30 anni di id Software, la madrina degli sparatutto in prima persona

07 Febbraio 2021 102

Delle tante software house che hanno avuto un impatto profondo sul mondo dei videogiochi, poche hanno un pedigree paragonabile a id Software. La società texana, fondata in Texas da quattro nerd giovanissimi e dal talento innato, ha saputo rendere immensamente popolare un genere completamente nuovo di videogiochi, gli sparatutto 3D o FPS, ha creato tre dei franchise più popolari della storia (Wolfenstein, Doom e Quake) e con la sua attitudine da outsider non allineati al "sistema" ha ridefinito il rapporto tra sviluppatori di giochi e fan. Pochi giorni fa ha spento la sua trentesima candelina, ed è, come è normale, cambiata molto da quel fatidico 1 febbraio 1991 quando quattro ragazzi appena ventenni la fondarono; ma sembra che con i suoi ultimi giochi abbia ritrovato la strada giusta.

SOMMARIO (OCCHIO AL TELEFRAG)

THE FOUR HORSEMEN

Verso fine Anni ‘80 quattro tizi lavoravano per Softdisk, uno di quei “disk magazine” molto popolari tra gli Anni ‘80 e ‘90 che integravano al supporto cartaceo dei floppy disk (più avanti CD-ROM) con programmi e videogiochi. Il programmatore John Carmack, il game designer e artista Adrian Carmack (i due non sono parenti), il programmatore John Romero e il game designer Tom Hall iniziarono a rendersi conto che il loro talento meritava un’impresa più seria, e iniziarono a sviluppare giochi per conto proprio. Nacque la serie di titoli nota come Commander Keen, e attirò subito molta attenzione per la notevole qualità della grafica, in particolare per la fluidità nella gestione dello scrolling dell’ambientazione. Il gioco fu distribuito attraverso il modello shareware, che nei primi anni di id sarà un suo marchio di fabbrica: in sostanza, la prima parte del gioco è distribuita gratis, e per avere il resto bisogna scrivere una lettera o telefonare (beh, siamo negli Anni ‘80!) allo sviluppatore.

id Software (“id” non è una sigla, ma si pronuncia come è scritto: suona come “kid” o “did”, per capirci) viene fondata in Texas l’1 febbraio 1991, e il suo primo gioco ufficiale è il platform 2D a scorrimento laterale Shadow Nights, molto simile a Ninja Gaiden. In realtà era uscito precedentemente Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ma il nome della società era “Ideas from the Deep”. I quattro iniziano a prendere confidenza e si sentono pronti per osare un po’ di più - soprattutto dal punto della grafica, addentrandosi nel regno delle tre dimensioni: escono Hovertank 3D e l’FPS Catacomb 3-D, ma sono sostanzialmente dei prototipi, degli apripista di quello che è stato il vero "game changer", ovvero Wolfenstein 3D.


Molti identificano Wolfenstein come il primo FPS della storia, ma non è del tutto corretto: di certo si può dire che è stato il padrino del genere, perché l’ha definito in modo inequivocabile sotto moltissimi punti di vista. Con la sua grafica estremamente avanzata e un’attitudine oltraggiosa (ambientazione nazista, gameplay violento e tanto splatter), ha avuto un successo enorme, con 200.000 copie vendute. Cifre che oggi fanno sorridere, ma ai tempi erano grandi numeri.

Inizia “l’epoca d’oro” di id, e con i titoli successivi (Doom, Doom II, Quake, Quake II e Quake III Arena) la società stabilisce ogni volta un nuovo punto di riferimento per la computer grafica e non solo. Q3A, uscito nel 1999, rappresenta probabilmente il punto di massimo splendore dell’azienda, a cui fa seguito un declino, fatto di alcune scommesse perse e di un modo di lavorare non più al passo coi tempi. Ma ci arriviamo più avanti. Intanto, vale la pena osservare che nessuno dei quattro fondatori ha più a che fare con id ormai da anni:

  • Tom Hall è stato il primo ad abbandonare: nel 1993, dopo l’uscita di Doom II. È entrato in 3D Realms, e ha preso parte allo sviluppo di Duke Nukem 3D.
  • John Romero è stato licenziato dopo l’uscita di Quake. Romero e Carmack non andavano più molto d’accordo da un po’ di tempo, con Romero che veniva accusato di non impegnarsi abbastanza nel proprio lavoro.
  • Adrian Carmack se n’è andato nel 2005, e l’ultimo gioco a cui ha lavorato ufficialmente è stato Quake III Arena. Le circostanze dell’abbandono dell’artista sono piuttosto complicate, e coinvolgono una causa multimilionaria sulle sorti delle sue quote azionarie.
  • John Carmack ha abbandonato il timone nel 2013 per andare a lavorare presso Facebook/Oculus, ma ne parliamo meglio tra poco.

