
14 Ottobre 2021
Annunciato ormai più di un anno fa, League of Legends Wild Rift sta per arrivare in versione open beta anche in Europa sia su Android che iOS, a partire dal 10 dicembre. Nel corso della mattinata di oggi abbiamo avuto modo di prendere parte alla prima sessione hands on del titolo, grazie alla quale è stato possibile giocare diverse partite - sia contro altri giocatori che contro i bot - e quindi siamo già in grado di darvi le nostre prime impressioni sulla versione mobile del MOBA più famoso. Sarà riuscita Riot a riproporre l'esperienza completa di LoL anche su smartphone e tablet? Seguiteci per sapere la risposta.
Per chi fosse poco pratico del genere, i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) sono dei giochi online in cui due squadre si danno battaglia all'interno di un'arena con lo scopo di distruggere la base avversaria, anche se esistono diverse variazioni su questo tema. La mappa si compone di 3 o meno corsie nelle quali sono collocate delle torri difensive che rallentano l'avanzata dei team e che possono essere conquistate per ottenere l'oro necessario a potenziare l'equipaggiamento dei membri della squadra.
Anche l'uccisione dei giocatori avversari conferisce un quantitativo variabile di valuta e costringe i nemici ad attendere un periodo di tempo sempre crescente prima di poter tornare in gioco per difendere o contrastare l'avanzata dell'altra squadra. Oltre a ciò, la mappa presenta delle zone in cui sono presenti mostri che forniscono potenziamenti particolari o un grande quantitativo di valuta. Ogni giocatore può scegliere un campione dotato di un ruolo e di abilità attive e passive che gli donano uno stile di gioco unico; le varie skill possono essere potenziate nel corso di ogni match aumentando di livello, tuttavia ad ogni partita si ricomincerà da zero.
Chiariamo sin da subito un punto fondamentale: League of Legends Wild Rift non è un porting della versione PC di LoL. Questo significa che il gioco è stato riscritto da zero con in mente i dispositivi mobile e le console (ma la versione console è ancora lontana) e ciò ha influito in maniera pesante su questi tre principali aspetti:
Il Wild Rift non è una copia identica del Summoner's Rift (la mappa 5v5 di LoL), in quanto alcuni elementi sono stati semplificati con l'obbiettivo di ridurre il tempo di gioco di ogni partita. Riot pensa che i match su Wild Rift avranno una durata media compresa tra i 15 e i 20 minuti (il nostro test ha prodotto risultati in linea con queste aspettative) contro i 40+ della versione PC, quindi anche le dimensioni della mappa sono state ridotte per diminuire il tempo di spostamento all'interno della stessa.
Nel complesso comunque tutti gli elementi principali sono al loro posto: i mostri in giungla occupano la loro posizione corretta, idem i buff rosso e blu, la zona di pop dei draghi e il Barone Nashor (questi sono mostri neutrali che concedono dei potenziamenti alla squadra che li abbatte). I draghi, nello specifico, hanno ricevuto un'importante modifica al meccanismo che li regola. Durante un match di Wild Rift comparirà un solo drago per elemento e uno di questi - casualmente - potrà comparire in versione drago antico e rilasciare un buff 3 volte più potente del normale.
Un'altra modifica importante riguarda il quantitativo di oro che si ottiene durante una partita e la gestione del negozio per poter acquistare i vari potenziamenti in game. Tutto è studiato per fare in modo che i campioni possano completare il loro set di equipaggiamento nel più breve tempo possibile, quindi il guadagno di oro è notevolmente incrementato e se ne ottiene una discreta quantità anche se non si riesce a dare il colpo di grazia ai minion (una delle meccaniche base di LoL consiste proprio nel dare il colpo di grazia per accumulare oro più rapidamente: su Wild Rift è ugualmente importante ma è meno decisiva). Questo aspetto è ulteriormente semplificato da una modifica grafica che rende bianca la barra della vita del minion quando è possibile infliggere un attacco in grado di ucciderlo.
Una delle novità a cui si deve fare attenzione è il nuovo orientamento della mappa. Giocare da smartphone e tablet implica che i controlli restino fissi in una posizione ben precisa e questo mal si sposa con il layout della mappa di LoL su PC, in quanto un team è posizionato nella parte in basso a sinistra e l'altro in alto a destra dello schermo. Giocare in alto a destra significa dover muovere il personaggio verso il basso ma su un gioco mobile ciò è sconveniente, in quanto le mani dell'utente finirebbero per coprire l'azione.
