200 ore a Night City

23 Gennaio 2021 230

In molti comparano le pessime condizioni di lancio di Cyberpunk 2077, soprattutto su console, al precedente mega-titolo di CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt. Ma la situazione è tutt’altro che analoga: l’RPG futuristico ha ben altro di cui preoccuparsi che qualche glitch, bug o un cavallo che ha l’abitudine di comparire nei luoghi più assurdi.

Dopo quasi 200 ore trascorse a Night City, tra gioco vero e proprio e studi più approfonditi per la realizzazione degli speciali, sono giunto alla conclusione che questa volta CDPR ha toppato, e la strada per la redenzione è molto, molto ardua, tanto che è davvero difficile immaginare un esito del tutto positivo. Il motivo è molto semplice: le scarse performance su PS4 e Xbox One sono solo la punta dell'iceberg - il sintomo più evidente di problemi molto più diffusi e profondi. Eppure, nonostante tutto, sono tante le ragioni per cui vale la pena farci un giro.



SOMMARIO (FAST TRAVEL)

LA GENESI DEL GIOCO E LE ASPETTATIVE

CP77 è in lavorazione da almeno otto anni. Il gioco fu annunciato nel 2012, l’era delle PS3 e delle Xbox 360 (primo teaser risalente a inizio 2013), in collaborazione con il creatore dei giochi di ruolo cartacei Cyberpunk Mike Pondsmith. È lecito assumere che il lavoro per lo sviluppo di Night City, la città fittizia in cui è ambientato il gioco, sia iniziato all'epoca, ma che almeno nel primo periodo sia stato piuttosto blando: lo studio aveva altre priorità - The Witcher 3, appunto. Passano gli anni, TW3 esce e si gode la sua meritatissima fama, arrivano tutti i DLC e - a partire dal 2016 - il focus inizia a spostarsi verso Night City. La macchina marketing della software house polacca inizia a mettersi in moto, gli sviluppatori iniziano ad anticipare cosa ci aspetta.

Arriviamo al 2018, al succulentissimo trailer dell'E3; ma soprattutto al famigerato gameplay reveal da quasi 50 minuti rilasciato un paio di mesi dopo. Il reveal raccontava di un open-world ambientato in una città futuristica dalla complessità mai vista prima, con una popolazione intelligente con routine quotidiane e cicli giorno/notte, un’immersività senza precedenti, una storia profonda e ricca di scelte moralmente ambigue che avrebbero avuto conseguenze concrete sul mondo di gioco, condizioni atmosferiche variabili e potenzialmente letali per il giocatore, auto volanti, impianti cibernetici che permettono di correre sui muri, possibilità di modificare profondamente il proprio personaggio prima e durante la partita, incontri casuali con gang di nemici e combattimenti in auto, auto modificabili e potenziabili, appartamenti multipli e ampliabili, annunci pubblicitari che cambiano in base al personaggio, tre life path profondamente diversi che influenzeranno la campagna e tanto altro ancora. Come se non bastasse, quasi un anno dopo, CDPR rincara ancora la dose all'E3 2019 annunciando la partecipazione al progetto di Keanu Reeves ("Breathtaking!"), storicamente uno dei pilastri portanti del filone cyberpunk e più in generale beniamino della Rete.

Alcune di quelle promesse sono state mantenute; altre no.

Quel gameplay reveal era ufficiale e autorizzato da CDPR: ed è un tassello fondamentale per capire buona parte della delusione di alcuni giocatori. CDPR ha promesso una cosa e ne ha consegnata un’altra, oggettivamente inferiore: è lampante che sul mercato è arrivata quella che può solo essere percepita come una demo, un work in progress del gioco che era stato anticipato due anni e più or sono. Questo è stato il suo erroraccio, ed è a questo che il suo stesso fondatore si riferisce quando dice di aver perso la fiducia dei giocatori.

NIGHT CITY: L'UNICO ASPETTO VERAMENTE NEXT GEN

Night City è probabilmente il mondo di gioco più bello, complesso e avanzato che si sia mai visto. La mappa non è enorme come altri open-world, ma il livello di dettaglio e l’elaborazione dell’architettura sono senza precedenti. L'ambientazione è perfettamente, perfettamente in linea con l'immaginario decadente, alienato e post-apocalittico che suggerivano i caposaldi del genere intorno agli Anni '80/'90.

Il merito va anche a un supporto maturo ed esteso di una delle più importanti innovazioni nel settore della computer grafica dell’ultimo periodo, ovvero il ray tracing; non tutte le piattaforme lo supportano - in effetti ora si può godere solo su PC con GPU NVIDIA RTX e in streaming su GeForce Now Founders Edition - ma è un elemento importante dell’ambientazione. Una passeggiata durante una notte piovosa nel centro della città, immersi tra luci al neon colorate pubblicità olografiche e una folla con ogni tipo di innesto cibernetico e vestiti tecnologici, e ti senti subito Rick Deckard a caccia di replicanti. Finalmente il ray tracing non è più uno specchietto per allodole di cui ci si può facilmente dimenticare quando non si passa davanti a uno specchio, ma rappresenta un'evoluzione qualitativa a tutto tondo della grafica in-game.

ELEMENTI OBSOLETI...

Night City, però, è più o meno l’unico aspetto del gioco che si può davvero definire “next gen”, mentre quasi tutto il resto (la storia merita un discorso a parte) risulta ormai piuttosto attempato. Qualche esempio (l’elenco non è assolutamente esaustivo).

COMBAT SYSTEM E MECCANICHE RPG

Prendi i nemici di The Witcher 3, cambia la loro grafica e metti loro in mano le armi più adeguate per l'ambientazione. Ecco l’AI di CP77. Le meccaniche stealth sono troppo semplici in un mondo in cui esistono, da anni, franchise come Dishonored e Metal Gear, e rendono il gioco una barzelletta da finire anche al massimo livello di difficoltà. Con un po’ di pazienza, ogni combattimento può essere risolto in mutande e senza sbloccare alcuna skill aggiuntiva oltre a quelle iniziali. In effetti ci sono già in Rete diversi video così.

Ma lo stealth è solo un esempio. Ad oggi si può dire che è possibile “rompere” qualsiasi tipo di approccio rendendo V praticamente onnipotente - armatura “infinita” che rende immortali, per esempio, o RAM del cyberdeck che rigenera talmente in fretta da rendere una build netrunner più letale di un esercito di Agenti Smith. Certo, un personaggio overpowered ci può anche stare, soprattutto in un RPG open-world; ma ci si deve arrivare, peraltro con fatica, nell’assoluto endgame, non già a metà strada. Altrimenti che gusto c'è?

Inoltre, di fatto non c’è alcun progresso degli avversari - c’è un numero definito di archetipi di nemico (quello che spara, il netrunner, quello con le armi bianche, quello che fa a pugni...) che rimangono sempre gli stessi dall’inizio alla fine, e le battaglie dopo un po’ risultano una uguale all’altra, fatto salvo per la diversa architettura dell’area di combattimento. Anche i "boss" sono delle varianti leggermente potenziate e con qualche potere in più dei soliti archetipi.

