
12 Gennaio 2022
23 Giugno 2021 90
AMD ha finalmente reso disponibile nella serata di ieri il suo FidelityFX Super Resolution - meglio noto come FSR -, una nuova tecnologia che punta a migliorare il frame rate dei giochi grazie ad una tecnica di upscale che consente di renderizzarli ad una risoluzione nativa più bassa senza incidere in maniera troppo significativa sulla qualità finale dell’immagine. L’obiettivo finale del FSR è molto simile a quello del DLSS di Nvidia - che sta riscuotendo un enorme successo negli ultimi mesi -, tuttavia la tecnologia applicata è completamente diversa, così come le modalità con cui avviene il processo di ricostruzione dell’immagine.
La proposta di AMD, infatti, non utilizza alcun componente hardware dedicato e si basa su tecniche di upscaling spaziale che possono essere eseguite da ogni tipo di GPU, mentre il DLSS, in particolare dalla versione 2.0 in poi, sfrutta i Tensor Core delle GPU RTX per eseguire le operazioni ML dedicate al processo. Per questo motivo FSR è supportato da una vasta gamma di schede grafiche appartenenti anche a generazioni passate - si va dalle RX 460 alle più recenti della serie 6000 - e persino da quelle della diretta concorrenza, visto che può essere utilizzato anche su GPU GTX 10xx e superiori.
Oltre a ciò, il FidelityFX Super Resolution dovrebbe arrivare presto anche sulle console di nuova generazione, quindi i titoli dedicati a PlayStation 5 e Xbox Series X e S potrebbero trarre benefici nel prossimo futuro.
Attualmente FSR offre 4 diversi preset qualitativi (Performance, Balanced, Quality e Ultra Quality) che richiamano quelli che troviamo anche sul DLSS. I primi due - Performance e Balanced - sono quelli che restituiscono un’immagine visibilmente inferiore rispetto ad una a risoluzione nativa, favorendo un netto incremento delle performance per quanto riguarda i frame per secondo, mentre le ultime due - Quality e Ultra Quality - offrono un risultato qualitativo molto vicino a quello della risoluzione nativa - specialmente in 4K - ma anche il minor incremento prestazionale.
I primi test sembrano confermare la distinzione fatta da AMD e che nessuno dei giochi compatibili (ci arriviamo presto) presenta artefatti grafici o bug in questa prima implementazione. Le analisi preliminari svolte da KitGuru (link nel VIA) mostrano come il FSR Quality (o superiore) riesca a riprodurre un’immagine ricostruita in 4K che offre dettagli maggiori di una a 1440p nativi, tuttavia il confronto a parità di risoluzione non è mai a vantaggio del FSR. Oltre a ciò la qualità degrada rapidamente se si scende a 1080p e si adottano i preset inferiori a Ultra Quality, quindi siamo ancora lontani dall’avere un diretto concorrente di DLSS, anche se bisogna tenere in considerazione che la tecnologia AMD è applicabile ad un maggior numero di configurazioni.
Un altro aspetto su cui FSR deve recuperare terreno è quello del catalogo dei titoli compatibili. AMD ha lanciato il suo FidelityFX Super Resolution su 7 giochi - Godfall, Anno 1800, Evil Genius 2, Terminator Resistance, Kingshunt, 22RS e The Rift Breaker -, annunciando che altri verranno supportati molto presto - FarCry 6, Resident Evil Village, Forspoken (di cui non si ha alcuna indicazione riguardo la data di lancio se non che avverrà nel 2022), Myst, Dota 2, Hired Gun, Baldur’s Gate 3, Farming Simulator 22, AsterGos, Edge of Eternity e Blood Hunt - e ha fornito una lunga lista di partner che stanno lavorando alla sua implementazione.
Allo stato attuale ci troviamo quindi davanti ad un supporto estremamente limitato e probabilmente ci si sarebbe aspettato qualcosa di più al lancio, specialmente se consideriamo che la lista dei titoli presto in arrivo include un gioco come Forspoken che - effettivamente - è ancora molto lontano.
Commenti
Immagino.
Gioco al PC da anni e ho sperimentato molte risoluzioni e dettagli grafici. Credimi che le differenze si notano anche a occhio nudo
Non colgo l'ilarità. Se hai un confronto destra-sinistra tra risoluzione nativa e FSR vedi tutte le differenze di questo mondo
E ancora, No e senza dover fare l'informato da articolo, te lo dico perché sto usando unreal con il dlss 2
Anche HairWorks (la tecnologia concorrente) è stata abbandonata,ma come ho detto prima,dipende sempre dal supporto.