JOHN CARMACK, GENIO RIBELLE

Tutti e quattro i fondatori di id hanno avuto un ruolo fondamentale nell’ascesa incredibile di id Software, ma il perno della società, il personaggio su cui si concentrava il grosso dell’attenzione, è sempre stato John Carmack. Il termine più semplice per descrivere Carmack è, probabilmente, genio ribelle - in effetti se avete visto Will Hunting con Matt Damon, Ben Affleck e Robin Williams potete farvi una vaga idea del personaggio. In fase adolescenziale ha avuto i suoi piccoli problemi con la legge, e più in generale mostrava le caratteristiche tipiche di chi ha un potenziale enorme e non sa bene come esprimerlo. Con una tastiera in mano era un Picasso del codice: il suo lavoro è stato così determinante per il mondo della grafica 3D che ancora oggi viene studiato alle università, e ci sono pagine Wikipedia dedicate alle sue innovazioni.

Carmack è un personaggio fuori dalle righe anche al di fuori del suo lavoro nella grafica 3D. Nelle prime fasi del successo di id diventò famosa la sua passione per le Ferrari - ma, sia chiaro, non con uno spirito collezionistico fine a sé stesso: l’obiettivo era modificarle, soprattutto con turbocompressori oltraggiosi, e vedere fino a che limite riuscivano a spingersi. Poi, nel 2000, Carmack passa ai razzi, passione che coltivava fin da giovane e si è trasformata in un’azienda, Armadillo Aerospace, che da impresa amatoriale è arrivata a vincere concorsi per la NASA (è poi stata messa in standby indefinito nel 2013).

Un lander lunare realizzato da Armadillo Aerospace.

Poi arriva la realtà virtuale: nel 2013 inizia a lavorare part-time con Oculus, che poco dopo sarà comprata da Facebook, e abbandona id dopo pochi mesi per dedicarcisi a tempo pieno. Le cose però non vanno come sperato: la realtà virtuale non fa quel balzo di popolarità e di tecnologia che molti prevedevano, e Carmack abbandona a fine 2019 per dedicarsi, in proprio, allo studio e allo sviluppo dell’intelligenza artificiale “forte”. Nel tempo libero, Carmack ha contribuito allo sviluppo di driver OpenGL per Linux, anche se con l’OS ha mantenuto un rapporto conflittuale: ha detto, in sostanza, di non credere nelle possibilità del sistema open-source di diventare una piattaforma valida per il gaming AAA, spingendosi addirittura a prevedere che l'insuccesso delle Steam Machine sarebbe stato causato prevalentemente da Linux.

JOHN ROMERO, LA PRIMA ''ROCK STAR'' DEL GAMING

Romero è considerato l’altra metà dell’equazione che permise a id di raggiungere la vetta dell'Olimpo del gaming, almeno negli Anni ‘90. Fu responsabile diretto della realizzazione di molti tool di sviluppo poi condivisi anche con la community, come gli editor dei livelli per Quake e Doom. Disegnò molti dei livelli di Doom, Doom II e Quake, ma soprattutto ebbe l'intuizione di dare agli FPS il taglio per cui sono conosciuti ancora oggi - gameplay frenetico, violenza e adrenalina a profusione. Romero fu quello che seppe trasformare il codice sensazionale di Carmack in giochi di successo, ed è definito, nel famoso libro Masters of Doom, la prima vera rock star dell'industria dei videogiochi.

I rapporti tra Romero e Carmack, come abbiamo detto, si incrinarono durante lo sviluppo di Quake, e dopo il lancio del gioco Romero fu licenziato. I suoi progetti successivi hanno avuto fortuna alterna: fondò Ion Storm, ma il suo primo titolo, Daikatana, fu un flop colossale - una campagna pubblicitaria controversa generò enormi aspettative, il gioco fu rimandato di anni e le recensioni lo stroncarono senza mezzi termini.

La famigerata pubblicità di Daikatana che incrinò i rapporti tra Romero e i fan. Ora ci si scherza su, ma ai tempi...

Vero è che Ion Storm, in cui era coinvolto anche un altro ex fondatore di id, Tom Hall, riuscì a produrre il fantastico Deus Ex, e il primo sequel Invisible War, in cui però Romero non fu direttamente coinvolto (se non in qualità di capo dell’azienda che approvò il progetto).