Il level cap è fissato a 50; ogni skill, ispirata direttamente al sistema ideato da Pondsmith per i giochi cartacei, arriva fino a 20. Il sistema si basa su meccaniche intelligenti - più usi una determinata capacità più la fai crescere - ma non è stato testato a dovere ed è poco bilanciato/ottimizzato. Qual è il livello degli avversari? Mistero: c’è solo un indicatore generico di rischio (per esempio teschio rosso: morte certa). Il famoso “street cred” doveva essere importante quanto l’esperienza, ma alla fine sblocca solo oggetti dai venditori e quest secondarie man mano che si cresce. E anche i "perk" sbloccabili non sono granché interessanti - la maggior parte sono bonus passivi alle proprie specifiche.


INTERATTIVITÀ/IMMERSIONE

Anche qui, la “folla” che popola Night City è mossa più o meno esattamente dallo stesso codice visto in The Witcher 3. Fanno più o meno due cose: camminano senza meta, concedendosi ogni tanto uno spuntino alle macchinette automatiche disseminate in ogni dove, scappano spaventati o si accucciano con le mani alzate se il giocatore spara/salta troppo in alto (??)/li estrae a forza dal loro veicolo. In una città violenta e dannata come Night City, ti aspetteresti un po’ più di resistenza a un furto d’auto. Anche il traffico per strada è piuttosto ridicolo: i veicoli degli NPC corrono sui loro binari e non sono minimamente in grado di gestire alcun tipo di deviazione. Se trovano un ostacolo sul loro percorso (il giocatore parcheggia in mezzo alla strada, per esempio) rimangono fermi lì per ore finché l'ostacolo non viene rimosso.

Polizia? Non pervenuta: o meglio, compare dal nulla a pochi passi dal giocatore, è fortissima ma è facile da evadere - basta scappare per qualche centinaio di metri. Nessun inseguimento, nessun sistema di taglie o reputazione. Non ci sono minigiochi o altre attività da compiere: di fatto, a Night City o si segue una missione o si vuole andare in un negozio - altro punto dolente: anche qui, lo stile è perfettamente fedele a TW3: menu con cose in vendita e interazione zero con il venditore, salvo un singolo dialogo di circostanza. Giusto tre o quattro battute, spesso senza opzioni, che non aggiungono granché.

AUTO E VEICOLI

Tralasciamo l'eliminazione dei veicoli volanti, ma le auto e le moto "tradizionali" presenti nel gioco sono sostanzialmente dei Roach con le ruote. La manovrabilità dei veicoli è molto approssimativa e semplicistica. Come in TW3, c’è una serie di sottoquest basate sulle corse, ma sono ancora meno soddisfacenti di quelle a cavallo con Geralt e Roach: è chiaro che gli avversari non sanno guidare e non fanno altro che teletrasportarsi dietro al giocatore ogni tot, soprattutto a pochi metri dal traguardo. Sfida zero. È vero: CP77 non è un gioco di corse, ma con un’ambientazione del genere avrebbe potuto esserlo (Need For Speed 2077?).

...ELEMENTI INCOMPLETI

E non ci si ferma qui. A tanti elementi chiaramente obsoleti se ne aggiungono molti che sono altrettanto chiaramente incompleti. Altra serie, per niente esaustiva, di esempi:

  • La gestione raffazzonata dell’equipaggiamento, dal crafting agli upgrade all’inventario. Oggetti che non si possono spostare, upgrade delle armi iconiche senza senso, costi esorbitanti per adattare al livello di V la propria arma, poco impatto del grado di rarità di armi e armature/vestiti...
  • I tre life path a disposizione hanno un impatto pressoché nullo sullo svolgimento della storia. La parte specifica di ognuno dei tre percorsi dura se va bene una mezz’oretta, seguendo bene tutti i dialoghi. Dopodiché si rimane con qualche dialogo specifico ogni tanto, che quasi sempre si limita ad aggiungere un po’ di colore: quasi mai arrivano soluzioni o esiti alternativi per una quest. Tutt’al più emerge l’occasionale scorciatoia per introdursi in un’area ristretta durante una missione.
  • Il proprio personaggio può essere modificato solo all’inizio del gioco, e l’editor non è davvero niente di speciale, a parte qualche elemento intimo che fa di certo scena ma che poi in concreto non ha grandi conseguenze. Anche gli impianti cibernetici non hanno alcun effetto sull’estetica di V: in un mondo in cui queste modifiche estreme sono all’ordine del giorno, V finisce per essere il personaggio più umano e “normale” di tutti.
  • la storia progredisce in modo talmente rapido che non c’è il tempo materiale per creare un legame emotivo con i personaggi comprimari: le relazioni appaiono a tratti forzate e stiracchiate.
  • I dialoghi tra V e i comprimari - soprattutto Johnny Silverhand, il personaggio di Keanu Reeves - non tengono presente l’evoluzione della loro relazione. Entri in una nuova area, il fixer ti chiama per presentarsi, e 30 secondi dopo... “questo ingaggio è delicatissimo, non potevo che affidarlo a te, so che mi posso fidare”... Uhm, OK?

  • II giocatore ha scarsissimo incentivo a giocare le missioni secondarie, uno degli aspetti più riusciti del gioco. In effetti c'è solo un achievement quando se ne completano alcune; qualche arma iconica e tante grazie.
  • Una fisica di danni ai veicoli e all'ambiente estremamente elementare, che sfigura anche a confronto con giochi di dieci anni or sono.
  • Si capisce chiaramente che molti edifici sarebbero dovuti essere visitabili (tante porte mostrano il comando per aprirle, ma è in rosso e tra parentesi si legge bloccato).
  • Si possono acquisire alcune skill che non servono assolutamente a niente, o quasi. Alcuni suggerimenti lasciano intendere che erano previste funzionalità che poi sono state tagliate.
  • Non c'è quasi mai una ricompensa per aver risolto un combattimento in modo non letale o senza farsi individuare dagli avversari - lasciamo perdere un impatto profondo sul finale della storia alla Dishonored, ma almeno un achievement a fine playthrough!
  • La fase investigativa che sfrutta la meccanica di editing delle brain dance - ben fatta e interessante, per quanto non del tutto innovative (per esempio Batman Arkham) - viene usata appena una manciata di volte.
  • È possibile perseguire relazioni sentimentali con un numero molto ristretto di personaggi secondari, e anche il sesso occasionale con gli altrettanto scarsi “Joytoy” si riduce a una sequenza predefinita non interattiva. Più in generale, la tanto sbandierata ricchezza di contenuti maturi e adatti a un pubblico più adulto è molto meno prominente di quanto ci si aspettasse.
  • Animazioni basilari - alcune sono anche fatte bene, ma la varietà è molto scarsa, soprattutto per NPC e combattimenti.
  • Il tasto predefinito per abbassarsi è lo stesso per andare avanti veloce nei dialoghi.
  • Alcune meccaniche e comandi non vengono spiegati. Come si fa un takedown dall’alto? Come funziona il meccanismo del Breach Protocol? Perché non viene detto che si può premere il Caps Lock per rimanere in modalità scanner (utilissimo per una build Netrunner)?
  • La storia prosegue più o meno sui binari, e ci sono di fatto pochissime opzioni che influiscono sul finale.
  • Paradossalmente, in altri casi, durante le missioni alcuni obiettivi opzionali non sono indicati e possono avere ripercussioni permanenti su alcuni personaggi secondari.

