14 Gennaio 2021
A una prima occhiata il successo di CD Projekt sembra essere capitato praticamente all'improvviso, grazie a un solo gioco: The Witcher 3 Wild Hunt. In realtà la genesi della software house polacca è stata un po' più complessa e sfaccettata di così; ma rimane un caso più unico che raro che una software house di videogiochi diventi così rilevante a livello mondiale (la prima in Europa per valore di mercato, con buona pace di Ubisoft) con un numero estremamente ridotto di giochi immessi sul mercato.
Ancora più peculiare è il fatto che sia così benvoluta dalla community: viene considerata da quasi tutti un'alleata e un'amica, che rispetta e "coccola" i suoi clienti invece che cercare di spremerli con operazioni e iniziative quantomeno discutibili . Mi ricorda un po' la id Software dei tempi d'oro, tra il primo DOOM e il terzo Quake. Anche all'epoca Carmack e soci divennero delle potenze con pochi titoli ma epocali, e un'attitudine "da buoni" in cui l'utente riceveva molto più di un semplice videogioco. Una politica del genere è molto difficile da portare avanti per un'azienda di videogiochi, e più in generale tech; ma finché dura, è una sensazione magica. Ricordate quando tutti amavano Google?
Con Cyberpunk 2077 è ormai in dirittura d'arrivo, ci è parso il momento giusto per ripercorrere un po' la storia della software house polacca dalla sua nascita ai giorni d'oggi. C'erano una volta due studenti delle superiori...
- #GARAGE DAYS
- #DA BALDUR’S GATE A THE WITCHER... CON RISCHIO BANCAROTTA
- #THE WITCHER 3: IL BOTTO DEFINITIVO
- #CARE FOR A ROUND OF GWENT?
- #LA DIASPORA CON ANDRZEJ SAPKOWSKI (FINITA BENE)
- #RISPETTO E CURA PER IL CLIENTE... NON SOLO PER DIRE
- #LO SVILUPPO DI CYBERPUNK 2077
- #CDP, CDPR, GOG: UN GLOSSARIO UTILE
- #TUTTI I GIOCHI DI CD PROJEKT FINORA
CD Projekt nasce da due ragazzi polacchi, Marcin Iwiński (a sinistra nell'immagine sopra) e Michał Kiciński (DX), che verso i primi Anni ‘90 erano alle superiori; ma allo studio preferivano di gran lunga recuperare videogiochi dall'estero, copiarli e rivenderli al mercato nero locale. Erano in una posizione di assoluto vantaggio: il padre di uno dei due viaggiava regolarmente e non faceva fatica a ottenere tutti i titoli più recenti e apprezzati. In Polonia, all'epoca, non c'erano grandi importatori ufficiali, quindi i due ragazzi avevano pochi concorrenti.
Forse l'operazione non era del tutto legale, all'inizio, ma diciamo che si rimaneva in una sorta di area grigia non ben regolamentata e tale da scongiurare eventuali rappresaglie - almeno questo è quanto dicono i fondatori quando vengono pressati sulla questione. Gli affari andavano bene: segno che anche in uno stato pesantemente influenzato dal socialismo dell’URSS come la Polonia c’era fame di videogiochi. Così i grandi sviluppatori iniziano a interessarsene; e CD Projekt si trova in affari con molti protagonisti del settore a livello mondiale - giusto per citarne qualcuno Ubisoft, Activision, Microsoft, SEGA e Acclaim.
La pirateria rimaneva uno dei problemi principali - soprattutto man mano che i masterizzatori di CD-ROM scendevano di prezzo e diventavano la norma su ogni computer. Così la società, invece che tentare di combattere il fenomeno per vie legali, "alla Metallica vs. Napster" per capirci, decide di rendere l'offerta del prodotto originale talmente succulenta da risultare irresistibile.