In seguito, Romero ha esplorato il settore del mobile gaming e degli eSport, e ha tentato di sviluppare un nuovo FPS insieme a un altro ex fondatore di id, l’artista Adrian Carmack, ma il progetto, il cui titolo era Blackroom, è naufragato. Recentemente Romero ha rilasciato Sigil, una mod per il Doom originale.

OGNI MOTORE GRAFICO ERA UNA RIVOLUZIONE

Grazie al talento innato di Carmack, id Software diventò sinonimo di innovazione nel settore della computer grafica. Nel mondo del codice è difficile stabilire chi sia stato "il primo" a scoprire un algoritmo, soprattutto anni fa quando internet era praticamente inesistente; la comunicazione tra gli sviluppatori, insomma, non era facile come quella di oggi. Non c'erano Stack Overflow o GitHub. Fatto sta che Carmack è sempre stato tra i grandi luminari della grafica 3D - sia per le scoperte vere e proprie sia per la capacità di intuire i benefici di un algoritmo nel motore grafico di un videogioco. Per esempio:

  • Commander Keen fu un punto di svolta per la gestione dello scrolling laterale, che garantiva una fluidità e una velocità senza precedenti.
  • Wolfenstein 3D fu tra i primi a implementare la tecnica di ray casting, precursore del ray tracing.
  • Doom fu il primo gioco a implementare la tecnologia BSP (partizione binaria dello spazio), tecnica che suddivide i poligoni più complessi (le mappe di gioco) in elementi più semplici in modo tale da velocizzarne la renderizzazione. Il gioco introduce anche il concetto di “motore grafico”, un sistema slegato dalle altre risorse del gioco e sviluppato indipendentemente. Inizialmente noto come Doom Engine, verrà poi rinominato retroattivamente in id Tech 1. Le tecniche avanzate di Carmack garantivano una qualità grafica mai vista prima.
Le architetture "vero 3D" di Quake
  • Quake (Quake Engine, o id Tech 2) fu tra i primi giochi “vero 3D”, in cui il giocatore poteva passare sotto agli elementi del livello (pensiamo a un ponte, o a un edificio a più piani), mentre prima si parlava di “2,5D” - il livello era sostanzialmente un “box” al cui interno il giocatore poteva muoversi, con gli ostacoli che erano semplici estrusioni dalle pareti. Non esistevano oggetti tridimensionali “liberi”. Fu anche il primo gioco a implementare il surface caching per la mappatura delle luci, e uno dei primi giochi a supportare l’accelerazione hardware 3D via OpenGL.
  • Quake II (sempre id Tech 2, ma pesantemente modificato) fu uno dei primi giochi a supportare il passaggio in tempo reale da renderizzazione software ad accelerazione hardware, senza bisogno di un client dedicato (ricordiamo per esempio GLQuake per Quake 1).
  • Quake III Arena (id Tech 3) implementò per la prima volta le superfici 3D davvero curve: prima gli archi erano in realtà dei poligoni con più o meno facce, a seconda del livello di dettaglio. Fu anche l’esempio più famoso di implementazione del cosiddetto algoritmo “Fast Inverse”, che permetteva di calcolare fino a 4 volte più velocemente la radice quadrata di un numero in virgola mobile.
Le superfici curve di Quake III
  • Doom 3 (id Tech 4) diventò famoso nel mondo della programmazione per la gestione avanzata (per l’epoca, almeno) delle ombre e delle luci in tempo reale. Si è parlato per anni della questione del Carmack’s Reverse, l’algoritmo che la rendeva possibile, e se fosse davvero farina del suo sacco: è emerso che Creative aveva brevettato una variante molto simile un anno prima che Carmack la scoprisse in modo completamente indipendente.
  • Enemy Territory: Quake Wars (id Tech 4 pesantemente modificato) e poi Rage (id Tech 5) furono i primi giochi a implementare il concetto di MegaTexture, una delle ultime grandi scommesse di Carmack nel settore: una sola, enorme texture (a partire da ben 32.768 x 32.768 pixel) per rivestire mondi di gioco aperti di grandi dimensioni. Questo aggirava una delle principali limitazioni dei motori di id fino a quel momento, ovvero la capacità di gestire solo spazi contenuti.

Ai tempi, soprattutto nel periodo tra Doom 2 e Doom 3, tra gli appassionati di PC gaming il lancio di un nuovo gioco id rappresentava un evento: si diceva spesso che il computer andava cambiato ogni volta che id faceva uscire un videogioco nuovo, per via delle importanti innovazioni grafiche implementate da Carmack. Ma anche il resto del settore attendeva impaziente: Carmack raccontava che era costantemente assillato da richieste di concedere in licenza i suoi motori. Da questa pratica sono usciti giochi come Half-Life (id Tech 2), il primo Call of Duty (Tech 3), il Prey del 2006 (id Tech 4) e sostanzialmente tutti quelli di Raven Software, come Hexen, Heretic e Soldier of Fortune.