Alcune di queste cose sono piccolezze, altre meno. Ma il punto non è la gravità, è la quantità: nessuno massacra il gioco solo perché non si riesce a far rialzare V durante un dialogo (ci sono tra l’altro delle soluzioni alternative, come correre o assegnare al crouch un altro tasto). Solo che continuano ad accumularsi, l’una dopo l’altra, come gocce nel proverbiale vaso; e a un certo punto inevitabilmente il vaso trabocca, spezzando l'incantesimo.

Nel 2020, è impossibile immaginare che uno studio del calibro di CDPR ritenga davvero accettabile uscire con caratteristiche del genere. Pensiamo a come Red Dead Redemption 2 gestisce l’esperienza dei negozi, o a come sia possibile, anche su giochi molto più vecchi, minacciare il negoziante, rapinarlo o avere altre tipologie di interazione (chissà, magari una quest che porti a qualche sconto o allo sblocco di una nuova classe di oggetti: strategie applicate anche su The Witcher 3, guarda caso).

Certo, ogni sviluppatore segue la propria strada, e ognuno sceglie i compromessi e che vuole per semplificare la realtà in un videogioco; e, lo ribadiamo, la densità di popolazione di Night City è esponenzialmente superiore all'ultimo titolo di Rockstar. Ma CDPR ci aveva promesso un gioco “next gen” a tutto tondo; non solo l’ambientazione, con il resto dei componenti adattati alla bell’e meglio dal suo successo precedente. È lampante che c'erano altri piani, che non si sono riusciti a portare a termine, e si è dovuto ripiegare su soluzioni di fortuna.

LE TRE FASI DEL VIAGGIO A NIGHT CITY

Eppure, al netto di tutti i problemi elencati qui sopra, i glitch e le prestazioni problematiche, Cyberpunk 2077 è ancora un gran gioco. Ho vissuto tre fasi distinte nella mia visita a Night city.

1. LA MERAVIGLIA

Per chiunque abbia mai fatto una partita a Cyberpunk 2020 o sia rimasto affascinato da Blade Runner, Akira e altri capisaldi del genere, il gioco rappresenta la realizzazione di un sogno. Il design di Night City è talmente ben curato che è difficile staccarsene anche dopo ore e ore di gioco. Probabilmente è l’unico titolo in cui fare il “turista virtuale”, girovagando senza meta per smanettare con la Photo Mode, garantisce genuina soddisfazione e permette di creare contenuti spettacolari - naturalmente posto di avere la piattaforma adatta. E, notare: non c’è mai una fase di caricamento tra un’area e l’altra. Avviene tutto senza soluzione di continuità, come un unico, enorme livello (tra l’altro, è questo il “nodo gordiano” che causa così tanti problemi alle console old gen. La banda degli hard disk, peraltro ancora meccanici, è quella che è, la VRAM altrettanto).

2. IL BRUSCO RISVEGLIO

Ovvero: quando ci si comincia a rendere conto di quanto raffazzonata e traballante sia la struttura che tiene insieme tutta l’esperienza. Cosa farà crollare definitivamente l’illusione, e dopo quanto tempo? Dipende dall’attitudine e dalla tolleranza di ognuno. Per me è stato quando ho iniziato il secondo playthrough e ho rivissuto l’esperienza con occhio più critico e distaccato.

3. LA RICONCILIAZIONE

È quella che richiede il maggior sforzo. Inizia quando ti rendi conto che al di là dei bug e delle imperfezioni il gioco ha anche tanto di buono da offrire, soprattutto a livello di storytelling. La storia forse è un po' meno ricca e originale di quella di The Witcher, ma è 100% cyberpunk, dove tutti lottano per la propria salvezza in un mondo ormai alla deriva e senza speranza. Il cuore, l’attitudine di CDPR che ha portato Geralt e soci a diventare un fenomeno mondiale sono chiaramente riconoscibili, e sono stati messi al servizio di un filone della sci-fi osservandone le sue regole con rispetto e passione.


Le missioni secondarie (attenzione: non gli incarichi o gli incontri della polizia, che OK, sono un po' riempitive, per quanto ben curate) sono sempre varie, originali, generano emozioni profonde e portano a riflettere sulle possibili derive distopiche della tecnologia, toccando temi cari al genere come la fusione tra organico e inorganico, la ricerca del limite tra l’essere umano e la macchina, la questione etica dell’intelligenza artificiale, l'ingerenza delle corporation (tema estremamente attuale oggi, anche se Arasaka, Biotechnica e Militech in realtà si chiamano Google, Apple, Facebook, Amazon, o Microsoft) nella politica e nelle decisioni sul futuro della popolazione, il crimine sempre più dilagante, la rarità sempre maggiore di una relazione interpersonale autentica che non sia "usa e getta".

Le opzioni romantiche sono poche, è vero, ma funzionano bene e si integrano con il background del personaggio coinvolto. È poi uno spasso esplorare la dinamica conflittuale tra V e Johnny Silverhand, ed è evidente quanto Keanu Reeves si sia divertito con il progetto; alcuni hanno criticato la sua recitazione, io l’ho trovata deliziosa, e il personaggio del rocker navigato, cinico ma al tempo stesso idealista super ben caratterizzato.

Ci sono tante chicche da scoprire, girovagando per Night City, easter egg e citazioni a capolavori che hanno segnato l’evoluzione della fantascienza, del gaming, del cyberpunk, della cultura pop... E naturalmente di The Witcher. Tutto il lore del mondo creato dal gioco di ruolo di Mike Pondsmith è perfettamente integrato e ben raccontato, tutti i personaggi più importanti hanno il loro ruolo, e perfino i Samurai, la band di Johnny Silverhand, è un piacere da sentire (bravi i Refused, band hardcore punk svedese, che ha dato loro vita).

Più in generale, la colonna sonora è ben curata e copre un vasto numero di generi musicali - in effetti mi ha stupito sentire musica appartenente a generi estremi come death metal e grindcore in un progetto così mainstream. Gli artisti di fama internazionale chiamati a collaborare sono tanti, dai Converge a Grimes, da Jordan "Rat Boy" Cardy ai Run The Jewels, da Nina Kraviz . Le tracce aggiuntive delle missioni sono state composte dallo stesso sound director che ha curato The Witcher, Marcin Przybyłowicz, un'altra garanzia. E gli appassionati di musica più attenti si accorgeranno che la stragrande maggioranza delle quest è chiamata come canzoni famose (prevalentemente rock, metal e punk) - qualche esempio? Heroes di David Bowie, For Whom The Bell Tolls dei Metallica, Don’t Fear The Reaper dei Blue Oyster Cult, I Fought The Law dei Clash.