TressFx open source,usato da 2 giochi,HairWorks usato da 6 giochi.
Physx (abbandonato) usato da 33 giochi.
Le tecnologie come Reflex? Ansel? Freestyle? Rtx ? DLSS?
In futuro potrebbero sparire,ma se manca il supporto da parte degli sviluppatori,sono delle tecnologie fallite in partenza.
Amd deve spingere di più sul supporto delle sue tecnologie.
Bhè vorrei vedere,visto che ad ogni lancio ci sono problemi.
In passato (serie 5000) ci sono stati gravi problemi di schede inutilizzabili e prima ancora,discorso simile con la serie RX. La serie 6000 mi sa che è andata meglio,visto che non ho sentito nulla di grave al riguardo.
Vedremo se finalmente saranno stabili e più performanti,sono decenni che le schede Amd hanno problemi di stabilità e prestazioni con i driver e performano meglio di Nvidia a fine ciclo.
sicuramente non è come il dlss 2.0 ma fa comunque un'ottimo lavoro con i preset ultra quality e quality considerando che è appena uscito ci sono margini di miglioramento, non so se ricordi che ciofega che era la versione 1.0 del dlss
anche se è stato implementato su unity o ue4 comunque sia non basta un click, ogni gioco deve essere comunque allenato, l'IA deve essere comunque "addestrata" nella rete nvidia per capire come applicare il supersampling con maggiore o minore intensità, ci sono dei dati generali seguiti dal dlss ma non bastano perchè ogni gioco è differente
La divisione Radeon ha fatto passi da gigante, invece tu dovresti migliorare l'italiano..
Per implementarla intendevo lato sviluppo software
Questo è vero.
Io parlo di giochi.
Tra 2 anni le schede attuali saranno scarse per il rtx più radicato.
Giochi nativi 4k con rtx non superano i 30 frame
Su pc...le physx dove sono che fine hanno fatto....Se erano rivoluzionarie??
Abbandonate
Tressfx usato in 2 giochi
Si vede che AMD non ha pagato abbastanza
Questo FidelityFX, AMD o Nvidia, speriamo sia usato e supportato .
Vediamo
Io parlavo di giochi su pc,dove contano di più le schede video e queste tecnologie.
Le console lasciano il tempo che trovano,finita una gen ne esce un'altra con altre specifiche/implementazioni sw.
L'implementazione del Dlss 2 in unity o unreal é un plug-in,
Lo attivi e scegli la qualità, fine.
E non c'é più nessun allenamento da dover fare.
Caso mai Unreal 5 ormai sta implementando Lumen e temporali super resolution
che fanno un lavoro anche migliore del ray tracing Nvidia e Dlss.
Forse puoi rivedere le tue stime. (tra due anni casomai arrivano i giochi sviluppati sulle schede di oggi)
Ma io sto gestendo dei progetti con scene interamente illuminate in raytracing realtime da delle rtx e il risultato oltre che visivamente buono é che taglio ore di lavoro che prima andavano fatte con il baking delle luci
Su console non usano di certo il dlss Nvidia.
Mai usato soluzioni Nvidia, neanche sulla PS3, tipo physix o altro ...eppure all'intero era Nvidia
il DLSS 2.0 gioca un altro campionato, con tutto il rispetto
Se usi un qualsiasi motore di rendering unbiased generico che si appoggia su gpu (in open CL o cufa) lo puoi testare. Invece di 60 f/ps ha 3/4 secondi di calcolo per un frame.
Rtx è ancora acerbo.
Se ne riparla tra due anni con le prossime schede
Attualmente non hanno offerto molto a dire la verità
Come le altre tecnologie Amd (ad esempio il TressFX) ma dipende sempre dagli sviluppatori implementarlo. Eppure ci sono più giochi che usano soluzioni Nvidia proprietarie che open Amd.
Per questo spero che Amd,sia più presente e che estenda l'implementazione
Concordo in pieno
Su 2080 va tranquillamente
Guarda che per implementare il dlss, o il taau devi cliccare su un quadratino nelle opzioni dell'engine di gioco, fine dell'agonia.