La mappa di Wild Rift è quindi stata progettata in modo da essere perfettamente speculare, in modo che entrambe le squadre potessero avere la stessa visuale sullo schermo (tutti in basso a sinistra), ma questo provoca un effetto collaterale a cui è bene fare attenzione: le posizioni della corsia solo/top e duo/bot sono invertite, così come le posizioni dei mostri neutrali della giungla, del Baron e dei draghi.
All'inizio di ogni partita compariranno degli avvisi grafici che vi segnaleranno quale corsia prendere in base al vostro ruolo, ma ciò potrebbe spiazzare - almeno nelle fasi iniziali - i giocatori veterani che tendono a muoversi automaticamente appena usciti dal Nexus. A proposito della base, spariscono le torri a difesa del Nexus (che ora può attaccare autonomamente) e gli inibitori (ora accorpati con le torri all'ingresso della base).
Novità anche per il sistema di livelli dei campioni, visto che passano da 18 a 15 e ciò rende più rapido l'accesso alla mossa speciale di ogni personaggio, ora sbloccabile già dal livello 5. Vi ricordiamo che nei MOBA i personaggi aumentano di livello nel corso della partita per poi resettarsi ad ogni nuovo match.
Il sistema di input è l'elemento maggiormente semplificato, ma non per questo viene meno la complessità delle giocate che è possibile realizzare con ogni singolo campione. Lo schema di controlli scelto è quello comune a molti altri MOBA mobile, ovvero uno stick virtuale sul lato sinistro dello schermo e i tasti per attacco base (con altri due tasti secondari per colpire solo i minion o solo le torri), i tasti dedicati ad ogni singola abilità, mentre al centro dello schermo troviamo le abilità dell'evocatore, un set di abilità che possiamo configurare prima di ogni partita e che sono indipendenti dal personaggio scelto.
Ogni elemento a schermo è completamente riposizionabile dall'apposito menù nelle impostazioni e volendo è persino possibile giocare utilizzando un controller esterno. Controller che non aggiunge nulla di particolare all'esperienza di gioco in sé, in quanto il sistema di input via touch è davvero ben pensato e immediato. Riot è così sicura di ciò che non ha previsto di separare il matchmaking tra chi utilizza il pad o il touch, dal momento che il primo non introduce vantaggi significativi e che tutto dipende dal comfort del singolo giocatore.
Nella nostra prova abbiamo potuto constatare come, effettivamente, lo schema di controlli sia sempre reattivo e intuitivo; dallo spostamento del campione alla fase di mira, passando per l'utilizzo di molte abilità concatenate, tutto avviene senza sentirsi mai limitati dai comandi touch.
Il bilanciamento dei campioni è un altro degli aspetti su cui Riot ha investito particolari energie, dal momento che la sfida che le si è prospettata davanti non era certo semplice: da un lato doveva mantenere inalterati gli stili di gioco di ogni personaggio, ma dall'altro c'era la necessità di adattarli al nuovo sistema di input e al concetto di velocizzazione generale che è stato posto alla base del gioco.
La prima mossa è stata quella di ridurre il numero di personaggi disponibili: su Wild rift è possibile accedere a 47 dei 152 campioni normalmente disponibili su League of Legends, quindi poco meno di un terzo del totale. Riot ha già confermato che verranno aggiunti nuovi personaggi con costanza, affermando allo stesso tempo di non avere intenzione di portarli tutti su Wild Rift. Ma non solo: durante la fase di presentazione ci è stato confermato che l'azienda sta valutando la possibilità di dividere il pool di personaggi tra i due giochi, creando quindi personaggi dedicati esplicitamente a Wild Rift.
Il kit di abilità di ogni campione presente è sostanzialmente invariato e le uniche differenze sono rappresentate dal cambiamento nel sistema di input, il quale ha trasformato alcune mosse a causa del puntamento libero o automatico. Insomma, in alcuni casi potrebbe essere più facile lanciare un'abilità che in precedenza richiedeva una mira molto precisa.
Ad esempio, le mosse speciali a distanza (come la freccia di Ashe) ora hanno un'interfaccia di mira più curata ed è possibile vedere il risultato dell'attacco tramite una piccola finestra Picture in Picture che compare nel momento in cui è stato colpito un campione avversario: in questo modo non si deve spostare la telecamera dal proprio personaggio.