Anche per quanto riguarda il gameplay si intuisce che è pensato con grande ambizione: come nel gioco di ruolo originale, offre al giocatore modi radicalmente diversi di gestire una situazione, e i livelli (o meglio le aree di Night City in cui si svolgono le missioni) hanno l'enorme pregio di supportare adeguatamente i vari stili di V, dal berserker corpo a corpo all'assassino stealth, dal Rambo armato fino ai denti al netrunner che semina distruzione a distanza. Gli hack sono interessanti - forse non troppo vari, ma va bene - e per lo più inusuali; insomma, c’è molto da mordere anche per chi non è fan dell’azione sfrenata e preferisce pianificare.

Il problema della terza fase è che ci vuole tempo per raggiungerla, e serve una mano. L’apporto della community online è sempre più fondamentale ormai - le varie pagine wiki, i gruppi su Reddit, gli YouTuber, stanno svelando una rete di connessioni molto più profonde di quanto sembri: dalle semplici citazioni ed easter egg alle conseguenze di alcune scelte effettuate durante certe missioni, passando per una manciata di quest segrete e arrivando addirittura a un finale nascosto.

La Photo Mode è divertente non solo perché Night City è molto "fotogenica", ma anche perché include un gran numero di opzioni che permettono all'utente di scatenare la propria creatività. Serve il manuale per usarla, dicevamo, a metà strada tra il serio e il faceto; e il sistema di upgrade e modding degli oggetti che indossa V è studiato per permettere a ogni stile di raggiungere un livello di armatura accettabile. Forse non sarà il massimo del realismo, ma almeno permette al giocatore più attento al look del suo alter ego virtuale di evitare di andare in giro con pezzi di armatura a caso solo perché hanno le statistiche migliori.

LE PRESTAZIONI, OLTRE UN MESE DOPO

Lato PC, non mi soffermerò più di tanto: il succo rimane quello raccontato nello speciale di qualche settimana fa, e cioè che Night City rappresenta lo stato dell’arte dal punto di vista della grafica e del world building per videogiochi, e per goderne appieno serve una configurazione davvero di ultima generazione. Se volete approfondire, potete dirigervi qui:

Per quanto riguarda le altre piattaforme, lascio la parola ai miei colleghi:

GABRIELE CONGIU (PS5)

Il mio viaggio a Night City si è svolto sulla console di punta di casa Sony, probabilmente la piattaforma più controversa tra tutte quelle ad oggi disponibili. Da un lato c'è la possibilità di accedere alla potenza della next gen, ma dall'altro nessun reale miglioramento - rispetto a PlayStation 4 Pro - per quanto riguarda la qualità finale del prodotto, ad eccezione del frame rate. Conosciamo bene i limiti delle versioni base delle console old gen e sappiamo anche che la versione per Xbox Series X|S presenta un maggior livello di ottimizzazione, in particolare sull'ammiraglia di casa Microsoft, che offre diverse modalità grafiche tra cui scegliere.

Tutto ciò manca su PlayStation 5, motivo per cui la sensazione è quella di trovarci davanti ad una semplice versione con il frame rate stabilizzato della miglior controparte old gen. Nulla di più. Sappiamo già che il vero supporto alla next gen arriverà nel corso del 2021 inoltrato - in ritardo rispetto alle tempistiche inizialmente prospettate -, ma il biglietto da visita del day one è forse uno degli elementi più importanti da curare: se il prodotto non convince al lancio, diventa ancor più complesso riguadagnare la fiducia di chi, nel frattempo, è già rimasto deluso dal primo approccio.

Al netto dell'assenza di una qualsiasi feature che sia in grado di esaltare le potenzialità di PS5 (anche il caricamento iniziale ha un che di old gen), il titolo offre comunque un frame rate decisamente stabile che permette di affrontarlo - per la maggior parte del tempo - nel regno dei 60 fps. Il ciclo di patch ha notevolmente migliorato questa situazione, rendendo la qualità dell'esperienza di gioco molto costante durante le sessioni.

Purtroppo i limiti dell'essere un titolo eseguito in retrocompatibilità emergono in altri aspetti qualitativi, come ad esempio nella bassa definizione delle texture (aspetto molto altalenante, che varia tra livelli buoni e del tutto inaccettabili per un titolo del 2020). Anche la stabilità del gioco in sé non convince: è ancora molto comune la comparsa di crash che vi rimandando direttamente alla dashboard di PlayStation 5 (anche con la patch 1.06), per non parlare di vari bug e glitch in grado di rompere letteralmente le missioni: tra NPC che scompaiono, nemici invisibili che vi impediscono di proseguire, e tutti gli altri aspetti evidenziati da Francesco, è evidente come la versione console di Cyberpunk 2077 non sia ancora del tutto accettabile. Imbarcatevi nell'avventura a vostro rischio e pericolo, sapendo che l'imprevedibilità dei problemi riscontrati potrebbe portarvi sia ad affrontare una run abbastanza pulita che una completamente rotta.

ADAMO GENCO (STADIA)

Ammetto di aver dato fiducia a Stadia da diversi mesi, giocando per intero i due ultimi AC Odissey e Valhalla, oltre a diversi titoli della proposta Stadia Pro, ma trovo che l'arrivo di Cyberpunk 2077 abbia segnato una sorta di svolta per il servizio cloud gaming di Google. Sarà che il supporto di QLOC nella realizzazione del porting ha realmente fatto la differenza in termini di ottimizzazione, ma è un dato di fatto che Cyberpunk 2077 gira bene su Stadia e lo fa sin dal suo esordio.

Avere una connessione in fibra FTTH o almeno FTTC aiuta, ma anche con linee mobili e al prezzo di qualche frame perso nel caso di valori jitter non favorevoli, l'esperienza di gioco è mediamente sempre di buon livello. Le due modalità grafiche selezionabili (qualità e prestazioni) riescono quasi sempre a mantenere i 30 e i 60 fps promessi anche alla massima risoluzione, a patto di raggiungere velocità in download adeguate (25-30 MB per il 1080p, 40-45 MB per il 4K con HDR). La miglior esperienza di gioco si ottiene senza dubbio con controller Stadia e Chromecast Ultra cablata via ethernet, sia in termini di qualità dell'immagine che di input lag, ma questa è una peculiarità del servizio di Google e vale per ogni titolo attualmente disponibile.

Avendo avuto la possibilità di giocarlo in contemporanea anche su un PC di fascia alta con Geforce RTX 3070 a bordo, posso concludere dicendo che il prezzo pagato in termini di qualità generale viene ampiamente controbilanciato da alcuni vantaggi. Poter giocare a Cyberpunk 2077 pressoché ovunque ti fa dimenticare che esistono titoli creati appositamente per il mercato mobile. L'ho provato principalmente su Galaxy Tab S7 Plus in mobilità e vi posso assicurare che far girare Cyberpunk 2077 su un display Super AMOLED da 12,9 pollici con HDR attivo è davvero tanta roba!

