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The Witcher: Monster Slayer arriva su Android e iOS: lo abbiamo provato

22 Luglio 2021 7

The Witcher: Monster Slayer è arrivato ufficialmente su Android e iOS e finalmente siamo pronti per darvi un parere sul nuovo titolo di Spokko - la divisione mobile di CDP - dopo averlo provato per diversi giorni in anteprima. Per chi si fosse perso i precedenti annunci, Monster Slayer porta nuovamente la serie di The Witcher in ambito smartphone, questa volta però con una forma molto vicina a quella di Ingress e Pokémon GO, trattandosi di un titolo AR basato sulla posizione del giocatore.

Nel corso degli ultimi anni abbiamo visto la formula alla base di Ingress - maturata e portata al successo principalmente da Pokémon GO - mutare e adattarsi con scarso successo a tante IP. I mondi di Harry Potter, Jurassic Park, Minecraft, Dragon Quest e così via mal si sposano con il concetto alla base di questo genere: l'esplorazione in esterna, il collezionismo e l'interazione con gli elementi del mondo reale risultano quasi sempre forzati e slegati da quelli che sono i tratti caratteristiche delle rispettive serie di riferimento.

Spesso si ha l'impressione di avere a che fare con giochi che cercano di replicare a tutti i costi ciò che su Pokémon GO viene integrato in modo del tutto naturale: catturare e collezionare i Pokémon è un elemento centrale dell'esperienza della serie, così come lottare nelle palestre, combattere contro i Pokémon leggendari, contro altri allenatori e organizzazioni malvagie.

Da grande appassionato (e giocatore attivo) del titolo Niantic basato sulle creature di Game Freak, ho quindi approcciato The Witcher: Monster Slayer con molta curiosità, per capire se questa volta si fosse riusciti a fornire un'interpretazione della formula originale che fosse coerente con la saga di riferimento e in grado di offrire qualcosa di unico che possa distinguerla da tutti gli altri titoli. Vediamo come è andata.

COME POKÉMON GO, COMPLETAMENTE DIVERSO

The Witcher: Monster Slayer è stato realizzato basandosi sulle mappe di Google e questo è una garanzia sin da subito (sarà la prima splash screen del gioco a segnalarvelo), in quanto potrete aspettarvi un elevato livello di precisione nella mappatura delle aree circostanti e dei relativi punti d'interesse.

Questo contribuirà anche a darvi un grosso senso di famigliarità se avete già provato i titoli di Niantic, e ciò continuerà anche durante la navigazione dei menù principali del gioco, i quali adottano esattamente lo stesso layout e posizionamento di Pokémon GO, nonostante il gioco sia sviluppato da Spokko. Nulla di male, per carità, ma è davvero curioso notare come - a livello progettuale - i due titoli siano praticamente identici sotto diversi aspetti, dal posizionamento e la struttura delle missioni settimanali, all'inclusione di un bestiario, passando per il menù degli oggetti (rigorosamente da espandere con borse a pagamento) e così via.

La sensazione è quella di trovarsi davanti ad un reskin di Pokémon GO, ma questa sensazione svanisce presto non appena ci si addentra nel cuore di Monster Slayer. Il primo aspetto che colpisce maggiormente riguarda il fatto che Spokko abbia scelto di incentrare il fulcro dell'esperienza del titolo attorno ad una solida narrativa da single player. Il mondo reale si trasforma nel mondo di The Witcher, le strade sono popolate da mostri di ogni genere e noi - nel ruolo di novelli Witcher - abbiamo il compito di porre un freno all'avanzata delle creature.

Terminato il primo brevissimo tutorial sul combattimento - ne seguiranno altri che entreranno nel dettaglio di meccaniche come l'utilizzo dei Segni (da tracciare sullo schermo, come con gli incantesimi di Wizards Unite), la gestione delle parate e dei colpi critici -, verremo accolti da una prima cut disegnata a mano che ci racconterà gli eventi della nostra nuova avventura.

LA STRADA DEL WITCHER Č RICCA DI BATTAGLIE

Come vi sarà chiaro dalle ultime righe, The Witcher: Monster Slayer integra un vero e proprio battle system che vi permetterà di combattere le creature disseminate nella mappa (anche in AR, come vedete dagli screen) attraverso un sistema di swipe e tap che ricorda molto da vicino quello adottato ai tempi da Infinity Blade. Tenendo premuto sullo schermo entreremo in modalità di parata, mentre facendo degli swipe lenti o veloci sulla creatura infliggeremo attacchi pesanti o leggeri.

La differenza tra i due attacchi risiede nel fatto che ogni mostro è debole all'uno o all'altro e colpire con quello giusto farà incrementare la barra dell'attacco critico: una volta completata potremmo sferrare un attacco extra molto potente, ma se veniamo colpiti mentre questa è ancora in fase di caricamento, la barra si svuoterà completamente.

Per evitarlo è necessario parare al momento giusto. Oltre a ciò troviamo anche la possibilità di usare bombe e i già citati Segni, i quali hanno un tempo di ricarica mediamente lungo. Infine non manca un albero delle abilità che permette di potenziare ogni singola abilità di combattimento (e non solo), offrendoci quindi una crescita del personaggio personalizzata.

