar fuori la prova schiacciante? Beh, adesso tocca a loro ridere, perché è successo esattamente che questi software sono diventati realtà, grazie all'intelligenza artificiale.

Cercando anche qui di semplificare quanto più possibile: l'idea è di insegnare a un programma a inventare pixel dove non ce ne sono fornendogli tanti di quei dati di esempio che non può sbagliare - o quasi. Al modello AI vengono date in pasto centinaia di migliaia di immagini che vengono opportunamente analizzate. Anche in questo caso, l'elaborazione in tempo reale avviene grazie a dei coprocessori dedicati sulla GPU: in questo caso si parla di tensor core, che sono specializzati più in generale nelle operazioni AI. Il DLSS (che sta per Deep Learning Super Sampling) è una tecnologia proprietaria NVIDIA, ma è lecito aspettarsi che presto anche la concorrenza riuscirà a sviluppare un software analogo, visto che l'hardware su cui si basano, i coprocessori AI o tensor core, sono ormai onnipresenti nei chip di ogni produttore.

Il DLSS esiste da un paio d'anni, ma è con la versione 2.0, rilasciata appena ad aprile 2020, che le cose si sono fatte davvero interessanti. Con la versione 1.0 il software doveva essere addestrato con immagini specifiche di ogni gioco, mentre ora no, snellendo quindi notevolmente il processo. Il bello del DLSS è che è una funzione prettamente software, anche se usa hardware specifico; quindi è facilmente aggiornabile - basta una nuova versione dei driver GeForce.

In concreto, il vantaggio del DLSS è questo: i core grafici tradizionali possono renderizzare il gioco a risoluzione inferiore, poi intervengono i tensor core che la incrementano artificialmente; ma fanno un lavoro talmente preciso che l'occhio umano non si accorge della differenza. In realtà le cose sono un po' più complicate e sfumate di così: dipende da quanto ampio è il divario tra le due risoluzioni. Più aumenta più è facile osservare artefatti e imprecisioni. Gli sviluppatori dei giochi generalmente offrono diversi livelli di aggressività del DLSS proprio per questa ragione, ma il succo rimane quello: I tensor core sono molto più efficienti dei core grafici, quindi le prestazioni migliorano notevolmente. Detta in altre parole: più FPS per tutti, con una perdita qualitativa relativamente trascurabile!

CHE COS’È IL RAY TRACING

Il ray tracing è una tecnica di renderizzazione dell'illuminazione molto più precisa di quanto visto finora nel mondo della computer grafica in tempo reale, perché si basa sui princìpi della fisica che regolano e descrivono la diffusione della luce nel mondo reale. Approssimando molto grossolanamente, possiamo dire che ogni fonte luminosa, che sia artificiale (una lampadina, uno schermo) o naturale (il sole), emette dei raggi di luce. Questi raggi corrono nello spazio ad altissima velocità e interagiscono con tutti i materiali, le sostanze e le superfici che incontrano sul loro cammino, causando diverse combinazioni di quattro fenomeni: assorbimento, riflessione, rifrazione e fluorescenza. Ogni volta che un raggio entra in contatto con qualcosa (da uno specchio a una molecola d'aria) si modifica e ne genera altri, con le proprie caratteristiche di intensità e direzione. Tutti i raggi che arrivano al nostro occhio (o meglio, lo spettro che il nostro sistema sa interpretare) vengono "tradotti" in impulsi elettrici e inviati al cervello, che genera l'immagine.

Le formule matematiche che descrivono il movimento della luce sono (relativamente) semplici, soprattutto per un processore, ma è facile immaginare come calcolare precisamente l'interazione con ogni cosa sul percorso di ogni particella emessa da ogni fonte di luce sia un compito titanico. Il mondo della grafica 3D non ha mai avuto la potenza per farlo, specialmente in tempo reale, e così ha fatto ricorso a varie tecniche per approssimare. Ai tempi delle console a 8 bit l'illuminazione per esempio non era dinamica, e le ombre erano semplicemente dei pixel neri o più scuri in corrispondenza dello sprite principale. Le tecniche sono evolute molto negli anni successivi, e il realismo ha compiuto passi avanti incredibili, tuttavia l'apporto del ray tracing è rimasto pressoché nullo, in assenza di hardware dedicato.

Le cose sono cambiate con l'avvento delle GPU NVIDIA RTX 20xx, che integrano i cosiddetti core RT: sono in buona sostanza dei coprocessori estremamente specializzati (degli ASIC, se vogliamo usare il termine preciso), in grado di compiere solo un tipo di operazione ma ad altissima velocità. Nemmeno l'implementazione più avanzata dei core RT (diciamo: gli 82 core di seconda generazione delle RTX 30) permettono a un gioco di basarsi sul solo ray tracing: bisogna ancora fare dei compromessi. Ma il balzo in avanti è innegabile, ed è forse paragonabile a quanto avvenne anni fa con l'avvento dell'OpenGL grazie a 3DFX. Quindi, se vogliamo essere precisi: le schede RTX hanno portato sul mercato l'accelerazione hardware per il ray tracing, che ora finalmente può essere sfruttato in maniera apprezzabile anche in tempo reale - e quindi nei videogiochi.