REPLAY VALUE INFINITO

È chiaro che puoi essere un genio della programmazione quanto vuoi, ma per avere successo devi poi riuscire a, beh, creare dei gran giochi. E i titoli id dell’epoca d’oro avevano tutte le carte in regola: la grafica da urlo creata da Carmack era associata a un gameplay semplice da capire ma con potenziale pressoché infinito per affinare la propria tecnica, frutto dell'ingegno di Romero. Doom fu al centro di grandi controversie per l’ampio uso di simbolismo satanico e occulto, e la colonna sonora, benché sintetica, era chiaramente ispirata al mondo dell’heavy metal, in particolare del thrash Bay Area di Metallica e Slayer e del groove dei Pantera, che in quegli anni spopolavano. La colonna sonora di Quake 1 fu prodotta da niente meno che Trent Reznor dei Nine Inch Nails, ed è per questo che invece dei mitra ci sono la Nailgun e la Super Nailgun, e nelle relative casse di munizioni c’è il logo della band.

Quake e Doom sono diventati famosi anche per le numerose aree segrete piene di easter egg e inside joke - particolarmente famoso quello del Dopefish, che risale ai tempi di Commander Keen e che si trova ancora nell’ultimo gioco rilasciato, Doom Eternal. Girovagando per i livelli dei vecchi giochi alla ricerca di texture mal allineate, switch nascosti o luci lampeggianti (tutti indizi di aree segrete) si potevano trovare foto di gruppo del team di sviluppo principale, Carmack con le sue Ferrari e tanto altro ancora. Gli stessi nomi di alcune armi, come il BFG, o di power-up come il Quad Damage, o di cheat come IDDQD (il mitico God Mode) e IDSPISPOPD (noclip; anche questo è un inside joke decisamente simpatico) sono diventati parte integrante della cultura pop mondiale.

The Dopefish Lives!

Gli FPS di id furono anche i pionieri del multiplayer: è proprio con Doom che è stato popolarizzato il termine deathmatch, modalità che permette ai giocatori di combattere ad armi pari in una battaglia all’ultimo sangue l’uno contro l’altro via rete o internet; ed è in questi contesti che si possono tracciare in modo netto e chiaro le origini dei LAN Party prima, e del multiplayer competivo o eSport.

Nel 1999, id fece una scelta ancora più radicale pubblicando Quake III Arena come titolo prevalentemente multiplayer - c’era una campagna single-player, certo, ma era sostanzialmente una “simulazione di multiplayer” con i bot. Il comparto narrativo non è mai stato la forza della software house, ma ha saputo comunque creare delle ottime ambientazioni negli anni - dall’inferno ipertecnologico di Doom alle ambientazioni gotico-lovecraftiane di Quake, passando per la space sci-fi di Quake II.

E poi c’era l’estrema benevolenza nei confronti del modding. Gli editor di mappe, all'epoca popolarissimi, hanno permesso alla community di creare delle autentiche perle (chi c’era ai tempi ricorderà LVL, il sito di analisi e recensioni delle mappe aggiuntive, e che picco raggiunse per Q3A. È ancora online, comunque, e aggiornato costantemente) e hanno lanciato alcune vere e proprie carriere nell’ambito del level design.

id, sempre per volere di Carmack, metteva addirittura a disposizione il codice sorgente di tutti i suoi motori grafici. Questo è uno dei motivi per cui ad oggi si trovano porting di Doom o Quake su praticamente qualsiasi cosa abbia un display, dai frigoriferi agli smartwatch ai... test di gravidanza (no, davvero. C'è un Tumblr apposta che raccoglie i porting più ridicoli scovati in Rete, che merita assolutamente); quando NVIDIA ha dimostrato la tecnologia di ray tracing delle sue RTX 20xx, non ha sviluppato un demo o un motore ad hoc, ma una versione modificata di Quake II. Quando DeepMind ha deciso di insegnare alla sua AI a giocare agli FPS, ha usato Quake III. La pratica è sempre stata in un certo senso conflittuale con il business della concessione in licenza dei motori ad altre software house, ed è stata in ultimo abbandonata dopo l'acquisizione da parte di ZeniMax.