Baldur's Gate fu l'occasione ideale per testare questa strategia: era un titolo molto atteso. CD Projekt decise di eseguire una localizzazione completa, doppiando un gioco in polacco per la prima volta nella storia: ingaggiò ad attori e doppiatori famosi locali. Ma non si fermò qui: la confezione originale includeva anche una mappa fisica del mondo di gioco, una copia del manuale del giocatore di AD&D (ovvero Advanced Dungeons and Dragons, il gioco di ruolo cartaceo su cui si basava Baldur's Gate) e altre chicche. Fu un successo enorme, con decine di migliaia di copie vendute in pochi giorni, nonostante i pirati vendessero il solo gioco masterizzato, quindi senza alcun valore aggiunto, alla metà del prezzo.
I contratti di distribuzione continuavano a crescere in quantità e importanza; l'azienda era in continua espansione e i soldi cominciavano a girare, ma i fondatori di CD Projekt sognavano da sempre di produrre il loro videogioco - fare quel salto di qualità che avrebbe permesso loro di diventare dei veri e propri protagonisti del settore. Finalmente l'occasione si presentò quando seppero che i diritti di sfruttamento per le opere letterarie di Andrzej Sapkowski erano in vendita.
Si trattava di un universo fantasy atipico, in cui le creature magiche avevano infestato il mondo umano e un manipolo di umani mutati artificialmente, i witcher, venivano addestrati per cacciarle e ucciderle. Un mestiere divenuto col tempo ingrato: i witcher erano mal visti dalla popolazione, erano poveri e le mutazioni, che donavano loro poteri e capacità sovrumane, li rendevano anche sterili. Il twist della visione di Sapkowski è che l'entità che sconfigge il male non è un eroe senza macchia e senza paura, ma un professionista; fornendo quindi una visione disincantata e disillusa sulle dinamiche della fantasy più simile a quanto avviene nel mondo reale. I witcher sono i meccanici, i tecnici della lavatrice e gli idraulici di quel mondo; non certo i principi azzurri o i cavalieri senza macchia e senza paura.
I fondatori di CD Projekt avevano divorato i libri di Sapkowski, molto famosi e rispettati soprattutto in Polonia (l'autore viene definito "il Tolkien polacco") nei loro anni formativi, e si trovavano per le mani il codice del porting di un gioco da console a PC, il cui sviluppo era stato cancellato per problemi finanziari (si trattava del sequel di Baldur’s Gate Dark Alliance), che non sapevano come sfruttare. Lo sviluppo fu piuttosto travagliato, anche (soprattutto?) a causa dell’inesperienza della società, ma con una mano da BioWare (che concesse anche in licenza il suo motore grafico) The Witcher arrivò sul mercato.
CD Projekt applicò lo stesso principio usato per l'adattamento di Baldur's Gate: ovvero di puntare tutto sulla qualità dell'offerta. Ingaggiò sceneggiatori famosi per sviluppare la storia del gioco, attori e doppiatori affermati per la voce e le movenze dei personaggi. Anche la colonna sonora è composta da nomi importanti del settore, almeno in Polonia. Perfino il gruppo death metal Vader, tra i più apprezzati nel genere a livello internazionale, compose una canzone (sempre metal, ma non death) per promuovere il gioco.
Giocare il primo The Witcher oggi è piuttosto difficile: la grafica e i modelli 3D sono ormai irrimediabilmente datati, l'interfaccia è macchinosa e le meccaniche un po' ripetitive. È, insomma, uno di quei titoli che si potrebbero definire “invecchiati male”. Ma all'epoca il titolo fu un successo enorme - soprattutto considerando, ripetiamo, che si trattava di un’opera prima a tutti gli effetti, realizzata da un gruppo che finora si era occupato al massimo di convertire un gioco da console a PC. 35.000 furono le copie vendute nella sola Polonia e in appena tre giorni dal lancio. Era il 2007.
The Witcher andò così bene che CD Projekt, che a questo punto impiegava già decine di dipendenti sviluppatori a tempo pieno, decise di realizzare The Witcher: White Wolf, un adattamento per console (non proprio un porting 1:1, quindi). Il progetto fu però un disastro e mise in grandissima difficoltà la software house polacca, che arrivò a un soffio dalla bancarotta, bruciando tutto il denaro guadagnato con il suo primo gioco. Riuscì a uscirne cancellando qualche progetto, rivedendo i propri piani e quotandosi presso la borsa di Varsavia attraverso un cosiddetto reverse takeover - ovvero: comprò un'azienda quotata. Con grande sorpresa dei fondatori, gli investitori sgomitavano per fare affari con loro; così CDPR si mise al lavoro su The Witcher 2: Assassin of Kings, e questa volta con un motore grafico proprietario, il RED Engine.