In concreto, il ray tracing hardware nel mondo dei videogiochi è lo sforzo di svariati titani dell'industria. NVIDIA è stata la prima sul mercato e ha avuto un ruolo importante nel suo sviluppo, ma siamo solo agli albori di questa rivoluzione: ora si sta diffondendo anche sulle GPU avversarie (le recentissime Radeon 6000) e sulle console next-gen (sia PS5 sia Xbox Series X, che del resto montano GPU AMD). Lato software, i giochi si interfacciano alle funzioni RT grazie alle API DirectX 12 Ultimate di Microsoft, ma il supporto è in arrivo anche sulle Vulkan.

IL RAY TRACING HW NEL GAMING

Quindi, dicevamo: sia il ray tracing (semplifichiamo ma, come abbiamo detto prima, il concetto giusto è l'accelerazione hardware per il ray tracing) sia il DLSS sono arrivati nel mondo dei videogiochi grazie alle schede NVIDIA di precedente generazione, le RTX 20xx. La nuova nomenclatura, che sostituisce la vecchia GTX, indica proprio la presenza di un gruppo di core dedicati esclusivamente al ray tracing. Ad oggi sono diversi i giochi che hanno implementato le due innovazioni: le liste complete contano intorno ai 40-50 elementi l'una (includendo giochi già disponibili che le supportano nativamente, giochi da tempo sul mercato che le supporteranno in futuro e giochi che devono ancora essere rilasciati).

È bene ricordare che, anche se spesso se ne parla in coppia per tempistiche e modalità di arrivo sul mercato, DLSS e RT sono totalmente indipendenti l'uno dall'altro. Possono, in sostanza, esistere titoli che implementano solo il DLSS (esempio: Death Stranding) o solo il Ray Tracing (esempio: DOOM Eternal, Quake II), ma non è ciò che succede nella maggioranza dei casi. Dei giochi che supportano sia il DLSS sia il RT, tuttavia, Cyberpunk 2077 è probabilmente quello ideale per dimostrarne le potenzialità, per una serie di ragioni:

  • Prima di tutto è un AAA recentissimo prodotto una software house ben nota per la qualità visiva dei suoi giochi (pensiamo a quanto stupì all'epoca The Witcher 3: Wild Hunt), che ha oltretutto collaborato a lungo con NVIDIA per implementare al meglio le due tecnologie.
  • Per loro natura, gli open world, che devono gestire spazi molto grandi in tempo reale, tendono a essere particolarmente pesanti da eseguire. Qui il DLSS può rivelarsi fondamentale per ottenere quel boost di FPS necessario a godersi appieno l'esperienza di gioco senza rinunce tangibili lato qualità.
  • Tra l'altro, se è vero che in altri open world la mappa può essere più ampia, Cyberpunk 2077 ha un'architettura estremamente complessa: quasi tutto il gioco si svolge in un'unica grande città, tra insegne al neon, luci artificiali, pioggia frequente, grattacieli con superfici vetrate e appartamenti illuminati e tanto altro. L'ambientazione stessa del gioco, insomma, è il "terreno di caccia" ideale per il ray tracing, se ben implementato.

IL RAY TRACING IN CYBERPUNK 2077

Il problema del Ray Tracing, a differenza dell'OpenGL quando uscì, è che è difficile capire con precisione in che modo migliori la grafica: ogni gioco adotta questa tecnologia in ambiti e misure variabili, a seconda delle esigenze, della potenza e della precisione del motore grafico. E, riflessi a parte, che sono piuttosto ovvi, bisogna un po' sapere che cosa cercare. Qui di seguito vi descriviamo e illustriamo i principali effetti con esempi pratici. Vi consigliamo di osservare le comparative a schermo intero su desktop o comunque su un display bello grande, in modo da cogliere nel dettaglio ogni differenza. Se volete osservare le differenze ancora più da vicino, in QUESTA cartella Dropbox ci sono tutti gli screenshot a risoluzione originale e senza compressione ulteriore del sito.

Le comparative sono a tre immagini - RTX OFF, RTX ON e RTX ON con indicazione dell'area interessata dall'effetto che stiamo analizzando. Piccolo gioco: prima di passare alla terza immagine, provate a individuarlo voi stessi! Notate che nelle immagini sono presenti molteplici effetti di ray tracing in contemporanea; ma per ogni galleria ci soffermiamo sull'analisi di uno solo. Nulla vi toglie di cercare di capire dove si trovano gli altri, naturalmente.