Il bilanciamento ha portato con sé la rimozione di tutti gli oggetti consumabili, i cui effetti sono stati ridistribuiti in altri oggetti o elementi presenti nella mappa, come ad esempio delle piantine in corsia che generano dei piccoli orb curativi (sostituiscono le pozioni). Spariscono anche gli oggetti espressamente pensati per il ruolo di supporto e giungla e anche in questo caso i loro effetti sono stati collocati sia nei calzari che nelle abilità dell'evocatore (ad esempio, tutte le abilità utili per la giungla sono incluse nello smite)
Uno degli aspetti che ci ha impressionato maggiormente riguarda l'ottimo lavoro svolto da Riot nel confezionare un titolo mobile che non solo non sfigura rispetto alla versione PC - anzi, gli è superiore sotto diversi aspetti, a cominciare dalla cura dei modelli dei personaggi -, ma che lo fa offrendo consumi decisamente contenuti.
Lo smartphone utilizzato per questa prova è stato un Galaxy Z Fold 2, un dispositivo in grado di offrire tutta la potenza necessaria grazie al suo Snapdragon 865+, un ampio display da 7,6" a 120Hz e una buona batteria da 4.500 mAh (scopritelo meglio nella recensione). Questi dettagli tecnici sono utili per capire con quale hardware abbiamo ottenuto il risultato che vi stiamo per descrivere: un intero match da 22 minuti, con la registrazione schermo attiva, modalità a 60 fps e tutti i dettagli al massimo ha consumato appena l'8% di batteria. Il tutto mentre la temperatura dello smartphone non si è mai discostata troppo dai normali valori che riscontriamo durante l'utilizzo quotidiano.
Si tratta senza dubbio di un risultato impressionante, che testimonia l'eccellente lavoro di ottimizzazione svolto da Riot già con questa prima versione del gioco e che rassicura tutti coloro che magari hanno intenzione di fare una partita saltuariamente senza avere il timore di scaricare la batteria mentre si è in mobilità.
Come anticipato poco sopra, è possibile impostare il gioco a 60 fps (la modalità di base è a 30) e questa opzione è accessibile anche a partita avviata, quindi potete ridurre dinamicamente il frame rate se avete bisogno di risparmiare qualche punto percentuale di batteria. In nessun contesto abbiamo assistito a cali o incertezze, anche con tutte le opzioni grafiche settate al massimo e durante i teamfight più concitati, durante i quali lo schermo diventa un tripudio di animazioni date dalle mosse dei campioni presenti a schermo.
Abbiamo già detto che la mappa del Wild Rift è leggermente più piccola rispetto al Summoner's Rift della versione PC, tuttavia questo non si traduce in una minor presenza di dettagli, tutt'altro. Le aree fondamentali sono riproposte in maniera quasi identica (potete comunque notare qualche corsia più corta) e la qualità delle texture e degli effetti attivi sia nella giungla che nelle varie lane è di altissimo livello: è virtualmente impossibile distinguere i due giochi sotto il profilo tecnico.
Il nostro approccio al titolo è avvenuto con una punta di diffidenza iniziale: il genere dei MOBA mobile è ormai una realtà da diversi anni ed è ricco di giochi - pensiamo anche ad Arena of Valor, Mobile Legends e così via - che puntano ad emulare l'esperienza di gioco offerta da League of Legends, senza però riuscirne ad emulare completamente le meccaniche e il flow delle partite.
Ci sono volute pochissime partite per avere la conferma che aspettavamo: Wild Rift riesce a raccogliere perfettamente l'eredità della versione PC e proporre lo stesso identico feeling. Sensazione che è stata condivisa anche dai nostri compagni di squadra quando, match dopo match, sono emerse tutte le peculiarità legate al gameplay che caratterizzano l'esperienza di gioco di LoL.
Anzi, ad essere onesti, Wild Rift presenta dei miglioramenti qualitativi che i giocatori su PC attendono da una vita (ad esempio, il recap della morte in grado di offrire dati corretti e puntuali) e che rendono la versione mobile particolarmente apprezzabile. Riot ha anche mantenuto inalterato il sistema di monetizzazione, rendendolo assolutamente marginale per chiunque voglia godere del gioco senza spendere un centesimo. Totalmente assenti elementi come annunci pubblicitari o il bisogno di utilizzare energia per le partite: tutto è esattamente come ve lo ricordavate su LoL.