UN NUOVO NO MAN’S SKY O UN ALTRO ME: ANDROMEDA?

A questo punto CDPR è di fronte a un bivio: abbandonare la nave appena possibile, come ha fatto EA con il quarto capitolo di Mass Effect, o impegnarsi al massimo per rimetterla in sesto, come ha fatto Square Enix con Final Fantasy XIV Online o Hello Games con No Man's Sky. Visti i valori su cui si basa la software house, scegliere la seconda opzione è una scommessa piuttosto sicura; in effetti la dirigenza l’ha già detto pubblicamente, a più riprese. Tuttavia, rimane l’incognita su cosa intenda precisamente CDPR con "sistemeremo il gioco". Secondo me grossomodo si potrebbero realizzare tre scenari:

  • Bug fix e tante grazie, alla prossima [CP77 V1.x]. CDPR risolve i problemi del motore grafico, sistema il bilanciamento e i problemi più gravi di gameplay, e va oltre. A livello di reputazione, CDPR diventa la nuova EA.
  • Esito dolceamaro [CP77 V2.0]. CDPR risolve tutti i problemi di cui sopra e sistema come si deve tutto-tutto ciò che già c'è. Arriva una polizia intelligente, per esempio, migliorano le routine della popolazione, si implementa una fisica più precisa per auto e ambientazione. Non ci sono più incongruenze come stazioni inesistenti, aree della città inaccessibili. I DLC espandono un po’ la storia e rendono la città un po’ più viva e interattiva. Ma rimane l’amaro in bocca per ciò che è stato previsto inizialmente e non è mai arrivato. La reputazione di CDPR migliora, ma non torna più ai livelli di prima.
  • Esito “breathtaking” [CP77 Reborn]. CDPR porta sul mercato il gioco che aveva lasciato intendere due anni fa - praticamente una re-release, un director’s cut, come volete chiamarlo. Reintegra tutti i contenuti tagliati, mantiene tutte le promesse, mette mano agli aspetti più delicati come lo storytelling e amplia la storia ripristinandone la visione iniziale. I DLC espandono ulteriormente la storia, i giocatori sono finalmente soddisfatti, CDPR torna la beniamina (chiaro, la cicatrice rimane sempre).

Qual è lo scenario più probabile? Conoscendo CDPR escluderei a prescindere il primo e vorrei dire il terzo, ma sono seriamente dubbioso. Night City se lo meriterebbe davvero, ma lo sforzo, in termini di tempo e denaro, appare enorme per un’azienda con un portfolio di titoli così ridotto (che deve, tra l'altro, pensare a titoli nuovi per fare cassa, fronteggiando al tempo stesso cause e indagini). Insomma, non rimane che qualche sfumatura del secondo.

IL VOLO DI ICARO

La storia di come Icaro cercò di volare troppo vicino al sole con le sue ali di cera, causandone lo scioglimento e l’inevitabile schianto al suolo, mi sembra la metafora perfetta per descrivere come ci si sente giocando a Cyberpunk 2077 oggi, anche dopo le primissime patch e sulla piattaforma più privilegiata possibile (un PC di fascia alta con GPU RTX di ultima generazione). È perfettamente evidente che questo gioco voleva, poteva, doveva essere tanto più di così: e più promesse di CDPR si ricordano (e la lista è bella lunga, se vi serve un promemoria), più questa consapevolezza cresce. Con Cyberpunk 2077 l’ignoranza è un bene, come diceva il buon vecchio Cypher in Matrix.

CDPR aveva una visione ben diversa di questo gioco, e l’aveva comunicata in modo piuttosto chiaro in passato. Ecco: chi ha ricevuto quel messaggio si sente, giustamente, deluso da CDPR, un’azienda che ha sempre basato il suo successo sull’essere “dalla parte dei giocatori” e sulla comunicazione trasparente. Le aspettative le ha create CDPR, non se le sono inventate da zero i giocatori - né hanno travisato o ingigantito i messaggi. È vero che nei trailer e nelle video anticipazioni c'era scritto "work in progress", ma è un dito piuttosto esile dietro cui nascondersi. Qualche giorno fa vi abbiamo riportato l'articolo di Bloomberg sulle cose che sono andate storte durante il suo sviluppo, sul "grande reset" del 2016 che ha praticamente azzerato lo sviluppo. La sensazione è che la società abbia fatto il passo più lungo della gamba: ha creato questo mondo incredibilmente complesso e dettagliato e poi si è trovata in difficoltà a riempirlo.

Non è sempre detto che solo le opere perfette passino alla storia: molte diventano seminali anche nonostante difetti evidenti e profondi. Per una strana coincidenza, un ragionamento del genere si può fare per molte delle icone più importanti del movimento Cyberpunk, tra cui la trilogia dello Sprawl di William Gibson, che fu seminale come ambientazione, e il film Johnny Mnemonic, sempre preso da un racconto di Gibson e con protagonista Keanu Reeves, che fu un flop al box office. A ben vedere, anche lo stesso Blade Runner è stato rimaneggiato a più riprese, e tra i vari theatrical, director’s e final cut non si è nemmeno tutti al 100% d’accordo su come finisca davvero il film. Quello che voglio dire è che i gusti sono gusti, e ognuno dà il peso che vuole ai vari problemi di Cyberpunk 2077 - che però rimangono oggettivi e inconfutabili. È difficile stabilire cosa rende immortale un contenuto multimediale, ed è anche vero che questo status si acquisisce con il tempo. Già ora si può dire che di Cyberpunk si parlerà ancora per tanto tempo, nel bene e nel male. Solo CDPR, però, può decidere se in futuro racconteremo una storia epica di grande riscatto contro ogni previsione o se indicheremo il 10 dicembre 2020 come l’inizio della fine della sua “golden age”. Per ora, insomma, Icaro è in picchiata, ma non è ancora finito a terra. Chissà se riuscirà a riprendere quota.


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Commenti

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dacosmicegg

The Witcher 3 è tra i miei titoli preferiti in assoluto, quindi non potete immaginare quanto aspettassi Cyberpunk. E, dopo averlo finito posso dire che mi è piaciuto e allo stesso tempo mi ha deluso.
Il perchè lo spiega abbastanza bene questo articolo, che mi vede d'accordo più o meno su tutto.
La mia impressione è che in pieno sviluppo abbiano deciso che non potevano andare oltre e di assemblare tutte le componenti per la release finale, lasciando tantissime cose incomplete o raffazzonate. Altre invece risultano curate nei minimi dettagli e la cosa fa arrabbiare anche di più. Davvero un peccato.

dacosmicegg

Cyberpunk 2077 avrà i suoi difetti che l'articolo descrive in modo abbastanza esaustivo (avendolo finito, so di cosa parlo)....ma tu quante inesattezze hai scritto?
Crowdfunding? Non c'è stato nessun crowdfunding. Il gioco non costa 90 come scrivi ma 70 nella versioni Ps4 e Xbox e 60 per le versioni PC e Stadia.
Inoltre non ci sono microtransazioni, per cui scommetti male.
Ma prima di scrivere baggianate, fare una ricerchina su google è così difficile?