  • Riflessi. I riflessi sono una delle principali aree in cui è chiaramente percepibile il vantaggio del ray tracing: avvicinandosi a una superficie vetrata (o alla carrozzeria lucida di un'auto, per esempio) si può vedere parzialmente riflesso tutto l'ambiente circostante, proprio come avviene nella realtà. Senza il ray tracing si vede forse qualche sorgente luminosa, ma pochi riflessi ambientali "veri". Semplificando, i vetri sono molto più opachi che nella realtà. Non è solo una questione di miglior realismo del mondo virtuale, che comunque fa la sua parte importante, ma può anche tornare utile per la propria partita, visto che è possibile intravedere indirettamente i movimenti o la posizione di eventuali avversari, veicoli o NPC. In questa comparativa è facile capire dove si manifesta l'effetto: il soffitto si intravede chiaramente nelle parti in vetro del pavimento. Rispetto ad altri giochi, tuttavia, il ricorso ai riflessi RT in Cyberpunk è molto più massiccio e diffuso - non solo nei vetri, ma anche negli oggetti metallici, come la carrozzeria di un'auto, o nell'acqua. Quando giri a Night City non vedi l'ora che piova, insomma, o di imbatterti in una pozzanghera, per vedere l'effetto dei neon colorati.
  • Illuminazione diffusa. Questo si vede in particolare nelle luci artificiali - e come dicevamo i neon e le insegne luminose sono uno degli elementi più caratterizzanti delle ambientazioni di Cyberpunk 2077. Le luci colpiscono gli oggetti e gli elementi circostanti in modo realistico, senza coprirli troppo o ignorarli del tutto. In genere ciò significa che ogni cartellone, insegna o neon riesce a illuminare gli oggetti circostanti, rendendo l'intero ambiente più luminoso in modo dinamico e convincente. Guardate per esempio quanta ricchezza donano alla scena le due insegne in centro all'immagine qui sotto; notate come la cornice stessa dell'insegna sia ben illuminata. Il RED Engine considera anche il cielo come una fonte di luce diffusa, quindi questo effetto è applicato anche all'esterno, benché sia più difficile da percepire.

  • Illuminazione globale. Questa tecnica calcola il modo in cui la luce ambientale rimbalza sulle superfici che colpisce, e come questo fenomeno influisca sui colori degli oggetti circostanti anche se non vengono colpiti direttamente. Questo effetto è tanto sottile quanto impegnativo per l'hardware coinvolto: viene implementato in Cyberpunk 2077 solo al massimo livello di intensità di RT, opportunamente definito Psycho. Ma negli ambienti aperti è chiaramente percepibile: guardate come cambia il colore del cavalcavia o del parapetto - o della struttura arancione in lontananza.
  • Ambient Occlusion. È una tecnica che riguarda la renderizzazione delle ombre dei volumi occlusi di un oggetto. L'esempio più semplice sono gli oggetti solo parzialmente appoggiati o vicini a un pavimento - l'area sotto la scocca di un'automobile o sotto un tavolo. Spesso è grazie all'ambient occlusion che si riesce a capire se un oggetto come un foglio di cartone per terra è tridimensionale o è una semplice texture. La differenza di ombreggiatura con i veicoli è lampante, ma, provate a osservare il sottoscala nell'angolo in alto a sinistra. Anche i sacchi della spazzatura godono tantissimo di questa funzionalità: non sembrano semplicemente "incollati" l'uno sopra l'altro, ma restituiscono una chiara sensazione di solidità e tridimensionalità.
  • Ombre. Nel caso di sole e luna, è il RT a generare le ombre generali degli oggetti, che figurano quindi più pulite, definite e precise. L'effetto in questi cespugli è davvero netto e molto più convincente che con il ray tracing disattivato; probabilmente qui aiuta molto anche l'Ambient Occlusion, che scurisce la parte di cespuglio che non viene direttamente colpita dalla luce del sole. Per contro, le ombre di edifici e altri elementi architettonici avranno dei contorni più sfumati.

COME GIOCARE A CYBERPUNK 2077 CON IL RAY TRACING

Attualmente i sistemi PC con GPU NVIDIA RTX 20xx e 30xx sono gli unici in cui è possibile godere del Ray Tracing hardware in Cyberpunk 2077 (o quasi). CD Projekt RED ha lavorato a stretto contatto con NVIDIA per l'applicazione di questa tecnologia nel suo motore di gioco, ma nonostante questo e i core dedicati si tratta di una funzionalità che ha un impatto piuttosto notevole sulle prestazioni del gioco. Analizzeremo il frame rate più nel dettaglio a breve, intanto precisiamo che il gioco offre un totale di quattro opzioni per regolare il ray tracing:

  • La prima molto semplicemente, attiva o disattiva completamente la tecnologia.
  • La seconda attiva o disattiva i riflessi.
  • La terza attiva o disattiva le ombre.
  • La quarta regola il livello di tracciamento dell'illuminazione, e si può impostare su Off, Media, Ultra e Psycho.

Il Ray Tracing arriverà anche sulle GPU AMD e sulle console di ultima generazione Xbox One e PS5 (entrambe montano GPU custom AMD). Non ci sono informazioni precise sulle tempistiche: si sa che l'update per la next-gen è previsto per il 2021, ma come abbiamo visto di recente al momento le priorità in casa CDPR sono ben altre. Non abbiamo quindi dettagli comparativi precisi sulla qualità del ray tracing hardware di AMD - e non le avremo per un bel po', pare. Quindi questa specifica analisi è rimandata a tempi migliori. Insomma, la scelta cade da qualche parte tra la RTX 2060 e RTX 3090, a seconda delle proprie finanze; purtroppo la disponibilità delle GPU 30xx è ancora molto scarsa, e anche nel mondo dell'usato le RTX 20xx tengono bene il loro valore. Insomma, non è proprio il momento ideale per farsi il PC nuovo, e NVIDIA prevede che la situazione non si stabilizzerà tanto presto.

