
25 Maggio 2022
Quando parliamo di PC gaming, a qualsiasi livello, i fattori che possono determinare in modo importante la qualità dell'esperienza utente sono diversi, anche se non tutti incidono in egual misura. Di primo acchito anche l'utente meno esperto potrebbe concludere che la GPU è uno degli elementi più importanti in un sistema gaming, se non il principale; un'affermazione vera solo in parte se guardiamo all'evoluzione delle stesse GPU ad oggi, nonché a quella dei giochi di ultima generazione, nettamente più esigenti in termini di risorse di sistema rispetto a qualche anno fa.
Nel 2022 siamo giunti a un livello per cui ottimizzare l'esperienza utente in game significa bilanciare tutti gli altri aspetti hardware/software di sistema per supportare al meglio l'elevata potenza di calcolo delle schede grafiche; c'è bisogno di una CPU veloce con un corposo sottosistema cache ma al tempo stesso con buone capacità multi-thread, un SSD reattivo, un monitor ad elevato refresh se guardiamo ai titoli competitivi ad esempio. Ci sono infine da bilanciare le periferiche di input e lo stesso display per cercare di ridurre al minimo le latenze (vedi NVIDIA Reflex ad esempio).
In questo articolo andremo ad approfondire con benchmark dedicati uno degli aspetti sopraccitati, nel dettaglio l'impatto della CPU sulle prestazioni grafiche quando utilizziamo un sistema con 4, 6 o 8 core a varie frequenze di clock.
Se guardiamo a uno dei bacini di utenza più importanti del settore desktop-gaming, quello di Steam per intenderci, notiamo come a maggio 2022 i processori più utilizzati per giocare hanno ancora 6 o 4 core, seguiti proprio dalle CPU octa-core che continuano a guadagnare quote di mercato. Nonostante la diffusione importante delle CPU a 8 core nel segmento consumer desktop però, il predominio dei chip quad/six-core continua (ormai da anni in realtà), motivo che ci ha spinti a "rivedere" quale sia attualmente la reale differenza - a parità di generazione e configurazione hardware - quando assembliamo una build e valutiamo se abbinare una soluzione a 4/6 o 8 core.
In questi casi è bene ribadire che a monte di tutto ci sono sempre le esigenze dell'utente, definite spesso dal budget o se vogliamo dall'esperienza e dall'effettiva necessità che si può avere in un determinato momento. Rimanendo in questo ambito, avrete notato che quando facciamo questo tipo di comparative cerchiamo di scindere inizialmente il fattore prestazioni da quello prezzo/costi, una scelta dettata da una "comodità tecnica" ma che non vuole evadere l'analisi prestazioni/prezzo. Detta in soldoni, è evidente che acquistare una CPU quad-core economica incide molto meno sul costo di una build rispetto a un octa-core di ultima generazione che, a sua volta, avrà però un netto vantaggio prestazionale (soprattutto in ambito multi-thread).
Ad oggi non è una novità che si può giocare - discretamente bene - con un processore quad-core (parliamo di ultime generazioni però) e le statistiche Steam ne sono la palese dimostrazione. Anche la corsa ai gigahertz è finita da un pezzo, tuttavia il lancio dei processori Intel Alder Lake e le previsioni per le future generazione Intel Raptor Lake e AMD Zen4 vedono le aziende spingere nuovamente su questo aspetto, segno che comunque in ambito gaming desktop/notebook la frequenza di clock (e l'IPC ovviamente) conta ancora qualcosa, cercheremo di capire in che misura.
Prima di passare ai numeri, un altro fattore da tenere presente è il software, ossia il gioco preso singolarmente e la sua ottimizzazione che si può concretizzare non solo sul versante GPU (qui entrano in ballo i driver), ma anche sulla capacità di sfruttare un'architettura multi-thread dove il numero dei core fisici/logici può arrivare anche a 32 thread (parliamo di segmento consumer e del Ryzen 9 5950X per essere chiari). Come vedremo più avanti, non tutti i giochi presi in esame nella nostra prova si comportano nello stesso modo allo scalare di core e frequenza, peculiarità che ci riporta al punto di partenza e alle esigenze dell'utente di giocare particolari titoli piuttosto che altri.