Chase

Per me hanno già pronti i dlc e lavorano sull'online alla GTA, quindi sistemeranno tutto col tempo. In fin dei conti quale casa di sviluppo crea ambienti così grandi, complessi e dettagliati senza obiettivi a lungo termine?
Solo degli stolti abbandonerebbero tutto quel lavoro riducendosi a qualche bugfix.

Paolo C.

Ci sono alcune side quest che sono delle vere chicche. Alcune sono degne di un film.

Paolo C.

Sì, ci ho giocato e anche finito. Così pure Mankind Divided.

B0n0

Ma pensa! Non lo sapevo che era lui!
Ma che storia.

alberto redolfi

anche mankind divided è spanne sopra cp2077...cmq il primo, su gog o di striscio, lo trovi dappertutto e nn ha bisogno di sbattimenti per andare sugli ultimi pc

Gianluca Canfora

Allora non hai giocato Deus Ex: Human Revolution

Gianluca Canfora

Io ho giocato a Human Revolution e lì siamo su altri livelli in quanto a scelte che ti cambiano radicalmente le missioni di storia, stealth funzionale, diversi approcci di gameplay, tanta roba.

AxeR

In realtà l’ho proprio letta male quella parte, non l’ho skippata. Mi rimangio il PS allora e chiedo scusa :D

Gianluca Canfora

A me invece è sembrato un articolo coerente che analizza al meglio pregi e difetti, e in risposta al tuo PS l'autore lo ha scritto poco più sotto che la soluzione è cambiare il tasto assegnato per il crouch, ma il difetto iniziale rimane.

Bad Mad Lad™

Probabilmente conosci questo meme in questa versione:
https://uploads.disquscdn.c...

Bad Mad Lad™

Certo che è lui. È da questa scena che è stato tratto il famoso meme "you don't say?".

AxeR

Tantissime inesattezze, qui come in tanti altri articoli. La storia e le missioni sono davvero interessanti ma da come è scritto qui sembra che tutto si basi sull’IA (importante si, ma non conta solo quella, e anche nelle prossime gen usciranno giochi con IA non al top) e cose veramente inutili come il fatto che non si possano minacciare i negozianti o non ci siano le taglie o le stelline come in GTA. Per carità, i contenuti tagliati e qualche problema tecnico un po’ si sentono, infatti quel che poteva essere un gioco da 10 ora è un gioco da 8-8,5, ma rimane una ventata d’aria fresca per moltissimi aspetti che andrebbe premiata, soprattutto tra qualche mese quando il gioco giungerà alla sua forma completa.

Ps: davvero l’autore non ha trovato neanche il menu per mappare i pulsanti per cambiare il tasto per abbassarsi? Eppure non è nascosto. Un po’ di serietà su.

tulipanonero1990

Framerate decisamente più vicino ai 30 ma npc e traffico enormemente minori che sulla versione pc. Bug e crash a non finire (1.0.6). Reazione degli NPC sempre con qualche istante di ritardo, per dire non sono riuscito a usare il melee perché i tempi mi sembravano tutti sbagliati.

B0n0

Ma quello non e' Nicolas Cage vero?!

B0n0

Ok era na caxxata :D

Alex

Bellissima ambientazione, bello il ruolo di Reeves, per il resto, purtroppo, un gioco qualsiasi a tratti inferiore a giochi di 10 anni fà con meccaniche quasi mai originali. Peccato.

Alvaro Micheli

FRANCESCO...sei veramente in gamba!! Perfetta analisi di quello che
considero un capolavoro...stiamo parlando di giochi, amci belli, non di
casco per il Covid, occhio a non perdere la bussola!! BRAVO France!!!

MR TORGUE

Bell'articolo. Corona il magnifico squallore superficiale che è questa produzione.

Più che orgoglioso di aver "predetto" che sotto il fumo non c'era l'arrosto succulento, ma soltanto roba carbonizzata.

Tanti soldi risparmiati.

A che serve avere un bellissimo mondo di gioco, quando tutte le interazioni sono tutte finte e fatte male?

Questo gioco è concettualmente vecchio, il trionfo del graficone.

Come gia detto, se ne avrò voglia, recupererò quando lo sviluppo sarà finito, e abusando di tutte le scontistiche possibili.

Giovanni Alfano

La verità è che ormai volete la pappa pronta. "Come funziona il meccanismo del Breach Protocol?". Ma il bello è proprio scoprirlo da sè! Oh, ma questo è un videogioco, mica il rifacimento virtuale di un mondo reale. Mi sa che avete le aspettative troppo elevate.

Paolo C.

Diciamo che le fogne sono presenti in alcune quest e gli edifici vengono esplorati sia in quest che in open world. Chiaramente sarebbe stata interessante una modalità esplorativa delle quest dove camminando puoi interagire con NPC e avviarle, senza dover chiamare i procacciatori. Questo avviene qualche volta. E' chiaro che parte delle funzioni sono state inibite. Io credo che i DLC e la modalità multiplayer svilupperanno ancora la cosa. E sinceramente spero che questa IP veda dei sequel perchè non merita di essere killata in questo modo.

Pino Lino

Io ho speso 59,99€ in preordine, compreso di: controller Stadia, Chromecast 4k, 1 mese di Stadia PRO e ovviamente il gioco. Devo dire che era da circa 15 anni che non giocavo più, ma per quanto concordo che ci siano dei difetti grafici ecc, il gioco è divertente e la cura delle ambientazioni è pazzesca, non riesco a capire come siano riusciti a ricostruire nel dettaglio un'area così vasta. Speriamo non venga abbandonato, è un mondo che merita di essere espanso migliorato negli anni a venire, il problema è: chi si prenderà la briga di farlo?

Paolo C.

Io ho speso 49€ incluso il controller stadia e chromecast ultra. A 89€ non prenderei mai nessun gioco a priori ma questo mi ha incuriosito, anche perchè sono appassionato del genere.
Su Stadia ci giochi più che bene e appunto non devi investire nulla in hardware.
La storia ed è strutturata bene, inoltre ci sono anche delle belle side quest. Il gioco è un FPS action con elementi di RPG più evoluti di Destiny. Quindi sei sei amante di RPG fantasy questo non fa per te.
Non ci sono microtransazioni e da quello che dicono anche i DLC saranno gratuiti.

ErCipolla
G M

A me non piace. Avendolo visto su alcuni canali youtube posso sire che non mi piace la storia non mi piace la grafica non mi piace il gameplay (quale?) e vi siete dimenticati la montagna di dollaroni chiesti e avuti in crowfounding. Sarà ma a me interessa poco spendere 90€ (circa) e per "vedere in azione il ray tracing" spenderne altri 1000€ in una scheda grafica nvidia (ma vi pagano almeno per fargli pubblictà?). Per me è insensato spendere tutta quella montagna di soldi per essere presi per deficienti. Scommetto che ha pure le microtransazioni. Ma l'UE che fa? Non controlla? La Vestager cosa pensa di fare? Ma nvidia non fa schede video per bitcoin?