Ma ecco un piccolo sunto per chi non conosce il gioco. Su Wild Rift sono presenti due valute, i Granelli blu e i Nuclei selvaggi. I primi si ottengono completando le missioni giornaliere e giocando le partite e danno accesso alla possibilità di acquistare nuovi campioni (ora si possono anche provare prima di sbloccarli!). Questo significa che è possibile ottenere ogni campione semplicemente continuando a giocare.
I Nuclei selvaggi, invece, permettono anch'essi di acquistare i personaggi, ma oltre a ciò consentono anche di acquistare le varie skin (che hanno effetto esclusivamente estetico) e altri oggetti accessori che servono a personalizzare le proprie emote. Insomma, si tratta di elementi puramente secondari che non aggiungono nulla all'esperienza utente.
Oltre a ciò è possibile sbloccare gratuitamente un set di 10 campioni semplicemente aumentando di livello (1 campione a livello dall'1 al 10), mentre se avete giocato a LoL in passato - ed effettuate il collegamento con lo stesso account Riot - avete la possibilità di prendere parte ad un evento che vi ricompenserà con 10 campioni extra (4 che potete scegliere e 6 casuali) e 7 skin (3 a scelta e 4 casuali): a conti fatti potrete accedere a circa metà del roster senza spendere.
Nel complesso Wild Rift riesce ad unire la praticità dell'uso di un dispositivo mobile con la complessità e il divertimento tipico di League of Legends. I giocatori veterani troveranno in questa versione mobile una perfetta riedizione del proprio MOBA preferito che mantiene inalterato lo spirito dell'originale, a cominciare dal cast di personaggi e oggetti, sino alle modalità di svolgimento delle partite. Come già avvenuto nel caso di Legends of Runeterra, anche questa volta Riot è riuscita ad innalzare la qualità di questo genere di esperienze mobile, puntando tutto su meccaniche free to play assolutamente non invasive e con nessun accenno di pay to win.
Il futuro di Wild Rift è senza dubbio molto promettente, specialmente quando comincerà a svilupparsi una nuova scena eSport che ha tutte le carte in tavola per vivere in maniera completamente autonoma e parallela rispetto alla versione PC. Il gioco include già la possibilità di prendere parte alle partite classificate, ma mancano ancora molte modalità extra accessorie, come ad esempio il 3 contro 3 e la modalità ARAM. Se avete ulteriori domande e curiosità vi invitiamo a porci i vostri quesiti nei commenti!
Commenti
Be', sì, gioco a LoL ma odio i comandi touch, è più comodo con un controller esterno (ho il Razer Kishi).
Moltissimi giochi li supportano
Sì ma la popolarità è caduta nel ces. Su Twitch lo streammano in 5
Jungler pure io. Hanno reso il ruolo ancora più a prova di id1ota.
Credimi, posso trovare belle parole per ogni cosa, ma per la S11 di lol non ne ho manco una. Non c'è niente che mi piaccia. Le icone fanno sch1fo, lo shop fa sch1fo, i cambiamenti all'XP fanno sch1fo, l'oggetto da giungla fa sch1fo, gli adc che sono inutili fanno sch1fo, gli assassini che non richiedono nessuna abilità particolare fanno sch1fo, tutti i nuovi oggetti che dovevano essere li per semplificare il gioco e in realtà lo complicano inutilmente fanno sch1fo.
Credimi, ce ne vuole per farmi smettere di fare qualcosa, ero uno che almeno una partita al giorno se la faceva, ma di punto in bianco ho smesso. Non solo non mi piace, ma ancor più grave non mi diverte, ed è incredibile come cosa.
che sia più veloce è vero, ma sinceramente non lo trovo un grosso limite, anzi con i nuovi oggetti almeno devo ristudiarmi le build e ci trovo qualcosa di innovativo.
ad ogni modo, gioco dalla season 4, ma sono appena silver, mi faccio qualche partitina ogni tanto, gioco poche ranked, magari per un giocatore più assiduo può essere più frustrante, non lo metto in dubbio.