Tuttavia, un'alternativa all'acquisto di una GPU RTX c'è: l'abbonamento a GeForce NOW, il servizio di game streaming proprietario di NVIDIA. L'app esiste per PC, Mac, Chrome OS, SHIELD e Android, e si può accedere in forma Beta su iOS attraverso Safari. Oltre ad acquistare materialmente il gioco, è necessario sottoscrivere l'abbonamento premium Fondatori, che costa 5,49€ al mese (o 27,45€ al semestre) che garantisce anche accesso prioritario e durata estesa delle sessioni di gioco (durano massimo un'ora nella versione gratis). Su Stadia il ray tracing hardware non dovrebbe arrivare, perché le GPU (delle AMD custom) su cui è basato il servizio di streaming dei giochi di Google non implementano core dedicati. Su Stadia si può raggiungere la risoluzione 4K, mentre su GeForce Now non si superano i 1080p.

IL DLSS IN CYBERPUNK 2077

Cyberpunk 2077 offre quattro livelli di intensità del DLSS. I nomi sono piuttosto esplicativi - Qualità, Bilanciato, Prestazioni e Ultra Prestazioni. C'è poi una quinta opzione che imposta le cose automaticamente in base all'hardware rilevato, alla risoluzione ed eventualmente al target di frame rate che si desidera raggiungere. Il miglioramento di frame rate può essere drastico, specialmente alle risoluzioni più elevate (dal QHD 1440p in poi); ma chiaramente, come dicevamo prima, più diventa aggressivo più si notano cali qualitativi. Delle prestazioni ci occuperemo tra poco; intanto cerchiamo di capire cosa cambia come qualità dell'immagine. Come per le comparative RTX, vi invitiamo a guardare le immagini a schermo intero per osservare al meglio tutte le differenze; se volete andare ancora più a fondo, QUI su Dropbox trovate gli screenshot originali in risoluzione 2K senza alcuna compressione.

PRIMA SERIE

SECONDA SERIE

In generale si può dire questo: guardando con attenzione le immagini statiche la differenza tra DLSS off e anche solo impostato a livello Quality si percepisce subito. Anche se è molto limitata, si può notare una certa perdita del dettaglio e definizione nelle texture. I volti, visti da molto vicino, sono particolarmente soggetti, mentre nei paesaggi (sia aperti sia urbani) è più difficile accorgersene.

TERZA SERIE

Man mano che il DLSS diventa aggressivo, incrementa il rumore generale e si fanno più gravi gli artefatti; guardate per esempio nella terza e quarta comparativa le scritte delle insegne pubblicitarie nello sfondo. Anche i cespugli nella penultima serie di immagini si fanno via via più sfocati, così come le ventole dei condizionatori nella terza serie. Abbiamo aggiunto anche la mappa perché, molto stranamente, qui la perdita di qualità è particolarmente estrema, anche se non è chiaro perché. La nostra spiegazione è che probabilmente l'AI di NVIDIA è stata addestrata più con immagini di gioco effettivo che con menu ed elementi dell'interfaccia.

QUARTA SERIE

Le foto raccontano tuttavia solo una parte della storia. Durante il gioco vero e proprio, le differenze qualitative si percepiscono in maniera differente. È come guardare uno streaming video progressivamente più compresso; aumentano gli artefatti, la distribuzione del colore è imprecisa, c'è qualche sgranatura occasionale.

QUINTA SERIE

SESTA SERIE

Ognuno ha la propria tolleranza a questo tipo di compromessi, ma mentre ci si muove nel mondo di gioco, anche cercando il difetto, è davvero difficile notare cose fuori posto con l'impostazione Quality, e anche con Balanced le occasioni sono più uniche che rare. Di sicuro, comunque, si può affermare che la perdita qualitativa è più che giustificabile se si rapporta all'incremento di frame per secondo, che non è niente di meno che incredibile. Tuttavia, dopo aver fatto almeno 2 ore di sessione con ogni livello, io personalmente non mi voglio spingere sotto a Bilanciato e preferisco scendere di un pochino sotto i 60 FPS per mantenere Qualità. Questo, ripeto, è un mio parere personale basato sui miei gusti e sull'hardware a disposizione, di cui parleremo a breve.

COME GIOCARE A CYBERPUNK 2077 CON IL DLSS

Come abbiamo detto, il DLSS è una tecnologia software proprietaria di NVIDIA che si basa su coprocessori, chiamati tensor core, che sono molto specializzati nelle operazioni cosiddette AI, o deep learning, o machine learning. Questi core sono presenti solo sulle GPU NVIDIA RTX, quindi dalla 2060 alla 3090, in quantità e potenza diversa in base al chip specifico. Le GPU RTX 30 montano dei tensor core di nuova generazione che offrono più del doppio della potenza bruta nelle operazioni AI. Non significa che raddoppia il frame rate, ma in generale possiamo dire che migliora significativamente l'efficienza.