The Witcher 2 è molto più maturo del suo predecessore, e anche giocato oggi, ad anni di distanza, dà la sensazione di aver retto meglio del predecessore alla prova del tempo. Assassin of Kings è andato molto, molto bene, con 1,7 milioni di copie vendute, ma è con il terzo capitolo, The Wild Hunt, che CDPR è diventata una vera potenza mondiale: il gioco ha venduto tantissimo (oltre 6 milioni di copie nelle prime 6 settimane) e ha vinto quantità record di premi e riconoscimenti. Ma la cosa non si è fermata qui: il gioco ha avuto un profondo impatto sulla cultura pop, con tutto un fenomeno di gadget, accessori, tatuaggi, cosplay, meme, cover delle canzoni su YouTube, citazioni illustri "comparsate" di Geralt in altri giochi (Soul Calibur VI, per esempio) e tanto altro ancora.
A un certo punto è entrata nella discussione anche Netflix, che ha realizzato una serie TV con Henry "Superman" Cavill (grande appassionato di gaming su PC, tra l'altro) e con Andrzej Sapkowski come consulente speciale. Anche questo progetto ha avuto grande successo - talmente tanto che il colosso dello streaming ha deciso di raddoppiare con una miniserie ambientata nel passato, sulla genesi dei Witcher. Certo, con le complicazioni dovute al coronavirus, chissà quando arriverà per davvero. Anche le riprese della seconda stagione della serie regolare sono state sospese di nuovo.
Il fatto che le avventure dei giochi non siano canoniche hanno creato delle dinamiche piuttosto strane, tra cui la domanda fatidica: di chi è il merito del successo planetario del franchise? Andrzej Sapkowski sostiene (probabilmente anche, e sottolineiamolo per bene, questo anche, per ragioni legali; ci arriviamo tra poco) che i suoi romanzi erano già famosi prima dei giochi di CDPR, ma è davvero difficile pensare che la maggior parte dei fan odierni della saga non sia partita da TW3 per poi esplorare i giochi precedenti e i racconti originali.
Forse è una questione che lascia un po' il tempo che trova: è evidente che entrambe le parti hanno beneficiato l'una dell'altra, anche se in tempi diversi. Del resto anche "la terza parte", nel senso di Netflix, ha avuto un ruolo analogo: dopo l'arrivo della serie (e la pubblicazione su Nintendo Switch) le vendite dei giochi sono nuovamente schizzate in alto, fino a superare le 50 milioni di copie complessive appena questa primavera (con tanto di record di giocatori su Steam). Non male per una trilogia il cui capitolo più recente risale a cinque anni fa.
La storia di Geralt si è conclusa, ma CD Projekt non ha finito con l'universo di The Witcher. Un quarto capitolo è già stato annunciato: il suo sviluppo partirà dopo il completamento di Cyberpunk 2077.
Sulla scia del successo di TW3, CDPR ha rilasciato diversi titoli “minori” derivati, ogni tanto in collaborazione con altri studios. Due sono basati sul gioco di carte collezionabili, il Gwent, che appassiona Geralt e i vari personaggi del gioco. Il primo, che si chiama semplicemente Gwent: The Witcher Card Game, è un titolo multiplayer F2P con acquisti in-app opzionali in cui bisogna creare il proprio deck e giocare contro altri avversari sparsi in tutto il mondo. Ha avuto una gestazione piuttosto lunga, ma è ora disponibile sia su console sia su PC sia su mobile.
Il secondo è Thronebreaker: The Witcher Tales, che porta le meccaniche di Gwent nel single player, raccontando la storia della regina Meve. Come da tradizione per i giochi di The Witcher, anche questo titolo è costellato di scelte difficili dagli esiti imprevedibili, in cui niente è completamente giusto né completamente sbagliato. Inizialmente doveva far parte di Gwent, ma poi si è deciso di rilasciare due giochi separati.