Per questa tornata di test sull'impatto prestazionale di core e frequenza nei giochi, inizialmente avevamo pensato di comparare tre processori di ultima generazione a 4, 6 e 8 core. La nostra scelta è ricaduta sulla piattaforma Intel Alder Lake-S - la più recente opzione presente sul mercato - ma in un secondo momento abbiamo optato per un test "ibrido" che cerca di ridurre al minimo i margini di errore (per quanto possibile). Come saprete infatti, i vari modelli di CPU non offrono tutte le stesse prestazioni nei giochi: anche a parità di architettura, i top di gamma presentano differenze sostanziali in termini di cache - soprattutto tra quadcore e octacore - operano con frequenze CPU più spinte e, non per ultimo, supportano spesso kit RAM nettamente più veloci.
Detto questo, abbiamo preso successivamente un Intel Core i7-12700K e disabilitato subito i 4 E-Core, ottenendo di fatto un octa-core puro con Hyper-Threading e una cache L3 di 25MB; nei tre scenari - 4/6/8 core - abbiamo disabilitato prima due, poi quattro P-Core, mantenendo inalterato il quantitativo di cache. Giusto per fare un esempio, se avessimo utilizzato il Core i5-12600K (senza E-Core) o un Core i5 12600 non-K, avremmo avuto a disposizione 20 e 18MB di cache L3; per i quad-core invece l'opzione era un Core i3-12300 che si limita addirittura a 12MB di cache L3 e ulteriori tagli sulla cache L2 (12MB vs 5MB per essere precisi).
Parallelamente alla modifica dei core, abbiamo individuato tre frequenze di riferimento che ci permetteranno di misurare allo stesso tempo quanto impatta la frequenza quando lo scarto è di 1 GHz; così facendo gli scenari si moltiplicano e i dati prodotti iniziano ad essere utili per fare qualche considerazione più sensata.
Ma ricapitoliamo il tutto proponendovi a seguire le impostazioni di sistema che abbiamo scelto per le varie sessioni di test:
A seguire trovate invece il resto della piattaforma hardware e i giochi utilizzati per la prova:
Visto che i dati sono corposi, la nostra prima tornata di test si concentra sulla differenza prestazionale registrata al variare del numero di core; la frequenza è stata fissata a 3,3 GHz e ci permette quantomeno di partire e individuare quali titoli di quelli presi in esame sono più "sensibili" e ottimizzati per il multi-threading.
Come da pronostico, le variazioni vengono fuori soprattutto quando giochiamo a risoluzione FHD; in media il miglioramento ottenuto non è abissale ma con delle eccezioni (aspettate) che confermano la regola. Dei giochi presi in esame, Assassin's Creed: Valhalla sembra quello meno interessato dal numero di core/thread, al contrario di Far Cry6, Red Dead Redemption 2 e Watch Dogs: Legion che vedono aumentare sensibilmente il framerate medio da 4 a 6/8 core; se su Red Dead Redemption 2 abbiamo guadagnato "solo" il 17% in FHD, notiamo che Watch Dogs: Legion scala invece in modo più importante, tanto da affermare che un quad-core risulta decisamente limitante per questo gioco in coppia con una scheda grafica come la NVIDIA GeForce RTX 3080.
Facendo due calcoli, il passaggio da 4 a 6 e 8 core, garantisce un incremento del framerate sino al 44% in FHD e del 37% in QHD, segno che questo preciso titolo Ubisoft riesce a sfruttare al meglio le CPU octa-core; quando passiamo al 4K invece, le prestazioni sono quasi identiche in tutti gli scenari (lo sapevamo, in quanto tutto il carico è sulla GPU).
Visto il comportamento dei diversi titoli quando andiamo a variare il numero di core, cerchiamo ora di verificare in che misura impatta la frequenza quando passiamo da 3,3 GHz a 4,3 GHz e successivamente a 5,3 GHz, frequenza molto spinta che, allo stesso tempo, diverrà probabilmente la normalità con la prossima generazione di CPU AMD e Intel (vedi un possibile Intel Raptor Lake-S da 6 GHz).
In questo secondo caso, la quasi totalità dei giochi beneficia del passaggio da 3,3 a 4,3 GHz e successivamente a 5,3 GHz; rimane fuori dal coro Assassin's Creed: Valhalla che neanche quando variamo da 4 core/3,3 GHz a 8 core/5,3 GHz mostra particolari segnali di miglioramento. In tutti gli altri contesti le prestazioni aumentano in modo consistente, non solo per quanto riguarda il framerate medio, ma anche per quello minimo (altrettanto importante). Come in precedenza, quest'ultimo aspetto è stato rilevato soprattutto su Watch Dogs: Legion e Red Dead Redemption 2, due dei titoli più pesanti per il processore dell'intera suite.