Fedoshlimloise

io ci sto giocando su PC e ho circa 60 ore ma i grossissimi difetti si notato appena finisce il prologo (cioè da quando compare johnny), nel prologo ci viene fatto vedere come ogni azione che compiamo avrà forti ripercussioni sulla trama e sul rapporto con gli altri personaggi, cosa assolutamente non vera dato che le scelte che facciamo servono solo a sbloccare qualche linea di dialogo o poco più. come ti dicevo anche sopra, se prendi il gioco come un normale FPS con meccaniche un pò più evolute riesci a passare sopra a tante cose, a godertelo e a divertirti, se però ti aspetti determinate meccaniche che sono state pubblicizzate da CDPR come il fulcro del gioco che sono state invece completamente rimosse il discorso cambia, e questo esula dal discorso bug (che comunque sono inaccettabili ma non è questo il punto). nessuno ha mai detto che sia un gioco di m3rd4, le critiche sono dovute dal fatto che al di là dell'ambientazione si tratta di un gioco completamente diverso da quanto pubblicizzato fino all'uscita (non parliamo di cose previste all'inizio e poi rimosse) ed è questo che non volete o fate finta di non capire.

Fedoshlimloise

una rete di fogne/cunicoli sotterranei grande quasi come la mappa di gioco non mi sembra una feature minore (e ci sono i vari ingressi in determinati punti che terminano dopo pochi metri, quindi è palesemente rimosso), come non lo sono il poter esplorare gli edifici, interagire con gli npc, il sistema di taglie (ce l'hanno i nemici ma non noi), ripercussioni delle nostre azioni su storia e ambiente di gioco e giusto per citare le più "grosse".
ripeto che questo gioco NON è concepito come un FPS ma come un RPG rivoluzionario.

Paolo C.

Ho letto l'elenco, le promesse disattese sono solo feature minori e comunque utili a side quests. Non è detto che non saranno implementate in una versione multiplayer. Le uniche vere critiche che si possono muovere sono sull'intelligenza dell'IA che rende il gioco abbastanza semplice e bug che creano problemi. Ripeto di giochi FPS con IA evolute non ne ho ancora visti. Ogni gioco alla fine ha delle routine e dopo qualche ora è facile riconoscerle.

Paolo C.

Io non se tu ci hai giocato oppure no. Io ci ho giocato e ci gioco tutt'ora e l'ho finito. Ci sono side quest ripetitive ma altre le trovo interessanti e geniali, ognuna però racconta un lato assurdo di Cyberpunk sia perfettamente riuscito. Seppur la trama sia stata cambiata dal concept originale trovo comunque la storia coerente e non banale. Anche la figura di Silverhand la trovo molto integrata. In termini di meccanica di gioco lo considero un GTA 5 FPS in ambientazione cyberpunk.

Red, trainer

Bell'articolo!
Premetto non avessi troppe aspettative sul titolo perché non lo "aspettavo da anni", ma giocandolo su stadia (a 60 euro, con controller e chromecast ultra omaggio) è stata un'esperienza ottima, senza problematiche rilevanti. Con poco meno di 100h di gioco l'ho praticamente finito e mi ha accompagnato tante notti, preso dalla foga di vedere come continuasse la partita lasciata la sera prima (maledetti gdr).
L'ho giocato prima a difficile e poi a metà storia l'ho impostato a molto diff. e specialmente all'inizio è stato anche stimolante come sfida (giocando un po' stealth e un po' alla rambo).
Aumentando il level cap e con qualche dlc con missioni difficili, stile arasaka tower, imho ci esce un giocone.

Fedoshlimloise

"E quali sarebbero le promesse disdette, sentiamo?"

questo link è presente nell'articolo, il che denota che probabilmente non l'hai nemmeno letto (togli lo spazio prima e dopo reddit).
https://www. reddit. com/r/cyberpunkgame/comments/kcve8s/promised_but_missing_feature_list_will_update/

il fatto che altri abbiano fatto p0rc4te simili negli anni non li giustifica

Fedoshlimloise

lmao no, è proprio questo il problema.
il gioco doveva essere un RPG, non un FPS action. io ho sempre affrontato i giochi in modo action perchè mi diverto di più ma in questo caso specifico è praticamente l'unico modo per divertirsi (il fatto che CDPR abbia cambiato la descrizione del gioco da RPG a action s4rc4zz1 DOPO l'uscita la dice lunga...) e questo discorso viene applicato quasi per qualsiasi altra componente del gioco. la guida è una schifezza (eh ma va bene lo stesso, chissenefrega se sto guidando una saponetta), l'IA è una schifezza (eh ma va bene lo stesso, tanto devo ammazzarli comunque i nemici, se sono stupidi faccio prima), la fisica è una schifezza (eh ma va bene lo stesso, non è un simulatore) è pieno zeppo di bug (eh ma va bene lo stesso, poi li correggeranno) mancano un sacco di meccaniche millantate come "raga comprate il nostro gioco perchè non avete idea di come sarà rivoluzionario, nessuno ha mai fatto una roba del genere" che sono state o completamente rimosse o sono rimaste presenti in tracce (esempio stupido ma lampante, appena sblocchi l'appartamento di V ti dice che gli oggetti che lasci nell'armadio sono accessibili da tutti i tuoi appartamenti e fino ad ora ne esiste solo 1 oltre a quello iniziale che se proprio vogliamo guardare non è neanche un appartamento e viene sbloccato tramite una missione secondaria).
non ci si può basare sul fatto che il gioco sia divertente o meno, è un gioco rotto e vuoto pubblicizzato come chissà cosa che in realtà oltre all'ambientazione (che anche qui avrei da ridire perchè in generale la città mi sembra troppo "pulita" per rappresentare lo stile distopico intrinseco nello stesso termine "cyberpunk", ma si tratta di scelte artistiche) non ha nulla di particolarmente innovativo. bisogna cercare di guardare le cose in modo oggettivo e al momento il gioco è oggettivamente una presa per il chiurlo

il_cameo

Innanzitutto bisogna distinguere tra attesa con data orientativa e aggiornamenti costanti e attesa del nulla, come per i giochi che hai citato. Per vedere le promesse disattese basta guardare i trailer ed il gameplay reveal o farsi un giro su reddit. O vedere che con la patch 1.1 appena uscita hanno introdotto problemi oltre a toglierne (di cui un bug che rompe il gioco fino a caricamento di un salvataggio precedente, o i pedoni che ora non riescono nemmeno a salire le scale a volte, e fanno inversione a u appena ci arrivano). Gioco anche io dagli ultimi anni novanta, quindi so di cosa parli. E non ho detto che non ci gioco, anzi sono a 220 ore ed è una vera droga per me da quando è uscito. Ma ci gioco su pc con una 2070super, quindi sono un privilegiato. La old gen rappresenta un guadagno che non potevano permettersi di perdere e sono stati disonesti e quasi fraudolenti. Perciò ripeto, il gioco me lo godo e lo adoro, ma vedendo le vecchie interviste e trailer non riesco a non provare risentimento e avere la sensazione che sia stata, per ora, un'occasione di fare la storia dei videogiochi (in positivo) buttata dietro al marketing, alla dirigenza inetta e al crunch senza senso degli sviluppatori (lasciando perdere questioni come il subentro molto tardivo di Keanu e il conseguente cambio della trama: all'inizio Johnny Silverhand veniva dato per scomparso misteriosamente nel 2076, e non morto 50 anni prima). E' come vedere una bellissima ragazza con i denti storti e il trucco sbiadito. Ti viene da pensare "sarebbe bastato così poco..". In questo caso, quel così poco è almeno un anno ulteriore di sviluppo, con buona pace del marketing e dei giocatori con la prescia.