È lecito aspettarsi che anche AMD risponderà presto con la propria implementazione del concetto di super sampling o upscaling eseguito dall'AI; in effetti l'azienda l'ha già anticipato, ma per ora non c'è ancora niente di concreto e ufficiale. Quindi per ora non possiamo far altro che attendere. Lo stesso discorso, più o meno, vale per le console next-gen: i tensor core ci sono, manca il software. NVIDIA in questo senso ha più di due anni di vantaggio. È importante precisare che tecnologie di upscaling sono implementate anche in console e GPU meno recenti, ma sono molto più rudimentali e garantiscono risultati ben inferiori.

RAY TRACING E DLSS: IMPATTO SULLE PRESTAZIONI

Quindi, è ora di tradurre in numeri tutto quello di cui abbiamo discusso finora. Ma c'è una qualche premessa da fare anche qui. Primo, Cyberpunk 2077 è ancora in una fase molto giovane della sua vita. Il gioco è qualitativamente più che accettabile su PC, diciamo pure fantastico, ma non significa che sia perfettamente ottimizzato o del tutto stabile. Ho giocato con tutte e tre le versioni del gioco uscite finora, inclusa quella pre-rilascio protetta con Denuvo, e la strada percorsa è già tanta. Tuttavia, permangono ancora diversi problemi importanti - primo fra tutti il calo prestazionale nel tempo. In sessioni di gioco piuttosto lunghe, soprattutto se si pasticcia un po' con le impostazioni grafiche o se si fa un po' di multitasking lasciando il gioco temporaneamente in background, è facile perdere misteriosamente anche 10-15 FPS.

Secondo, manca un'utility di benchmark interna, che costringe a fastidiose approssimazioni e a scelte di percorso arbitrarie, che possono influenzare notevolmente i risultati dei test. Questo è particolarmente vero nei giochi open-world, dove la complessità del mondo di gioco rende difficile garantire una stabilità assoluta nel tempo - anche anni dopo il rilascio. I test sul DLSS sono stati eseguiti in un viaggio in macchina scriptato che si è dimostrato un po' superiore al framerate medio che ho osservato in altre parti del gioco; ma muovendomi sui binari ho avuto l'opportunità di raccogliere dei dati di qualità per lo meno accettabile. Discorso inverso per il percorso scelto per il ray tracing: in piena città, di notte, con la pioggia, con sessione a piedi, in moto e combattimento. Qui la qualità dei dati è probabilmente un po' inferiore, così come è inferiore il framerate medio rispetto a quanto ho visto in altre parti del gioco.

Tutto questo per dire: non prendete il valore di FPS come un dogma assoluto. Lo scopo non era quello: era capire quanto gli FPS variano, a parità (o prossimità, se non altro) di condizioni, in base alla regolazione dei parametri che gestiscono ray tracing e DLSS. L'accento, insomma, è posto sulle percentuali, non sulle cifre statiche.

La macchina usata per i benchmark è così assemblata:

  • CPU Intel Core i7-5820k.
  • GPU NVIDIA RTX 3070, per la precisione una KFA2 "SG" (insomma la Diavoletto! [battuta per chitarristi])
  • RAM 32 GB DDR4 PC2133
  • MoBo ASUS X99-A
  • SSD Samsung 970 EVO

GPU a parte, non è niente di trascendentale; sì, sarebbe ora di un bel refresh, ma purtroppo non ce l'abbiamo fatta coi tempi. Tuttavia, è interessante osservare che questa configurazione è praticamente identica a quella suggerita da CDPR per giocare in 2K con il profilo Ray Tracing Ultra. La CPU è di una generazione più vecchia di quella suggerita, ma è un'unità a 6 core / 12 thread invece di 4 core / 8 thread dell'i7-6700, e in generale ha punteggi di benchmark leggermente superiori. Finora posso dire che, con le impostazioni suggerite da CDPR, i risultati sono molto vicini a quelli promessi; ma non sono troppo omogenei. In altre parole: in ambienti chiusi e semplici il frame rate sale abbastanza, all'esterno negli ambienti più complessi si scende più o meno altrettanto. Diciamo che il ventaglio è tra i 50 e i 70 FPS, comunque sempre perfettamente giocabile.

Qualche dettaglio su come sono stati condotti i benchmark relativi al ray tracing:

  • Ogni valore di FPS che trovate qui sotto è la media aritmetica di tre run consecutive, con la massima attenzione possibile a ripetere tutto ugualmente.
  • Il sistema è stato riavviato completamente ogni volta che si è cambiata un'impostazione, ma NON tra una run e l'altra, perché non ho notato trend di degrado o incremento consistenti in un lasso di tempo così breve.
  • Niente overclock, per mantenere le cose più standard possibile.
  • Sono stati disattivati tutti gli effetti grafici "cinematografici", come motion blur, film grain e chromatic aberration.
  • Il DLSS è impostato su Quality. Una scelta che può sembrare controversa, ma giustificata dal fatto che, come vedrete nei benchmark più avanti, con questa scheda (e quindi con la stragrande maggioranza delle schede in circolazione, fatto salvo per le RTX 3080, 3090 e forse una 2080 Ti, GPU pressoché impossibili per prezzo o disponibilità) è un'opzione praticamente irrinunciabile. Con un minimo di ray tracing, senza DLSS si arriva a stento al FHD 1080p a 60 FPS.
  • I benchmark sono stati condotti testando cinque diverse configurazioni di ray tracing, che per questioni di spazio nel grafico vengono identificati con delle sigle strane. Ecco cosa significano:
    • 0/0/0/0: run in cui tutte le opzioni relative al ray tracing sono disattivate.
    • 1/1/1/0: run in cui sono attive prime tre opzioni del ray tracing ("generale", riflessi e ombre), disattiva quella per la luce
    • 1/1/1/M: si attiva anche l'opzione per la luce a livello "Medio"
    • 1/1/1/U: l'opzione per la luce sale a "Ultra"
    • 1/1/1/P: l'opzione per la luce sale a "Psycho"