Gli altri due giochi erano The Witcher Battle Arena, un MOBA che è rimasto sul mercato per appena un anno, e The Witcher Adventure Game, nato come gioco da tavolo e trasposto in digitale sia per Android/iOS sia per computer. Il successo di questi ultimi due è stato piuttosto scarso, mentre i due giochi basati sul Gwent hanno il loro seguito.
I giochi della serie The Witcher sono ispirati, come dicevamo, ai racconti di Andrzej Sapkowski, ma non sono parte dell'universo canonico. Sapkowski stesso disse di aver ceduto i diritti a CDPR per una cifra fissa invece che una percentuale, scommettendo quindi su un successo commerciale molto limitato. Con il senno di poi, per usare le parole di Sapkowski stesso, fu una scelta "stupida", che l’autore polacco ha cercato di correggere citando in giudizio CDPR in tempi recenti chiedendo più denaro.
CDPR aveva subito precisato la volontà di risolvere la disputa in modo amichevole, e così è stato: le due parti hanno detto che collaboreranno a progetti futuri. Grazie al successo della serie di videogiochi, inoltre, come dicevamo prima, Netflix ha di deciso di realizzare una serie TV su Geralt e compagnia, assoldando di nuovo Sapkowski come consulente creativo. Anche la serie è andata benone, e in futuro arriverà, sempre da Netflix, una miniserie prequel; quindi possiamo dire che per l'autore polacco le cose si sono risolte per il meglio.
Come abbiamo detto, l'esperienza di Marcin Iwiński e Michał Kiciński negli anni li ha portati a formulare una teoria chiave su cui si fonda l'intera CD Projekt: se offri un pacchetto sufficientemente allettante, il giocatore compra invece che piratare. Invece di spendere soldi su inutili sistemi DRM, che creano complicazioni al giocatore onesto (ve li ricordate i “bei tempi” in cui potevi installare il gioco sul computer, ma dovevi tenere il CD/DVD nel lettore come garanzia che avevi la copia originale?), meglio concentrare le proprie risorse per farlo coccolarle con belle storie, grafica di qualità, contenuti aggiuntivi che abbiano davvero sostanza e non sembrino una scusa per spillare denaro.
Prendiamo ad esempio The Witcher 3: non solo sono usciti diversi DLC gratis, ma i due grossi a pagamento avevano prezzi ragionevoli e includevano talmente tanto contenuto (inclusa una storia profonda e avvincente) che molti sostengono che siano la parte più bella del gioco. Detta in altro modo: quanti di voi sono rimasti impassibili nel momento in cui, alla fine di Blood And Wine, Geralt "rompe la quarta parete", come si suol dire, e si rivolge al giocatore? E vogliamo parlare del video diffuso nel 2017 in occasione del decimo anniversario di The Witcher? Per rinfrescare la memoria (occhio, SPOILER se non avete giocato ai tre Witcher principali):
GOG, fondato nel 2008 poco dopo l’uscita del primo The Witcher, si basava su una filosofia analoga. Inizialmente si concentrava su vecchi giochi e abandonware per PC (GOG è l'acronimo di Good Old Games), ma fin da subito ha fatto in modo di includere un bel po' di valore aggiunto alla propria offerta: gioca dove vuoi, leaderboard globali, edizioni complete di tutte le espansioni ufficiali, guide, trucchi, manuali, sfondi, colonne sonore e così via. Più in concreto, rimborso completo del denaro entro 30 giorni in caso di difficoltà tecniche nell’installazione o esecuzione del gioco, e, anche qui: niente DRM.
GOG ora offre anche titoli nuovi più o meno famosi (tra cui naturalmente i vari Witcher) e film, e continua a seguire lo stesso principio - anche se ultimamente le cose non stanno andando benissimo, e la divisione è stata costretta a sfoltire il personale un annetto fa. Recentemente è arrivato anche il client GOG Galaxy 2.0, che funziona un po’ come quello di Steam, ma è universale: è possibile aggiungere giochi da qualsiasi piattaforma (Origin, Uplay, appunto Steam e via dicendo) in modo da avere tutta la propria libreria in un solo posto.