Per riassumere al meglio cosa vuol dire avere un gioco che scala bene per core e frequenza, vi proponiamo un ultimo grafico che riprende i risultati registrati su Watch Dogs: Legion passando da 4 core/3,3 GHz a 8 core/5,3 GHz.
Eccoci giunti alla fine di questa piccola comparativa, sicuramente migliorabile se guardiamo al numero di titoli che si possono prendere in considerazione, ma comunque indicativa sulle reali differenze prestazionali in gaming tra un processore a 4, 6 o 8 core (a parità di scheda grafica). Ribadiamo che un'eventuale tornata di test con tre differenti processori - utilizzando un quad-core e un esa-core puro per intenderci - avrebbe restituito verosimilmente uno scenario ancora differente, sempre nella stessa direzione ma con una forbice ancora più ampia a favore delle soluzioni octa-core, i chip più dotati in fatto di cache L2/L3 (che incide in gaming). Analizzando bene tutti i grafici, notiamo che in molti casi non c'è troppo divario tra i risultati registrati tra 6 core e 8 core; volendo ricercare il miglior compromesso invece, la configurazione 6 core/4,3 GHz sembra una delle più equilibrate, trovando in questo senso un riscontro concreto con le più recenti statistiche Steam discusse in apertura.
La questione però è leggermente più articolata e non si ferma solo al risultato ottenuto nei vari benchmark; le prestazioni registrate da un quad-core infatti non sono solo le più basse (lasciamo stare Assassin's Creed: Valhalla) ma dati alla mano rappresentano un evidente collo di bottiglia per una scheda potente come la GeForce RTX 3080 (figuriamoci con una probabile GeForce RTX 4080). Anche qui non scopriamo nulla di nuovo, ma abbiamo comunque un'ulteriore conferma del fenomeno che, al contrario, non si presenterebbe (almeno in egual misura) se la scheda grafica in questione fosse stata una GeForce RTX 3050 (o un qualsiasi modello di fascia media).
La scelta tra una CPU a 4, 6 o 8 core passa poi anche dai consumi e da un altro importante fattore che può essere la percentuale di utilizzo della CPU in ottica multi-threading. E' evidente che, se l'utente mira a una build economica "solo per giocare" e non intende affrontare altri applicativi in contemporanea (qualsiasi esso sia), un quad-core può andare bene; al contrario, se si ha la necessità di giocare e allo stesso tempo di svolgere altre attività, la scelta più oculata - sempre budget permettendo - è un processore a 6 core o ancora meglio a 8 core. A tal proposito, un altro buon esempio è offerto ancora Watch Dogs: Legion nel gaming a varie risoluzioni: con 4 core/8 thread registriamo infatti un utilizzo medio della CPU che è il 33% superiore rispetto a quando giochiamo con un octa-core.
Riguardo i consumi infine - argomento non cruciale visto che parliamo più che altro di FPS in questo caso - l'andamento delle misurazioni è apparso (fortunatamente) poco lineare e conferma un consumo medio della CPU che aumenta di circa il 28% al raddoppiare dei core; prendendo in esame il nostro quad-core a 4,3 GHz, il consumo medio in-game era di 60 watt, valore che sale a 77 watt quando si abilitano tutti gli 8 core. In chiusura possiamo quindi affermare che, esigenze dell'utente a parte, il numero di core della CPU nel gaming può avere ad oggi molto peso, probabilmente non in tutti i giochi, ma sicuramente sui titoli più recenti e soprattutto su quelli attesi per il prossimo anno che, inutile dirlo, vedranno protagoniste le GPU next-gen AMD e NVIDIA.
Commenti
Avevo intuito, comunque sì, la 1060 non va bene per giocare al top a tutti i giochi, però per il 99% dei giochi ancora regge alla grande, se si gioca a 1080p
Giusto specificare che parliamo di Assetto Corsa Competizoone e non Assetto Corsa. Due simulatori simili ma di generazioni totalmente differenti come anche il motore grafico.
Col primo assetto corsa riesci a giocare quasi a dettagli massimi anche con una GTX 970
Ti credo, io poi non ho mai avuto una 1060. Ho una 1650 super che dovrebbe essere simile o poco meglio di una 1060 e lì Assetto Corsa gira bene, 60 fps (non fissi, qualche volta arriva a 70/80, altre volte va a 50 fps) li aveva a dettagli medi.
Direi che il PSU è decisamente sovradimensionato, lol.