Da jungler, comunque, ho apprezzato molto non essere più vincolato dall'item della giungla
Non è lol. È troppo veloce, si vede che vogliono dare spazio ai nuovi giocatori che hanno gusti diversi. A me è piaciuta così tanto che dopp 10 partite di prova ho smesso. E bada, non parlo di bilanciamento, quello capisco sia necessario, parlo di come stanno procedendo con la loro idea di gioco. Sarebbe interessante vedere quanti lo hanno fatto, ma è un dato che riot non comunicherà mai
Non mi pare che valorant sia abbandonato a se stesso. Anzi, patch ogni 15 giorni (eccetto queste ultime settimane).
dai, a me non sembra così pessima, secondo me con i giusti bilanciamenti non è malisssimo
Purtroppo, l'ho comprato.
Infatti non mi piace manco lui.
Aspetto che sparisca il notch.
Poi, tutto è possibile, c'è un Lee main Challenger che usa il trackpad...
Nono, vogliono spostare tutto qua, ed è evidente dai cambiamenti fatti su LoL. Nuove icone che ricordano queste, gameplay velocizzato all'inverosimile e zero enfasi sul macro ma solo sul micro del giocatore.
Ahaha scritto la stessa cosa, si vede che questo tipo di domande suscita le stesse reazioni
Si e cod supporterá il volante.
Controller su LoL? Hai presente di che gioco stai parlando vero?
È come voler giocare CoD col volante
Hoc era meglio
LoR probabilmente non attrarrà molti per via del tipo di gioco, ma io personalmente lo adoro. è fatto con passione ed è accessibilissimo, in neanche 1 anno ho completato la collezione senza spendere 1 centesimo... nel mentre su heartstone c'è chi sbusta 100 euro per farsi due mazzi
Supporterà i controller? Questo per me è fondamentale
Talmente bello che son riusciti ad uccidere LoL per spostare la gente su questo.
Personalmente ho smesso, starò invecchiando o che ne so ma sta S11 è palese che sia li unicamente per spingere il mobile
Il redmi note 9S ha la camera intorno con il notch.
Altro come diamine se chiama...
Aspetto la versione Pokèmon
https://uploads.disquscdn.c...
Comunque riguardo la questione prestazioni, credo che se sacrifichi i dettagli (in realtà neanche tantissimo) riesci a stare sui 60. Dalle prove che ho fatto, lo Snap 865+ è davvero overkill per questo gioco (anche con tutto al massimo), contando che non scalda praticamente mai.
Tra gli altri che hanno partecipato all'hands on ci stava anche chi ha fatto i test su vecchissimi Honor di fascia bassa e filava tutto liscio (ovviamente a 30). Secondo me un 835 può farcela!
Dubito fortemente. La base sarà anche quella di pokemon unite e forse di altri giochi. Per un bel po' le entrate sono garantite
La preregistrazione serve solo ad avere la notifica quando esce. Ovviamente non tutti leggono i blog e quindi vanno ogni tanto a vedere i nuovi giochi nella sezione di pre registrazione
ah grazie! Non avevo capito quel passaggio!
Riguardo il terzo punto, no. Se vieni posizionato in alto, la visuale della mappa ruota automaticamente e hai la stessa inquadratura di chi sta in basso. Devi solo fare attenzione al fatto che le lane vengono scambiate, quindi il duo/bot deve andare sopra e il top in basso.
I controlli sono abbastanza comodi: sembrano tanti a vederli, ma in realtà sono molto ben distribuiti
E pensa a chi oltre ai pollici cia' pure il notch nel mezzo!
Altro che quell'altro come si chiama...
Curioso di provarlo. Mi preoccupano due cose: su uno snap 835 dire che 60fps li fa? O solo 30?
E i controlli a schermo non so quando siano gestibili, mi sembrano davvero tanti.
Ultima nota: giocare nella mappa in alto svantaggia parecchio visto che i pollici bloccano comunque molto la visuale.
Il senso della preregistrazione sul play store lo devo capire se poi il 10 viene rilasciato a tutti. GG RIOT.
Mi puzza di un gioco bello ma che sarà abbandonato dopo 6 mesi nemmeno.
Valorant docet-
Riot ha partorito in poco tempo 3 ottimi giochi mobile: TFT LOR e wild Rift. Vedremo se avranno la longevità di LoL su computer
Perchè è più nuova!
:(
Non c'è nel roster :/
Le gemme sono meravigliose
la 3v3 non esiste da un bel po' su lol pc ormai, su mobile pitrebbe avere senso ma da come ragiona riot facile la mettano come modalità temporanea fra qualche tempo. a livello di codice e modelli la versione mobile attualmente è fatta meglio di quella pc