Come abbiamo detto in precedenza, il ray tracing è una tecnica di renderizzazione della luce estremamente onerosa per l'hardware dei computer, soprattutto in tempo reale. L'implementazione dei core dedicati da parte di NVIDIA ha permesso di fare un enorme passo avanti, ma è un processo in divenire. Come i core di una normale GPU, ogni nuova versione è migliore della precedente: i core RT di seconda generazione presenti nelle schede video RTX 30xx offrono una potenza bruta quasi doppia rispetto a quanto visto nelle RTX 20xx (58 RT-TFLOPS della 3080 contro i 34 della 2080, per esempio), ma in entrambi i casi è importante aspettarsi un calo di frame rate significativo quando si attiva il ray tracing - specialmente alle risoluzioni più alte. L'impatto maggiore si misura semplicemente attivando riflessi e ombre, mentre per il resto delle opzioni si scende in modo piuttosto progressivo e organico.

Il 4K si conferma ragionevolmente off-limits per la RTX 3070 su Cyberpunk 2077: è chiaro che non è il suo terreno di caccia ideale, anche se rinunciando al ray tracing e con un DLSS aggressivo qualcosina si può combinare. Meglio concentrarsi sul 2K 1440p, o sul FHD se si possiede un monitor con refresh elevato.

Per i benchmark sul DLSS, valgono le stesse osservazioni fatte sopra: media aritmetica di 3 run su un percorso sempre uguale (ma diverso da quello di prima). Anche qui reboot a ogni cambio di impostazione e niente overclock. Lato grafica ho tenuto disattivi i filtri cinematografici e ho impostato il livello di dettagli su Ray Tracing Ultra.

Come già raccontato prima: è dura rimanere impassibili di fronte al guadagno prestazionale garantito dalla tecnologia AI di NVIDIA. I grafici e i numeri trasmettono solo in parte la sensazione di sbigottimento che si prova abilitandola e cercando di capire che cos'è che mi ha raddoppiato i frame al secondo mantenendo praticamente uguale la qualità dell'immagine. Nonostante i soli 8 GB di RAM, perfino il 4K non è un'utopia con una RTX 3070 - soprattutto se si fanno un po' di sacrifici dal punto di vista del ray tracing. Non lo diciamo a caso: disattivandolo completamente e usando il DLSS bilanciato, nella run di cui sopra abbiamo ottenuto intorno ai 55. Non è perfetto, ma giocabile!

Si è parlato del ray tracing come una delle più grandi rivoluzioni della tecnologia GPU dai tempi dell'OpenGL, ma forse ci siamo concentrati sulla tecnologia sbagliata. Vedendo questi dati e considerando quanto NVIDIA sia avanti sulla concorrenza lascia aperti degli interrogativi piuttosto importanti sulla competitività dell'offerta di AMD. Nonostante i prezzi siano decisamente a suo favore, la Casa di Sunnyvale non ha ancora presentato una prima versione di una controparte credibile, mentre il DLSS è sul campo già da due anni - due anni di miglioramenti costanti e di hardware AI (tensor core) sempre più sofisticato.

CONCLUSIONI

CDPR e NVIDIA hanno lavorato insieme a lungo per garantire un supporto adeguato alle due tecnologie, e i risultati si vedono eccome. Mettiamola così: se siete tra quelli che finora hanno considerato il Ray Tracing come un'aggiunta carina, ma tutto sommato non fondamentale, in CP2077 vi dovrete ricredere. Per contro, il DLSS è praticamente irrinunciabile per riuscire ad avere fluidità accettabili in un ambiente così complesso e dettagliato.

Cyberpunk 2077 ha ancora molta strada da fare prima di essere considerato un gioco maturo, dal punto di vista prestazionale, e sarà interessante capire se e quanto margine di miglioramento ci sia ancora. In ogni caso, se con la prima generazione di GPU RTX si era ancora in una fase piuttosto pionieristica di entrambe le tecnologie, con la famiglia 30xx è ormai chiaro che saranno entrambe protagoniste del futuro dei videogiochi. A prescindere da tutto (problemi e valutazioni sul gioco in sé li tratteremo in sede di recensione), un plauso lo merita anche CDPR, per la sua capacità di sviluppare un mondo che non è niente meno di mozzafiato, per aver spostato ancora più in alto (e di un bel po') l'asticella di ciò che è lecito aspettarsi dal motore grafico di un gioco, e per aver saputo offrire l'esempio più convincente finora sui vantaggi sia del ray tracing sia del DLSS. Al netto del gioco in sé, probabilmente useremo CP77 come metro di paragone grafico per un bel pezzo.