Siamo finalmente alle porte del lancio di Cyberpunk 2077, rimandato più di una volta (di certo la pandemia non ha aiutato), ma che sembra definitivamente in uscita il 10 dicembre, dopo aver mancato la concomitanza col lancio delle PlayStation e Xbox di nuova generazione. La società ha provato in tutti i modi a rispettare quella scadenza, arrivando anche a rimangiarsi la parola data in precedenza e imponendo straordinari obbligatori - forse la controversia più grande affrontata finora dall’azienda, il che la dice lunga sulla sua reputazione (con la speranza che non rappresenti l'inizio del declino); ma ha assicurato che i dipendenti coinvolti saranno adeguatamente compensati e che il provvedimento è piuttosto limitato nel tempo.
In ogni caso, l'inizio dello sviluppo del gioco risale addirittura al 2012: forte del successo della saga di The Witcher, la società apre un nuovo studio e decide di lavorare a una nuova proprietà intellettuale, basandosi sul gioco di ruolo cartaceo diventato molto famoso soprattutto nella seconda edizione, Cyberpunk 2020. Anche questa volta CDPR decide di andare alla fonte dell'universo narrativo, e assolda l'autore del gioco di ruolo, Mike Pondsmith, come consulente creativo. L'hype è alle stelle ormai da anni, ed è ovvio che la società ha delle ambizioni altissime sul titolo - chiaro indice ne sono le tante partnership commerciali per produrre gadget hardware a tema (dai mouse ai gamepad per Xbox, dalle GPU alle console vere e proprie, fino addirittura agli smartphone e... Gli smartwatch?) e l’ingaggio di un colosso di Hollywood come Keanu Reeves.
Tra l’altro è interessante che di solito quando un gioco rimane in sviluppo per così tanto tempo si inizia a parlare di “Development Hell”, quell’insieme di defezioni, riscritture, ripartenze, fallimenti e altre nefandezze che possono mandare a gambe all’aria la realizzazione di un contenuto (tanto per citare il re degli esempi nel settore dei videogiochi, a nessuno suona un campanello se citiamo Duke Nukem Forever?); niente di tutto questo è successo (o almeno trapelato) con Cyberpunk 2077 - è solo un titolo estremamente ambizioso che richiede un sacco di tempo per essere completato. Ne sarà valsa la pena? Ve lo racconteremo quanto prima, promesso.
È normale che nel corso degli anni le grosse società subiscano riorganizzazioni, trasformazioni, modifiche, rinascite e cambi nome; finora la vita di CD Projekt è stata anche piuttosto lineare rispetto a molte altre, ma di seguito includiamo un rapido glossario per chiarire eventuali dubbi.
- CDP o CD Projekt: è il nome originale dell’azienda principale, quella da cui è nato tutto.
- CDPR: CD Projekt Red è il nome della divisione che si occupa dello sviluppo di videogiochi - insomma, è uno studio. Per Cyberpunk 2077 è stato creato un secondo studio in un’altra città polacca da cui prende il nome - CD Projekt Red Wrocław.
- GOG: Good Old Games, è un portale di distribuzione digitale di videogiochi senza DRM. Inizialmente si concentrava su vecchi titoli e abandonware per PC, ora tratta anche film e giochi più recenti - naturalmente quelli prodotti dal gruppo, ma non solo.
- Spokko: è un terzo studio di CDP che si occupa prevalentemente di giochi mobile. Per il momento non ha ancora rilasciato nulla, ma sta sviluppando un gioco che, guarda caso, sarà ambientato nell’universo di The Witcher. Si chiamerà semplicemente The Witcher: Monster Slayer, e dovrebbe essere una specie di Pokémon Go con trama, oli e pozioni.