Paolo C.

E quale sarebbero le promesse disattese, sentiamo? Se hai trovato interminabile questa attesa, chissà cosa avranno da dire i fan di Duke Nukem o di Half Life.
Personalmente in 30 anni di gioco ho visto problemi ben peggiori. Forse non hai idea del significato di frasi come "ci gira crysys" o di come erano i porting di giochi come Half Life 2 su consolle. Oppure i porting di giochi come GTA su PC. Ritengo che il gioco in sè vada più che bene e i bug verranno corretti. Chi non ci gioca per paura dei bug a mio avviso non ha nulla da temere.
Chi si aspettava grandi risultati su PS4 è solo un illuso. Basta vedere come gira GTA 5 per capire che bene o male la qualità sarebbe stata quella.
Il progetto è molto valido. Ben più di titoli come Destiny.

Paolo C.

Il gioco è completo e si può finire senza grossi problemi. Io ci gioco su Stadia. Ci sono dei bug che possono essere corretti ma non sono certo di impedimento al gameplay, al massimo devi ripetere la missione. Sulla stupidità dell'IA, ok non sono proprio dei geni ma stiamo parlando di un FPS con una spiccata trama action. Entri, spari e via. Mica della finale di scacchi contro Kasparov. E non è neanche venduto come gioco stealth alla Metal Gear. Se hai trovato noioso questo gioco allora cosa puoi dire di Death Stranding? Sul mercato si trovano sole ben peggiori di questa e non mi pare che sia la fine del mondo.

il_cameo

ci aspettavamo quello che è stato promesso. Il gioco resta bello e godibile, ma trasuda "non finito" da ogni frame e questo fa rabbia a chi attendeva l'uscita da anni e seguiva le notizie che la stessa cdpr dava ai giocatori. Non è questione di "cacare il c4zz0" come educatamente scrivi, ma bensì di mostrare il giusto disappunto verso un'azienda colpevole di una gestione pessima e di un marketing peggiore. Senza accusare gli sviluppatori, che sono le prime vittime di questo schifo che si è creato. Se a te sta bene non sei obbligato a commentare.

met
bazzilla

Complimenti per l'articolo

RiccardoC

per non parlare degli investimenti creativi quando il tuo veicolo inizia a rimbalzare come una palle; o i frontali in moto ai 100 all'ora contro un furgone, per cui voli via, ti fai male (ma nulla che una "pippata" rapida non risolva), raccogli la moto (intera) e riparti... mah, siamo a livelli di mario kart

Alessio Falavena

Si, quello ci sta. Come in the witcher o Red dead 2, sicuramente era una cosa in previsione e visti i tempi è stata lasciata indietro..

RiccardoC

ok forse non ho fatto l'esempio giusto, ma anche tutta una serie di eventi minori (tipo i crimini per esempio) sono fermi lì anche per settimane in attesa che arrivi tu... avrebbe più senso se fossero random, ma a tempo limitato (n nemici di forza variabile in base alla zona, delle prove da raccogliere e via)

ErCipolla

Perché è un "pezzo grosso" e ha diversi problemi e controversie, il che crea chiacchiericcio e click.

E' lo stesso motivo per cui per il minimo bug anche insignificante su un iPhone/Pixel fanno articoli su articoli, ma lo stesso bug su uno Xiaomi non sarebbe neanche degno di nota.

Alessio Falavena

Vabbè, ma mediamente ci sta. Se ogni volta che qualcuno ti chiama avessi 10 minuti per andare o salta la missione, avresti spesso interi archi narrativi che si vanno a perdere.. per dire, una chiamata persa di panam e se non voli fuori città ti perdi 6/8 ore di gioco, teniamoci un po'una sospensione dell'incredulità un minimo..

BYRoN_ITA

Infatti io ci sto giocando ancora ed è godilissimo. A parte le missioni che si trovano sulla mappa della polizia (queste si ripetitive, ma sono fatte per farmare soldi ed exp, sempre uno lo vuole fare), la missione principale e quelle secondarie che ci sono nel diario le trovo godibili e con una bella storia. Certo, ci sono dei difetti, certo alcune cose potevano essere fatte meglio, pero' a me sta piacendo, che vi devo dire. Mi sto gustando tutte le storie, ascoltando tutti i dialoghi e via dicendo. Ovviamente lo sto giocando su PC dove probabilmente i problemi tecnici sono meno evidenti.

ErCipolla

Se una cosa è incompleta è incompleta, c'è poco da fare. Nessuno ha parlato di VR o realismo assurdo, ma non venirmi a parlare di prezzo di vendita o compararlo con altre cose sul mercato, perché se vendi come completo un gioco che è in stato di early access e i cui sistemi sono a tratti più primitivi di certi titoli PS2 capisci bene che la critica è legittima (e parla uno a cui il gioco è piaciuto, ci ho fatto 70 ore e ancora mi manca roba da finire, ma è inutile prendersi in giro: è un prodotto a cui chiaramente mancava un anno di sviluppo, poche chiacchiere)

RiccardoC

guarda, a me nel complesso è piaciuto ed anche molto; mi sono trovato "attaccato" ad un gioco come erano anni che non avveniva.

Però alla fine ci ho visto ben poco di GDR in senso stretto; è una sorta di sparatutto glorificato con una forte personalizzazione del personaggio. E l'hacking è paurosamente OP, al punto che non te lo fanno usare sui poliziotti se no potresti davvero andare in giro stile godzilla

Giulk since 71' Reload

Si ci ho parlato e mi hanno intimato di allontanarmi, se insisto mi sparano :)

RiccardoC

ho capito cosa dice Giulik e non è la quest di cui parli; nel mondo tutto è fermo in attesa che entri tu nella scena. Per esempio ti chiama qualcuno e ti dice "vieni subito", gli rispondi che verrai, ma nel mezzo fai mezza trama, poi finalmente spulciando il diario vedi "andare da <persona>" e dici "ah è vero!", ci vai ed è come se ti avesse chiamato un minuto fa.
Perfino in nella serie Fallout degli anni '90 tutta una serie di cose avevano un tempismo preciso e se non lo rispettavi avevi conseguenze; in Cyberpuk (circa 90 ore) non lo ho mai visto

Alessio Falavena

Si chiama Happy Togheter , cercala magari in un video per capire se l'hai persa o non te l'ha segnalata, può dipendere anche se ti sei fermato a parlare o meno con i poliziotti..

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