No quello era l'1.0
non funziona cosi l'implementazione non è cosi semplice ogni gioco deve essere "allenato" nella rete nvidia...poi essendo appenauscito è sicuramente migliore rispetto alla prima versione dlss vedremo in futuro come migliorerà
è diverso dal normale upscaling cmq anche il dlss 2.0 a basse risoluzioni non è il massimo
lasciamo perdere digital foundry mi sono andato a vedere il loro video su cosa ne pensavano del dlss 1.0 confrontato a questo... l'unica "recensione" obbiettiva che ho visto è di hardware unboxed e gamer nexus
sicuramente è migliore del dlss 1.0
Cioe per dire, manco a farci apposta, ho letto ora:
Nvidia se ne frega altamente della cosa
Secondo steam hw survey. Anzi ho ricontato ora ed è almeno al 15.5%.
Comunque in realtà guarda che la difficoltà di implementazione è una cosa supposta che non è stata mai confermata. Anzi da quel che dicono alcuni dev ora che è stato integrato in unity (e poi lo sarà in unreal o forse c'è già la beta) è semplicemente un plugin che puoi anche attivare/disattivare in real time mentre sviluppi.
Poi se vuoi un'implementazione migliore devi passargli i motion vector ma tutti i motori principali li forniscono e da quel che ho capito è un'operazione abbastanza semplice.
Infatti se noti ormai vengono aggiornati al ritmo di 3-5-7 giochi al mese col DLSS, anche titoli di software house modeste.
E non credo che FSR sia una roba per cui non devi toccare una riga di codice.
Secondo me c'è un'errata interpretazione rispetto al DLSS 1.0 che era si difficile da implementare, ma il 2 sembra non sia affatto un problema.
Fino a quel momento Nvidia potrà dormire sonni tranquilli...
Se hai Nvidia.....
speriamo "finisca" come freesync e migliori col tempo, le premesse ci sono
Nei giochi ....ma volendo ce l'opzione shader nelle opzioni pannello su entrambe le marche
I giochi importanti arriveranno.
Già c'è una lista tipo farcry6 ecc
È open source ...quindi c'è ne saranno molti....
Oltre a poterlo usare anche sulle console
Le RTX al 15% del mercato GPU? Secondo quale fonte? Pensavo il market share fosse più basso.
Detto questo DLSS rimane legato ad una fetta delle GPU Nvidia ed è più difficile da implementare.
Ha senso perchè ci vuole poco per implementarlo bene e due secondi per un'implementazione di base (è veramente una cavolata).
Il fatto è che le RTX già sono il 15% del mercato e ovviamente questa percentuale crescerà molto, quindi non ha senso non metterlo.
E sopratutto è un prodotto superiore e che probabilmente migliorerà parecchio negli anni.
Infatti il fatto che sia open aiuta, ma non fa la differenza. Il fatto che giri su GPU di altri vendor e anche su quelle di fascia bassa o non recentissima e sulle console aiuta già di più.
Esempio banale: ha senso, dal punto di vista aziendale, spaccarsi la schiena per il supporto a DLSS sapendo che solo X% dei giocatori PC potrà beneficiarne? Probabilmente no. Però se hai un bacino di utenti fatto da una percentuale a doppia cifra del mondo PC e le attuali console è già più sensato.
La divisione Radeon è sempre stata carente lato software/driver.
Speriamo che migliorano sotto questo punto di vista e l'inclusione sia delle sue vecchie gpu e quelle della concorrenza è un'ottimo passo nel migliorare il supporto generale.
Speriamo che però,a differenza del passato spingano di più su questa tecnologia e venga adottata da molti giochi e non relegata a pochi.
Se poi migliorano la stabilità dei driver,per la prima volta potrei comprare una scheda Radeon
ok, ora ho capito, chissà, la cosa certa è che la velocità delle innovazioni è spaventosa e non si sa mai cosa possa succedere lol
anche secondo me
Si sto dicendo che probabilmente fra non molto il DLSS migliorerà a tal punto che la performance mode di domani (fra 1-2-3 anni) avrà la stessa qualità della quality mode di oggi e la quality mode di domani avrà una qualità ancora migliore, probabilmente anche migliore dell'originale oppure permetterà di disattivare effetti grafici pesanti guadagnando in prestazioni perchè diventeranno superflui.
E' che secondo me da quello che si era visto si aspettavano tutti lammm**rda e quindi sono rimasti sorpresi
Concordo
nel gioco
Se non usi UE ci sono altri sistemi dei vari engine che già esistono solo che non hanno nomi commerciali eclatanti come Super resoluzion