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Commenti

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il Gorilla con gli Occhiali

GTA V è inarrivabile ancora oggi ma Cyberpunk 2077 è fatto davvero bene soprattutto graficamente. Ci sono piccole cose che si potevano fare meglio ma stiamo parlando fi robetta, questo videogioco vale tantissimo, davvero ottimo. Dovresti provarlo, te lo consiglio vviamente.

ie11

Innovativo dove che ti sei fumato? L ia non esiste praticamente, i bug sono inaccettabili, la fisica e guida e peggio di GTA sa

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Manco sei capace di leggere, ho parlato di luci

il Gorilla con gli Occhiali

Il videogioco è davvero bello e nob chiacchere da bar, è un qualcosa di mai visto prima ed è innovativo.

Axel.R

Finché non ci giochi inutile che parli fine del discorso. Ormai o un gioco è un capolavoro oppure fa schifo. Le vie di mezzo non ci sono più

ie11

non posso giocarci manco se vorrei non ci girerebbe ma ci sono abbastanza prove e migliaia di video che provano contro quello che dici ma siamo in italia e si crede al primo youtuber o testata famosa che parla e guai a contraddirli

ie11

sono cose provate da altra gente non di certo da me e comunque sia non potrei neanche giocarlo neanche se volessi visto che non girerebbe. ma prova esci un po dalla storia e fatti un po di freeroam nel gioco e sicuramente noterai quanto fa schifo quante lacune inaccettabili e la miriade di bug

ie11

i bugs sono esagerati non è accettabile un livello simile nel 2020 con un gioco con così tanto hype pubblicità che prometteva che avrebe rivoluzionato il gaming, che bella rivoluzione che è stata, un flop commerciale con tutti i resi. ma siamo in italia e la gente crede allo youtuber o testata giornalistica di turno, esempio ne parlano bene e il gioco fa schifo automaticamente è il miglior gioco mai fatto, viceversa ne parlano male ma il gioco è stupendo automaticamente fa schifo e la gente ci crederebbe senza manco guardarlo

ie11

così dicono ma sono solo parole dubito fortemente che sistemeranno il 90% di bug, l' intelligenza artificale non esiste e andrebbe fatta da zero. al massimo non sistemeranno quei bug ma ci metteranno delle "pezze"facendo credere alla gente che hanno sistemato il bug.
paragonandolo a gta (lo paragono a gta perche sono entrambi open world e molto simili di concetto) gta quando era uscito aveva i suoi bug ma erano minimi, l' avevano testato a fondo prima di rilasciarlo, questo cyberpunk non è manco stato testato,l' han buttato fuori così che se solo a giocarlo saltano fuori un casino di bug da soli senza neanche cercarli come hanno fatto a non notarli non saprei. ma si sono fidati ciecamente facendo parlare bene tutte le testate e youtuber (per soldi)

il Gorilla con gli Occhiali

Piano piano correggeranno il 90% dei bugs.

il Gorilla con gli Occhiali

L'ho giocato e non concordo con quello che dici, lo trovo molto moderno come gameplay e grafica. Fatto davvero bene a parte i bugs che conosciamo tutti.

Axel.R

già capito il soggetto, ancora parli di cose che non hai provate. Buona Natale e non giocarlo neanche in futuro grazie

Axel.R

giocato anche tu? Sento ripetere sempre le stesse cose da gente che neanche lo ha giocato

ItaloGianluca

Mah vedendo il DLSS quality e il nativo... ma davvero tutto questo parlare, praticamente articoli spot, e poi è, nel risultando intendo, poco più di un immagine scalata in basso per fare più fps?

ie11
Una cosa velocissima che puoi anche tu, spara in acqua o buttacci un veicolo, zera interazione come se fosse invisibile? davvero next gen.


ripeto quello che ha detto golden provaci, mancano le fisiche di base, manca l' intelligenza artificiale, che ti sei bevuto per dire il contrario

ie11

che schifo la gente che lo difende pure sto gioco, tutte pecore

ie11

il gioco stesso è un bug totale

ie11

te cercati invece i video dei migliaia di bug tipo auto che salta dal nulla npc che scompaiono ecc prima di dire che è un bel gioco

ie11

l' ia nel gioco praticamente non esiste XD

ie11

non ha niente di bello a parte la grafica, tutto il resto fa schifo

ie11

facilmente non verrà mai sistemato siccome diversi bug sono "profondi" errori di programmazione e richiederebbero quasi riscrivere il gioco da capo

ie11

su che base dici che è spettacolare? sulle foto si lo sembra ma giocalo prima di dire certe cose, è un bug assoluto e mancano elmenti di base che pure gta3 aveva tipo l' intelligenza artificiale non esiste praticamente

ie11

tanto fumo e niente arrosto, cyberpunk ha una grafica stupenda ma quando si va a vedere l' intelligenza artificiale inesistente, effetti grafici quasi inesistenti, auto che schizzano in aria, npc che spariscono, missioni stra buggate, non capisco come sia possibile chiamarlo un capolavoro dai siamo seri, in italia si parla solo bene di questo gioco mentre la realtà e tutt' altra, guardatevi un po di video americani e capirete cos'è questo gioco veramente

Emiliano Frangella

La grafica ha alti 3 bassi....