423w infatti ci stanno. Con tutti gli accessori collegati non arrivi a 500 (ma nemmeno ti avvicini), 700 di picco secondo me è impossibile. Probabilmente hai altre cose collegate a quella presa. Se la gpu+cpu stanno già al 100%, è inutile alzare a 2k o 4k. Al massimo lo puoi fare solo per vedere quanti fps ti fa il sistema a tale risoluzione
Ho detto picchi, sarebbe a dire in fasi cui l'hardware viene sollecitato.
Senza nulla allacciato
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FULLHD (se alzo il livello a 2/4k aumenta ovviamente).
Adesso fai te
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Ed ho 123 giochi installati, più tutto il resto ovviamente (Adobe, Office, Rendering, ecc...)
Il rift s se non sbaglio ha una porta usb ed una display port. Lo standard usb 3 consuma 4.5w di picco, mentre la display port arriva a 8w di picco. Per la ram sono d'accordo con l'altro utente e per il consumo di corrente sei sempre fuori norma. Se il tuo pc consuma veramente 650-700w misurato all'alimentatore, hai per forza di cose qualche problema
La 4090Ti assolutamente no, però la 4080Ti probabilmente si, vedremo come saranno
I 2 schermi sono autonomi ovviamente con la loro alimentazione ma il Rift S più le 2 Webcam no, dipendono dal PC
Ma tu per 3 schermi intenti il monitor più i due integrati nel Rift S?
Certamente ma il cavo video è comunque connesso (come detto è irrisorio ed utilizza piuttosto la VRAM), oltre al fatto che le Webcam eccome se sono allacciate al PC
Allora, nel mio caso specifico si parla di un i5 3670k con 16gb di ram ed ho provato 3 gtx 1060 da 6gb diverse. Ho provato una asus blower, una palit ed una msi gaming x. In effetti nel grafico il vero collo di bottiglia era la cpu, ma in ogni caso anche la gpu non è che se la stava passando bene.
Ora le 1060 non le ho più. Di gpu "scarse" che ho in giro ho ancora varie AMD RX 480-570-580-590. Come nvidia la più scarsa che ho sono le 1660. Ma con queste gpu ACC gira sempre bene
Magari è un gioco molto pesante
Troppo facile così. La narrazione relativa al Direct Storage nel gaming, feature già da anni utilizzata nel settore professionale/enterprise, è nata in risposta ai famosi dischi delle console. In realtà questo test dimostra che abbiamo molti più core dei necessari da poter utilizzare nello spacchettamento degli asset durante il gameplay, tutto ciò che cambierà saranno 2 secondi in meno nei caricamenti.
Ripeto, bisogna distinguere il marketing e le features utili: il discrimine è la competenza, media, del giocatore su pc rispetto al consolaro.
Ma i 3 schermi non li attacchi mica all'alimentatore del pc. Quelli hanno la loro spina a 220v
E chi hai detto che gli schermi consumano RAM (anche se ne consumano in quantità irrisoria), ma i giochi, gli accessori, le webcam, il VR, i programmi, il coding, i processi di green screen e via dicendo eccome invece (e di qua anche il fattore del PSU da 1.000w)
Ma mica gli schermi sono gestiti dalla RAM, lol, casomai dalla VRAM.
Va be' oh non è che ti devo convincere, l'importante è che tutto ok.
Per me 64 GB di RAM restano eccessivi, tutto qui.
Cheers.
Con 3 schermi, 2 webcam, molteplici programmi, il gioco, gli accessori e via dicendo, oh che si invece
A me non sembra normale un consumo del genere di RAM streammando e con periferiche VR.
Se tu dici che è normale ok.
Ah problemi di sorta ZERO, tranne per un gioco che non parte e per un altro che è con motore vecchiotto e dovrebbero aggiornare, ma è un indy quindi..
E allora spiegami come mai sono arrivato, con certi giochi in streaming, a quasi 30GB di RAM in uso.
Forse devi aggiornare le tue visuali
sul vecchio pc ho la stessa cpu, portata a 4.4Gigi che va ancora alla grande, poi ho altro pc.
Avrai qualche problema, Oculus Rift raccomanda 8 GB di RAM, se vuoi streammare 16 GB vanno bene e se proprio vuoi stare sciallo si va di 32.
64 GB li ho visti solo sulle macchine che virtualizzano con VMWare per più computer, in altre parole, servers.
Ma che stai dicendo, perlomeno prima di scrivere chiedi il perché (e non fa da server).
In streaming con tutti gli accessori allacciati ed il VR, sono arrivato a picchi di 30GB di RAM in uso, tanto per...