- CDP.PL: è una piattaforma di e-commerce polacca nata in seno a CDP, ma che ora non fa più parte del gruppo. Inizialmente vendeva videogiochi per corrispondenza, ora si è molto ampliata: oltre ai giochi si trovano film, merchandise, gadget, giocattoli, giochi da tavolo e molto altro. I rapporti con CD Projekt rimangono molto stretti, ma finanziariamente la piattaforma è in grande difficoltà: nella primavera di quest'anno ha dovuto addirittura dichiarare bancarotta.
Ve li mettiamo in ordine cronologico, giusto per fare mente locale. In grassetto quelli "principali", o AAA che dir si voglia. Non che sia una lista lunga o difficile da reperire: è che fa effetto, pensare che così pochi titoli abbiano fatto così tanto.
- The Witcher
- The Witcher 2: Assassins of Kings
- The Witcher Adventure Game
- The Witcher Battle Arena
- The Witcher 3: Wild Hunt
- (DLC premium) The Witcher 3: Hearts of Stone
- (DLC premium) The Witcher 3: Blood and Wine
- Thronebreaker: The Witcher Tales
- Gwent: The Witcher Card Game
- Cyberpunk 2077 (sì, lo sappiamo: non è ancora uscito. Ma ormai ci siamo, dai, un po’ di ottimismo!)
Commenti
Articolo invecchiato male
Mi ero perso quest'ottimo articolo.
Certo che la reputazione oggi a sole 3 settimane dall'articolo, a seguito dell'uscita di Cyberpunk 2077 "rotto" su PS4 e Xbox One (un capolavoro su PC), è in parte ridimensionata.
Ahah! In effetti se leggi questi blog ti trovi principalmente a leggere le minchiate sgrammaticate di Zer0, Davide, Sparda... ma bisogna avere fiducia, c'è sempre (roberto) speranza!!
Dici? Curioso quanto tutti siano sviluppatori affermati di videogiochi .in italia...Mi puoi allora spiegare come funziona la tua impresa? Adotti come noi uno sviluppo basato sugli spring agile o sei una delle vecchie compagnie in Plan drive?
Esatto ;)
Era una provocazione la seconda, proprio perché il film è un formato più leggero allora si è diffuso anche tra chi non legge o non se lo sarebbe mai letto.
Non ancora ma lo farò presto credimi
Due cose da dire con chiarezza:
1) C'è una grossa differenza tra una cosa che capita una tantum e una cosa che (come in molti casi nell'industria videoludica) è continuativa e normalizzata. Se nella tua azienda è capitato saltuariamente perché magari si è sforata la data di rilascio di qualche giorno vabbè, ci si adatta, nessuno è perfetto. Ma se succede con OGNI rilascio... beh, allora li c'è un serio problema di incompetenza tra i dirigenti e/o i project manager, visto che promettono ciò che gli sviluppatori non possono mantenere e continuano a farlo senza imparare dai propri errori.
2) La scusa del "succede dappertutto" non è una scusa, come ho risposto anche all'altro utente qua sotto. Se tutti quelli che lavorano in un certo settore se lo prendono regolarmente nel cu**o la risposta non può essere "mettiti anche tu a 90, ecco la vaselina". La risposta dovrebbe essere quella di riformare e regolamentare meglio quel settore, con le tutele che ci sono anche altrove, non capisco perché uno sviluppatore dovrebbe essere meno tutelato di un operaio.
Oh wow non ho mai visto dipendenti costretti a fare straordinari. Che cosa brutta, vergognosa e indecente.
La mia azienda il weekend prima del lancio del nuovo gestionale ha fatto rimanere tutti i programmatori dalla mattina alla sera sabato e domenica.