Grazie a Carmack, id è stata anche tra le principali esponenti del gaming su Linux, e la sua leggendaria filosofia di “il gioco esce quando è pronto” ha ispirato molti altri studi a fare lo stesso (o quantomeno a provarci). Insomma, con i giochi id c’era molto da mordere per i super-appassionati e power user, e finire la campagna single player era solo il primo passo dentro la proverbiale tana del Bianconiglio. Doom e Quake sono stati per anni i giochi più popolari per gli appassionati di speedrun, per esempio; e nonostante Quake III fosse prevalentemente multiplayer, offriva molto da divertirsi anche in single-player - appunto, grazie alla community e al supporto di id: c'era una scena fiorente di modelli e personaggi alternativi che potevano essere aggiunti al gioco con estrema facilità, e per ognuno era configurabile un numero virtualmente infinito di bot con la propria "scheda personaggio". In tanti hanno imparato a usare i computer smanettando con il codice dei giochi id.

UN FORTE RAPPORTO CON LA COMMUNITY

Lo stretto rapporto di id Software con i suoi fan, già solido grazie ai tanti inside joke e all’enorme supporto per il modding, divenne ancora più solido con la nascita della QuakeCon, convention annuale in cui ai tornei di deathmatch con i giochi id (e in anni più recenti di tutta ZeniMax) più famosi si alternano discorsi, conferenze e approfondimenti direttamente con lo staff di id - uno dei momenti culmine sono i keynote interminabili (facilmente sulle tre ore) di John Carmack, almeno fino all'abbandono per Oculus.

"We came, we saw, we gibbed"

QuakeCon è un'iniziativa nata dalla community: un gruppo di frequentatori abituali del canale IRC #quake decisero di incontrarsi di persona, per giocare e discutere insieme sulla loro passione. Si trovarono, ognuno col proprio computer, in un hotel a poca distanza dal quartier generale di id, in Texas; lo staff di id lo venne a sapere e decise di partecipare. Da lì la QuakeCon è cresciuta sempre di più, tanto che è diventata un evento professionale: oggi è sponsorizzata interamente da ZeniMax, ma negli anni si sono avvicendati tanti grandi nomi, come Alienware, NVIDIA e Activision.

Il primo trofeo eSports della storia

Al di fuori della QuakeCon, id è sempre stata molto attiva nel seguire il mondo dei tornei multiplayer e LAN Party. Nel famoso torneo Red Annihilation 1997, John Carmack mise in palio una delle sue Ferrari, una 328 GTS cabrio, come primo premio. Il vincitore, Dennis "Thresh" Fong, è considerato uno dei primi pro gamer della storia - in effetti proprio il primo, secondo il Guinness dei primati.

LE SCOMMESSE PERSE E IL DECLINO

Potremmo identificare in Doom 3 lo spartiacque tra l'epoca d'oro di id e la fase declino - e Q3A l'ultimo gioco davvero epocale. Per il ritorno al franchise che la rese una delle software house più popolari al mondo, id scelse di adottare un approccio un po' diverso dal passato, più in stile survival horror. Il gioco in sé non era niente male, ma non fu del tutto apprezzato dal pubblico e dalla critica, che si aspettava quell'azione frenetica e altamente tecnica che era ormai marchio di fabbrica id. Il tempo l'ha rivalutato, fortunatamente, anche grazie al remaster (BFG Edition) del 2012 ma rimane un titolo anomalo nel pedigree della software house.

id ha cercato in vari modi di cementare la propria posizione nel settore degli eSport e del multiplayer, quando l'interesse stava crescendo a dismisura, grazie anche a connessioni a internet sempre più performanti; ma né il coop Enemy Territory: Quake Wars, né Quake Live, sostanzialmente una versione basata su browser di Q3A, né il più recente Quake Champions hanno avuto il successo sperato, travolti da nuovi approcci che hanno saputo catturare meglio l'attenzione delle nuove leve del gaming. Quake Champions rappresenta ad oggi il tentativo più concreto di modernizzarsi, con i Campioni (appunto) dalle abilità diversificate e le loot box che garantiscono un minimo di progresso del giocatore; ma alla base rimane pur sempre un arena shooter, in un periodo storico in cui dominano i Battle Royale.


All'inizio del nuovo millennio Carmack si è anche interessato al gaming mobile, soprattutto nel senso di Apple e iOS; in collaborazione con Fountainhead Entertainment, la software house della moglie Katherine Anna Kang, ha portato sul mercato qualche RPG come Doom RPG e Orcs & Elves. Bei giochi, per carità, ma niente che abbia avuto l'impatto che ebbe il primo Quake, per dire - o Angry Birds, per rimanere su mobile. Possiamo dire che Carmack, come molti, tentò di creare giochi per smartphone con un'attitudine da console/PC, senza intuire fino in fondo che il vero successo sarebbe stato dei casual game e del modello di business free-to-play.