Infine, in benchmark, senza nulla allacciato o in gaming, cioè solo il PC in benchmark, sono arrivato tra i 450/500€ (devo provare in streaming sono curioso, ma di sicuro oltrepassa i 650w facili facili), se in ottiva futura desidero prendere una serie 4, i 1.000w son oltremodo più che necessari
Appunto, come volevasi dimostrare.
IO sono arrivato a oltre 450/500w senza nulla allacciato (sempre bennchmark, invece con tutto avviato, 3 schermi, tutti gli accessori per lo streaming e programmi, arriverò a 650/700w, il che se desidero una serie 4, il 1.000w va più che correttamente, non è o overkill
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RAM e alimentatore inutili, roba da server.
A meno che questa macchina non fa anche da server, lol.
Io ho messo gpu e CPU in benchmark in contemporanea e non ho superato i 600w (consumi misurati con strumenti dedicati) ed ho un Ryzen 7 5800X e una 6900XT. I produttori alla fine stanno molto larghi con i psu consigliati.
Io invece sono passato dal primo Rift al Quest 2 ed ora in alcuni giochi faccio fatica a tenere i 90 FPS a dettagli ultra. Tipo con green hell e assetto corsa competizione, devo scendere a dettagli alti
Ah visore Rift S
Mica tanto overkill, in VR sono arrivato quasi a 30GB di RAM in uso in streaming (3 schermi più molteplici programmi, diversi accessori e Mod), ecco perché ho aggiornato a 64GB.
PSU in ottica futura, ma soprattutto il 1.000w costava meno del 750w in promozione (tanto mica consuma di più), meno male perché avessi presso il 750w come mi avevano suggerito, con le serie 4 di Nvidia sarei stato al palo o quasi, dipende dal modello
"Sì, la stessa storia del "Grazie alle console i giochi next gen sfrutteranno i dischi nvme"."
Per quello bisognerà aspettare direct storage, al momento non ci sono giochi che possono utilizzarlo.
L'alimentatore non è sepmlisce!
L'unica è cercare le offerte, ogni tanto ce ne sono, di listino hanno tutti prezzi un po' esagerati, poi dipende anche dalla risoluzione a cui vuoi giocare
per giocare Ryzen tutta la vita
Il problema principale è che la stragrande maggioranza dei pcisti spendono migliaia di euro in cpu e schede video, ma poi vanificano tutto usando un letamoso monitor LCD con retro led edge, senza vero hdr e con una qualità d’immagine pessima. Pochissimi collegano il pc a un bel tv oled per visualizzare i giochi alla perfezione, come sono stati pensati dagli sviluppatori.
Io uso ancora un i7 2600K e una 980 Ti
Ma ormai gioco soprattutto su PS5, Series X e Switch OLED
https://uploads.disquscdn.c...
Ho provato assetto Corsa competizione su una configurazione simile (stessa GPU) e in 1080p a dettagli bassi faceva abbastanza cahare. I 60 stabili non c'erano
Ram e psu inutilmente overkill ma se li hai pagati poco, ci sta.
Quale visore hai?
collegamenti e configurazione
anche no, già 120fps non competitivo la differenza con 60 è enorme
sul terzo pc avevo un 3700x che mi levai al posto di 5600x, sicuramente meglio nonostante i 2 core in meno
consigli per un 27 pollici per giocare a 60fps ?
semplice per cosa?
Aspetta, adesso arrivera qualcuno che ti dirà: "Grazie alle console i giochi next gen saranno multithreaded". Sì, la stessa storia del "Grazie alle console i giochi next gen sfrutteranno i dischi nvme".
Invece, ovviamente, dopo 18 mesi i giochi continuano ad essere single threaded (i core utilizzati in più si occupano di processi secondari, del gioco o del SO) e il buon vecchio ssd sata del 2010 continua ad essere il miglior disco per giocare.
6 core ftw giusto per tenere alti gli hz
Un approfondimento davvero utile e interessante.
Un i3 quad core è più che sufficiente quindi, grazie e arrivederci. :)
Se parliamo di LAN hai ragione. Ma in collegamento da casa bisognerebbe confrontarsi con una connessione perfettamente uguale nello stesso istante per tutti gli istanti, cosa impossibile. Paradossalmente la connessione è molto più importante di monitor e scheda video e processore, anche la miglior configurazione può essere vanificata da una connessione anche solo leggermente differente. Le latenze da remoto sono così tante che si può agire solo su una frazione di esse con la miglior postazione hardware possibile. Il competitivo da casa non riesco proprio a immaginarmelo, troppo aleatorio. Poi uno bravo rimane bravo a 60 hz o 240 hz.