è un open "al gusto di mass effect"
non c'entra un razzo con la trilogia
maaa
si fa giocare
io faccio caso a parte, il 1o ed il 2o li ho consumati, e anche su questo ci ho mollato 130/140 ore di vita
quando hai alle spalle della letteratura
e la sfrutti adeguatamente, tutto il lore acquisisce una consistenza notevole
Avete bistrattato parecchio il primo episodio di TW, ma quello che é il suo punto forte, fortissimo, é la sua trama e come si colloca in tutto l'universo di TW. Giocai il primo episodio e lo trovai assolutamente fantastico per la sua storia, che non capii appieno da quanto era sfaccettata e complessa. Giocai il secondo che era un sequel e prima di andare sul terzo volli sapere tutto su quell'universo e lessi tutti i libri originali. Beh, piú leggevo e piú capii la grandiositá dei giochi. Essi si collocano cronologicamente dopo l'ultimo libro e lo hanno fatto in maniera impeccabile. I libri sono parzialmente autoconclusivi e l'unico modo per avere un seguito sarebbe stato...l'inizio del primo videogioco. Nei giochi, soprattutto durante gli intermezzi tra una sezione e l'altra, ci sono un sacco di riferimenti ai libri. Persino nel terzo capitolo hanno inserito un personaggio di un libro uscito dopo la pubblicazione del videogioco, con una patch. É stato fatto un lavoro immenso a livello di trama e solo per questo il gameplay, pur ad alti livelli, passa in secondo piano.
hai provato Sekiro?
Mi sa che sia tu quello che non ha compreso... Giocare un gioco con trama totalmente sconnessa dall'opera originale e farsi venire la voglia di leggere i libri, quello era il punto su cui volevo porre l'attenzione...
505 non é uno sviluppatore, é un publisher.
Gli sviluppatori italiani piú famosi sono Kunos Simulazioni (Assetto Corsa, con sede al Mugello se non ricordo male) e Milestone (MotoGP, WRC, RIDE).
Appunto, è abbastanza semplice, eppure non l'hai compreso nel primo commento che hai fatto. Avevi solo voglia di far sapere al mondo che ti ha fatto schifo il gioco?
È abbastanza semplice... Prima di TW3 il franchise era praticamente sconosciuto, e quando una roba diventa famosa, la gente si riversa sull'opera originale. È come chiedere perché dopo che Netflix ha fatto la serie tv, le vendite di TW3 son salite alle stelle superando addirittura quelle del lancio... Trend, moda, qualcosa che spopola in rete.
Il gioco mi ha fatto innamorare dell'universo narrativo e mi ha fatto venir voglia di leggere da dove prendesse ispirazione. Fine.
Chissà perché dopo TW3 hanno venduto una marea di libri anche se
...
Il primo è OK. Il secondo è epico, bilanciato, mi è piaciuto tanto. Il terzo ha un finale davvero grottesco: cambia solo il colore. Una delusione per chi pensava che tutte quelle scelte alla fine avrebbero pesato in qualche modo sugli eventi.
Se non avessi conosciuto diversi 110 e lode rinc0glioniti in vita mia potrei darti ragione, ma purtroppo essere bravi a scuola non è tutto.
In quelle indie il crunch è ancora più massacrante perché ogni persona deve lavorare per quattro.
Roleplay
Forse ti sfugge che ambire al 90 è in senso di ambire ad un gioco valutato e quindi amato da critica e pubblico: non è per compiacere i giornalisti del settore. Se io prendo tutti 30 e lode in università è perchè imparo e divento bravo, non per rendere felice chi mi valuta....
Io ho una domanda: ma a che diamine serve la precisa personalizzazione del personaggio se poi cyberpunk è in prima persona? Dovrei vedermelo solo nelle cinematic? Sempre odiata la prima persona
già risposto
Tra le tante aziende che hanno coccolato il cliente manca Interplay; sia con che senza Bioware (quella originaria).
Beh, magari non hai detto che va bene, ma la tua risposta si riduce a "è inutile parlarne perché lo fan tutti". Il problema è che se nessuno ne parla la situazione non cambierà mai. Senza offesa, ma se chi ha lottato per i diritti dei lavoratori in passato avesse ragionato come te a quest'ora saremmo ancora col sistema feudale...
Se gli straordinari sono pagati e sono minori del massimo mensile che può essere pagato, allora è tutt'altro discorso.
Io purtroppo non ce li ho pagati, anche se mi capita di doverne fare. Finché rimangono eccezioni può andare.
Ma non è pensabile essere produttivi dopo 8 ore di lavoro, pagati o meno, soprattutto se il lavoro richiede un livello di attenzione elevato.
Io ai tempi, piratai il primo gioco trovato per caso su emule.