Carmack e gli altri si resero quindi conto che i tempi erano ormai cambiati, e che non era più possibile continuare a lavorare in modo indipendente a un solo gioco per volta (diciamo così: è una strategia che funziona finché tutti i tuoi titoli sono dei successi, ma un buco nell'acqua significa un bel po' di grattacapi, finanziari e non). Fu scelta ZeniMax, che già possedeva Bethesda (Fallout The Elder Scrolls) e Arkane Studios (Dishonored, Prey 2017) , e anche se fu promessa grande indipendenza diverse cose cambiarono. Addio motori grafici open-source, per esempio, anche se si continuò a concederli in licenza a studi terzi.

Hollywood ha provato a portare Doom al cinema due volte. Com'è andata? Beh, considerate in che capitolo dell'articolo ve ne stiamo parlando...

Il primo gioco rilasciato sotto il nuovo proprietario non andò tanto bene: Rage, che era anche la prima IP originale di id in circa 20 anni, si rivelò una sorta di flop - non solo perché il debutto fu minato da molti bug, ma perché era uno strano ibrido tra un RPG open-world, rispetto a cui era però in difetto per longevità e role playing, e un FPS senza multiplayer, modding limitato (id i tool li rilasciò, ma non ci fu abbastanza interesse da parte della community) o qualsiasi altro tipo di replay value.

Rage e l'id Tech 5 sono l'ultimo videogioco e motore grafico che Carmack ha portato a termine. Già da anni lavorava al motore successore, ma si licenziò prima di completarlo. Il Tech 6 venne usato nel 2016 per il reboot di Doom, gioco che rappresenta un nuovo spartiacque per id.

LA LUCE IN FONDO AL TUNNEL

Sembra però che i giorni più bui siano ormai alle spalle. Il reboot di Doom, uscito nel 2016, è piaciuto un sacco, grazie al ritorno a un gameplay squisitamente frenetico, adrenalinico e più violento che mai. id ha saputo rimanere fedele alla formula che l'ha resa celebre, introducendo al tempo stesso nuove meccaniche che le danno una più che necessaria svecchiata la battaglia. Il sequel di quest'anno non ha fatto altro che migliorare ogni aspetto, e anche Rage 2, sviluppato in collaborazione con Avalanche Software e uscito l'anno scorso, ha rappresentato un solido passo avanti rispetto al capitolo precedente.

L'uscita di un nuovo motore grafico id forse non ha più quella risonanza di un tempo, ma è ancora rilevante, soprattutto dal punto di vista dell'ottimizzazione e della fluidità. Ora non ci resta che capire quali saranno le prossime mosse dello studio - anche alla luce dell'acquisizione di ZeniMax da parte di Microsoft. La mancanza di un personaggio sui generis come John Carmack è percepibile, soprattutto per chi ha vissuto la "Golden Age" della software house, ma a chi l'ha sostituito va il merito di aver capito cosa rendeva grandi gli FPS id.

NOTA: ci sarebbe da scrivere un libro su tutte le storie e i retroscena circa la nascita e la crescita di id Software... E in effetti è stato fatto: il libro si chiama Masters of Doom, e l'ha scritto David Kushner, collaboratore di testate come New York Times, Rolling Stone e Wired. È una lettura obbligatoria per tutti gli appassionati di Carmack e compagnia; dovrebbe nascerne anche una serie TV - era in pre-produzione verso fine 2019, poi, si sa, la pandemia ha scombussolato un po' tutti e se ne sono perse le tracce.

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Commenti

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silvio

Wolfstein 3d lo ho massacrato per quanto ci ho giocato, così come con quake. Spettacolo puro

al3xb3rg

L'atmosfera di Quake 1, ragazzi, insuperabile! Capolavoro assoluto ancora ineguagliato.
Bei tempi...

Redvex

Anche espandere i floppy disk fino a 1.8 megabyte

Faboloso

idkfa

IUGY

Indianapolis 500, porcamiseria cosa m'hai fatto emergere..! https://uploads.disquscdn.c...

elfabio80

All'epoca c'era anche Test Drive 3.... Per me era una cosa superlativa. Oltre a giocare a Indianapolis 500...con cui vincevo le gare andando contromano e causando mega incidenti fino a rimanere l'ultimo in gara!

Tiwi

fico

asd555

Ho giocato Quake 2 fino a farmi sanguinare le orbite.
La BFG 9000, la railgun, quel cannone che era il pompa doppio.
Che tempi.