Però ha delle chicche nella trama molto belle.
Animazioni e atmosfera davvero ottime

il Gorilla con gli Occhiali

Davvero ben fatto, diamogli tempo per fixare i vari bugs e poi sarà un capolavoro.

Emiliano Frangella

Su un 50 almeno e non su cellulare

Emiliano Frangella

Ottime animazioni e ottima atmosfera.

Emiliano Frangella

Si va be'....la 3060ti....che ci fai i broccoletti??
Almeno una 3070 devi farti.

Ho rimediato una 3070....
Mi arriva la prossima settimana...da next.

Stai pronto alle mie bestemmie sul dlss o rtx

il Gorilla con gli Occhiali

Verissimo!

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Non prendo certo una prima serie acerba di RTX, prenderò questa o la prossima, probabilmente una 3060Ti se si trova a prezzi giusti.

Il blinking degli oggetti è evidente in 4K anche da un video compresso su Youtube, figuriamoci dal vivo... come sempre parli a caso

Emiliano Frangella

Ma tu guardi soloni filmati, che non rendono mai come dovrebbero essere..
Non hai una rtx e parli....ma guardi i filmati. Bene

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Linko solo una parte dell'analisi di Gamer nexus, al momento preciso in cui si capisce il limite del rendering nativo 4K rispetto al DLSS.

Gli oggetti e i bordini in 4K lampeggiano, cosa che non succede con il DLSS attivo.

È un vantaggio enorme che fa dimenticare totalmente un po' di perdita di nitidezza sulle texture e qualche artefatto di cui ovviamente soffre il DLSS.
Quando e se risolveranno anche questi problemini sarà una tecnologia obbligatoria...

Ecco qui:
youtu .be/zUVhfD3jpFE?t=1125

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Tu non sei ne istruito e neanche esperto.

E non hai provato la tecnologia di persona.

Tantomeno hai visto video in cui è evidente che attivando il DLSS aumentano le prestazioni e sparisce totalmente l'aliasing, che è la cosa peggiore in un rendering e che lo rende falso.

Anche in 4k a risoluzione nativa i bordini lampeggiano malamente, con il DLSS attivo no.

Ma di che parli, e ti dai pure dell'esperto da solo?

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È sempre così. Anche il video di digital foundy lo dimostra chiaramente, far sparire il blinking degli oggetti e dei bordini sottili non ha prezzo, se aumenta pure le prestazioni capisci che non c'è storia

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Ci sono più artefatti senza DLSS. Tutti i bordini anche con l'antialiasing sono poco definiti e lampeggiano, se confronti un video te ne accorgi subito di cosa è meglio.

Ma sicuramente non hai fatto questo confronto e non hai nè RTX nè il gioco

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Te sei sempre l'espertone eh.

Guardati i video di digital foundry, il DLSS migliora sempre la qualità dell'immagine rispetto alla risoluzione nativa, elimina totalmente il lampeggiare degli oggetti lontani e sottili che è la cosa che più ti fa perdere il senso di realismo di una scena...

Non c'entra nulla che la risoluzione di rendering è più bassa, non è un upscale stupido stile vecchie console, qui recuperi tutti i dettagli, elimini totalmente l'aliasing e gli artefatti con prestazioni pure superiori.

Qualche minimo artefatto non rovina l'esperienza di gioco, il DLSS è fondamentale

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Credici lol

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Da questi screenhot è chiaro, non ce n'è uno adatto

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Cerca video comparativi, ho già consigliato quello di digital foundry, e lì le differenze le scoprirai, e non sono certo quelle che vedi qui ma molto più evidenti, il realismo è su un altro pianeta rispetto alla rasterizzazione.

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In realtà le luci sono straordinarie, semplicemente non sono stati capaci di rendere visibili le differenze enormi che ci sono tra le scene in raster e quelle in raytracing...

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Le immagini non rendono per nulla, se vuoi capirci qualcosa veramente guardati su youtube il video di digital foundry che già è meglio.

È ovvio che per spiegare certe differenze servano anche screenshot adatti e non ad esempio una scena in cui ci sono zero superfici riflettenti o al minimo per evidenziare i riflessi

cicciopasticcio

dai.. sei 1 paracul0.. è evidente

Vuoshino

molti bug ma gioco della madxxxx

giuseppe
il Gorilla con gli Occhiali

Mi devo ricredere su Cyberpunk 2077. Spettacolare davvero!

Pistacchio
HdBfs

Quindi confermi che non sono io

Pistacchio
T.Bombadillo

Liscia 

Arale's Poopoo

Non propriamente.
Sono sostanzialmente quelle (o meglio, la loro variante Radeon Pro con frequenze leggermente maggiori (fa 0,2 Tflop in piú).
Il problema maggiore é comunque data dal fatto che la memoria HBM2 é usata anche dalla CPU come RAM.

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