Dopo aver finito il primo atto ho deciso di comprare la versione in scatola, che tutt'ora possiedo per premiare la software house.
Tra il primo e il secondo gioco ho cercato di leggere tutti i libri tradotti in commercio, aspettando con ansia il seguito.
I loro giochi non saranno perfetti, ma compensano egregiamente con una trama avvincente e una cura per le missioni davvero notevole .
Ahahaha ok allora, gli sviluppatori sono gli stessi quindi ci sta.
Anche se devo dire che ancora non l'ho inquadrato come gioco, non capisco se sia solo multiplayer e qual è effettivamente l'obiettivo.
Te l'ho detto perché anche io dopo poche ore mi sono chiesto cosa lo avessi comprato a fare, poi ho fatto uno sforzo e ho superato l'ostacolo
Ti dirò.. Purtroppo sono cresciuto con giochi (ghouls ghosts.. Strider..picchiaduro a gogò..ninja gaiden.. Dmc..souls su tutti ecc..) dove il Combat system l ha sempre fatta da padrone..la mia sfida principale in un gioco deve assolutamente essere "combattiva"... Ma non dubito su ciò che dici e magari in futuro potrei riprovare..
Io ho recuperato ora il primo the Witcher!
è lo trovo fantastico!
Si lo sto giocando su una 1060 6GB in 2K quindi la grafica non è gran che, ma le trame, le decisioni e il gameplay sono ancora ottimi, meglio di certe produzioni attuali.
Che per invogliare i neofiti ai videogame tutto deve essere evidenziato e guidato altrimenti non sanno come andare avanti.
Un piccolo team che si è fatto grande. Il lavoro di questi ragazzi è davvero incredibile, e mi spaventa pensare a quanto gli costi (come impegno) il volersi tenere così stretta e fedele la propria utenza, considerando che negli anni sia quella che la mole dei loro progetti è aumentata drasticamente.
Un elemento tanto semplice quanto palese di questo approccio si vede già dalle edizioni di lancio dei loro ultimi titoli: sia The Witcher 3 che Cyberpunk 2077 vengono venduti con un ricco allestimento di manuali, gadget e altro materiale fisico/digitale che non siamo più abituati a trovare in una copia retail da almeno due generazioni...anche quella non è una cosa di poco conto. Senza considerare poi l'estensione temporale del supporto dato ai titoli...giocare TW3 Vanilla e Aggiornato credo sia praticamente come approcciarsi a due prodotti molto differenti tra loro, e non mi sorprenderebbe se CP2077 atraversasse un processo analogo nel tempo...
Lo ha detto in qualche intervista scommetto e non sarei sorpreso.
Le prime 10 ore di the witcher3 sono noiose, concordo, ma hai sbagliato a fermarti perché é dopo che ti prende il gioco. I combattimenti, se si imposta la giusta difficoltà non sono noiosi e ripetitivi perché se vuoi far fuori il nemico, dovrai usare i giusti decotti e le giuste pozioni, abbinati alle giuste skill. Certo se imposti i livelli di difficoltà piú bassi molte cose diventano superflue e il livello di sfida si abbassa.
Io sinceramente lavoro sempre più del dovuto e la mi azienda non paga straordinari, ma anche se dovesse, io mi sono un po' rotto gli zebedei, perché sai ho anche delle passioni e degli hobby e mi rendo conto che la mia vita si è ridotta al weekend e questo è sbagliato.
Sai qual'é il paradosso?
Ora in Italia il mondo videoludico non è considerato, ma quando lo sarà credo che la situazione peggiorerà ulteriormente.
Bell'articolo, spero arrivi The witcher 3 su Stadia.
per 3 euro è fattibile allora :)
Non comprendo il nesso tra la prima e la seconda frase. TW3 non c'entra un c***o coi libri, infatti l'ho trovato il capitolo peggiore col suo open world. Preferivo di gran lunga la storia a capitoli in stile libro e molto più fedele dei primi due giochi.
Peccato EA esista.
Spero continuerai ad essere un fan anche con le microtransazioni nei prossimi giochi.
Non pensavo che i videogiocatori sapessero parlare cosi' forbito!