IUGY

costruire circuiti mega ovali per vedere quale auto era più veloce xD

TheFluxter

Ci giocavo! Bellissimo, era il futuro 'sta roba

trucido

Di fronte a geni del genere bisogna solo inchinarsi...

Farò anch'io un riassunto dei miei giochi più memorabili della ID Software. Il mio escursus é partito dal MITICO 486 DX2 iniziando proprio dal padrino di tutti gli FPS ovvero Wolfenstein, poi via via Quale 3 Arena da cui é nato il miglior giocatore della storia degli FPS tale Fatal1ty, riuscì perfino a vendere componenti hardware con il suo nome, cosa che ad oggi é impossibile. Adesso di giochi e videogamers il mondo é pieno (perfino le donne) e non si riuscirebbe a stilare una classifica assoluta del migliore.
Poi Doom3 un gioco incredibile fra storia, grafica e gameplay. Ancora oggi é una pietra miliare degli FPS horror.

Simone

iddqd

DV

Eh....It came from the desert 1 e 2, Rocket Ranger, Tv Sports Basketball e, sì...quel capolavoro di Defender of the Crown!

uncletoma

Il mitico Defender of the Crown *_*

DV

LOL, vero, era il 300 overclockato a 450! (a 504 non ci sono mai arrivato...). Che spettacolo!

sgru

le BBS, penso avevo 7-8 anni, le usava mio padre, ricordo il testo che scorreva..ebbi la fortuna di usare un 286 portatile dove Wing Commander ci girava una favola ma era bianco e nero eheh..

sì condivido, ciò che abbiam visto noi è stato magnifico ed oggi nulla è paragonabile ma la curiosità e la passione per me è sempre lì ed ovviamente lo devo a quel periodo storico..

sgru

haha e chi se li dimentica, mio padre aveva un "portatile" 286 che era enorme ed ovviamente in bianco e nero.. Il Celeron "mendocino" 300A overclockato a 504mhz..

Andrea bortolin

Non ho capito perchè nel titolo c'è scritto Madrina e non "Madre"

Frazzngarth

rofl

IUGY

..ricordo da questo amico giocavamo a 2giochi.. Wolfenstein, e due giochi di auto.. STUNTS (4 macchine senza senso, dove i circuiti li costruivi tu.. https://uploads.disquscdn.c... https://uploads.disquscdn.c...

Frazzngarth

idem!

IUGY
Frazzngarth

la nuova IT Software

https://uploads.disquscdn.c...

Frazzngarth

mi sa che abbiamo la stessa età perchè anche io sono entrato alle superiori nel '95\'96 (mi pare ahahah) e come primo PC mi presero un 486-DX2 a 66 MHz (e 4 mega di RAM)

Ciccio Pasticcio

Rage è stato divertentissimo.
L'ho letteralmente divorato.

DV

Dimenticavo Cinemaware :)

DV

Aggiungerei al tuo splendido spaccato della vita informatica di quel periodo di molti di noi, i mitici 486 DX, una bomba rispetto al 486 SX per l'aggiunta del coprocessore, anni dopo il Celeron 233 mhz, il sacro Graal per le capacità di overclock fino a 300 mhz, Alone in the Dark e Days of the Tentacle, i primi game changers rispetto ad Amiga perchè erano PC only, il ping a 4-5 ms della ISDN che, peraltro, portava con sè la grande rivoluzione di evitare che il telefono di casa risultasse occupato per ore durante la connessione con conseguenti improperi di vario genere da parte dei genitori.
Non so se ricordo bene, ma il primo gioco a sfruttare le istruzioni MMX fu MDK...

IUGY

Mamma mia che ricordi; lontano (1992/93?)non ricordo esattamente, non vedevo l'ora che arrivasse il sabato per andare a casa di un caro amico, che aveva il PC per giocare a Wolfenstein (io non lo possedevo, solo qualche anno più tardi nel 1995/96 mi comprarono il pentium166 come promozione per essere entrato alle superiori).
Quanto caxxo di tempo è passato.

Raffaele

Anche io c'ero... Anche un po' prima visto che il mio primo PC fu un 286 a 8mhz con turbo a 16! E ben prima di internet con i modem a 9600 bauds ci si collegava alle BBS...primi "esempi" di quello che decine di anni dopo sarebbero stati in un certo senso i siti web e i social ancora più tardi.... Altri periodi storici, altri "progressi" perché ogni piccolo passo avanti era in realtà enorme, i ragazzi delle ultime generazioni e di quelle future non potranno mai vivere esperienze simili perché semplicemente ogni nuovo progresso non è così "trasformante" per la realtà del momento.passare da una fibra a 1gigabit a una a 10 gigabit o dalla grafica full HD al 4k ma.anche 8k non hanno quell'impatto profondo e "sconvolgente" che poteva avere passare da un floppy a un CD, o da un modem a 56k a una linea ISDN. Penso che la nostra (quelli nati verso la fine degli anni 70) dal punto di vista di spettatori dell'evoluzione tecnologica\informatica, sia stata la generazione più fortunata perché ne ha avvertito l'emozione oltre che i risultati

sgru

e lo smanettare nel menù di Doom per la configurazione degli interrupt audio per farlo andare in base a se si aveva una Cirrus Logic o Creative? Le schede audio della Creative che con ogni nuovo modello miglioravano la produzione dei MIDI? lols

Il passaggio dall'interfaccia Spectrum a quella del Commodore, dell'Atari e dell'Amiga, dei primi x86 con DOS (autoexec.bat config.sys REM REM REM, doskey), Windows 3.1, Windows 95...

Il lettore di nastri, di dischi, di floppy, di drive ZIP.... il RAR via DOS per file più grandi di 1.4MB che non entravano su singolo floppy e quindi grazie a RAR si potevano spezzettare..i primi MIDI, i MOD, i primi MP2 (progetto Prometeo con le sigle dei cartoni animati)...

primo acceleratore 3D (Matrix MGA Millenium), poi 3DFX (Diamond Monster 3D), poi RIVA 64 e 128 seguito dalle TNT...

primo lettore CD, primo masterizzatore 1x (costavano tipo 1 milione di lire), prime memorie

prima connessione a Internet, modem 9600bps, abbonamenti a Internet che costavano (tipo TIN premium 600 mila lire)

primi motori di ricerca (google non esisteva ancora), Excite, Yahoo..

etc....

io c'ero ;-)

Emilio

Bellissimo articolo! Un pezzo di storia

DarkPlanet

Io sono classe 74, oggi gioco in squadra a Fortnite con gli amici di mio figlio,son il giocatore della mappa che spara ma non costruisce mai, non se lo spiegano,bè vaglielo a dire che le costruzioni non erano contemplate ai tempi di doom e compari, ragazzi gioco sul divano con ragazzini bravissimi da tutta italia, ad averla qualla tecnoogia ai nostri tempi........

sgru

straquoto, Spectrum ZX, Atari, Commodore 64 e 128, Amiga...primo acceleratore 3D, prime connessioni ad Internet... una goduria aver visto con i miei occhi l'evoluzione.

cipo

Chi non ha giocato a Wolstain 3D..in quegli anni non può capire.. non si era mai visto nulla del genere... la sound blaster e la scheda video (ora no ricordo se la Tseng4000 o qualcosa dopo..3dfx) che "filavano" come fusi...

cipo

No non è corretto..molto dopo i '90..

uncletoma

Origin, Mythic.. oddio, solo ad elencare quelli uccisi da EA si fa la nottata in bianco *_*

uncletoma

non è di id

uncletoma

idem

sgru

Dune e Dune 2 ;-)

Stefano

Tanta roba.
Atmosfera spaventosamente unica.

DV

Esisteva anche una Matrox G200 o me la sto inventando?
Cmq no Voodoo no party ( vedi Megarace.. )

DV

id, Bullfrog, Psygnosys, Team 17, LucasArts (forse anche Shiny, Bitmap Brothers e, per quanto mi riguarda, Epic...) in ordine sparso, hanno lasciato un solco nel mio cuore. Vera arte. Non so se ne dimentico qualcuno

IRNBNN

ho ancora i floppy di doom e doom 2...id software è una software house leggendaria

acitre

Tutto uguale... Comandi e problemi con i maledetti 640k compresi. L'unica differenza è che io avevo la matrox mistique invece della millenium :'(

Davide

io usavo spesso il pc di mio padre in ufficio, un Pentium 90. Quando arrivo' il mio mmx200 se non erro, furono giornate davanti al pc-

Aster

quindi?!

Muterecords

Legalmente gli assemblati dovevano essere chiamati "PC IBM compatibili"... Big Blue aveva il marchio registrato.

Davide

comunque lo ripeto magari non è passato il concetto: Articolo voto 10.

Muterecords

Pacchetto di Kleenex pronto.
Sospirone ricordando l'accoppiata perfetta: Matrox Millenium per il 2D e Voodoo 3DFX per il 3D collegati con il cavetto esterno. E ore passate a cercare di liberare i primi 640kB di memoria convenzionale pulendo a dovere "Config.sys" e "Autoexec.bat" e con il comando memmaker, per far partire il giochi da DOS.
Che tempi...

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