Il battle system è decisamente più complesso e interessante rispetto alla media dei giochi mobile, tuttavia si scontra con un tasso di difficoltà decisamente troppo elevato. Prima di ogni scontro ci verrà segnalata la difficoltà dell'avversario, le eventuali debolezze e avremo la possibilità di scegliere con quali oggetti consumali affrontare lo scontro, se applicare unguenti per aumentare i nostri danni o se equipaggiare pozioni. In caso di sconfitta non ci sono particolari penalità, se non il fatto di aver sprecato ogni consumabile impiegato in battaglia.

TOSS A COIN TO YOUR SPOKKO

Purtroppo questo primo elemento sembra essere particolarmente tarato sul voler incitare il giocatore ad acquistare grosse scorte di consumabili, dal momento che il vantaggio che questi assegnano in combattimento è davvero elevato ed è estremamente facile perdere uno scontro a difficoltà media se lo si affronta senza il giusto equipaggiamento. In particolare, ciò che pare sbilanciato è il quantitativo di danni inflitti dai nemici, i quali risultano sproporzionati e artificialmente elevati.

Si ha quindi la sensazione che Spokko abbia voluto calcare un po' troppo la mano su questo aspetto, dal momento che i consumabili si esauriscono molto rapidamente e che occorrono monete d'oro (acquistabili anche per valuta reale, visto che tendono a scarseggiare) per rifornire le scorte. Monete che possono essere utilizzate anche per comprare nuove armi e equipaggiamenti, oltre alle già citate borse per espandere l'inventario.


LA QUEST PRINCIPALE HA UN PROBLEMA DI FONDO

Le battaglie sono il cuore dell'esperienza di gioco di Monster Slayer, così come lo è anche la quest principale che ci permetterà di progredire nella trama del gioco. Come anticipato, infatti, il titolo è fortemente incentrato sulla trama e anche in questo caso troviamo un elemento abbastanza fastidioso, ovvero il fatto di doverci recare in zone precise della mappa per poter avanzare nella trama.

Su Pokémon GO l'esplorazione del mondo è completamente libera e ben si adatta a seguirci in ciò che facciamo durante la giornata. Ci basta aprire il gioco seguendo i nostri spostamenti di routine per catturare nuovi Pokémon, girare Pokéstop e così via; il gioco non interferisce suggerendoci di andare in determinati luoghi per poter avanzare con i progressi.

Su Monster Slayer, invece, questo è proprio ciò che accade. Per proseguire nella missione principale, infatti, è necessario recarsi in delle aree indicate sulla mappa per affrontare dei combattimenti o degli eventi specifici. Ciò cambia completamente il modo in cui il gioco interagisce con la nostra routine: non vi basterà uscire di casa, farvi i fatti vostri e aprire il gioco, ma dovrete andare attivamente verso alcuni luoghi per poter proseguire.

Non sempre il riposizionamento č disponibile: bisogna allontanarsi per 1 km

Il gioco consente di riposizionare le quest non appena ci allontaniamo per 1 km dalla loro posizione, tuttavia questa avviene casualmente ed altamente probabile che venga ricollocata in una zona comunque irraggiungibile o scomoda. Insomma, Monster Slayer vi richiederà un impegno diverso rispetto a quello di altri titoli simili, nei quali ogni punto di interesse del gioco (palestre e Pokéstop in PoGO) è perfettamente sostituibile con qualsiasi altro. Qui sarà necessario recarsi espressamente in un luogo preciso, pena l'impossibilità di avanzare nella storia principale.

Si tratta di un qualcosa che può sembrare banale, ma che in realtà incide in maniera negativa nell'esperienza di gioco, in quanto impedisce all'utente di godere al 100% delle funzionalità del titolo quando è in movimento; non è più il gioco ad adattarsi al vostro percorso, ma siete voi a dover studiare una strada specifica per poter assecondare il titolo.

CAMMINA CAMMINA: MA PER COSA?

Questo aspetto negativo è ancor più problematico nella fase iniziale post lancio, in quanto il gioco non presenta una mole di contenuti tale da potervi permettere di ignorare la storia principale. Oltre a combattere contro i mostri, raccogliere materiali e craftare unguenti e pozioni, il titolo non implementa altre meccaniche, se non quella dei Nemeton, ovvero dei dungeon accessibili solo dal livello 10 che consentono di combattere contro creature, ottenere punti esperienza e oro extra.

Ecco come appare il Nemeton nella mappa

Il numero di attività all'interno del gioco è quindi molto ristretto e curiosamente nessuna di queste sfrutta il fatto che dobbiate camminare: non c'è alcuna meccanica legata ai chilometri percorsi, aspetto decisamente anomalo in un titolo incentrato sull'uso della posizione.

Allo stato attuale risulta difficile capire quale sia il valore aggiunto introdotto dalla scelta di basare il gioco sulle meccaniche di Ingress/Pokémon GO, rispetto allo sviluppo di un titolo single player più tradizionale. Al netto di ciò, Monster Slayer presenta comunque tante caratteristiche uniche, tra cui un battle system abbastanza interessante (sempre rispetto alla media). Adesso che il gioco è finalmente arrivato per tutti spetta a Spokko continuare ad aggiornarlo con costanza per rifinire tutti gli aspetti che convincono di meno e per mantenere sempre fresca l'esperienza di gioco. Le basi ci sono tutte, ora tocca metterle a frutto.


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Commenti

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InterTripIete

Nintendo si conferma l'azienda piů importante di questo settore, l'unica che riesce a innovare marchi storici e tecnologie a uso e consumo dei gamer, e poi tutte le altre la copiano. Ora č la volta di CD Projects con Pokemon Go, di gran lunga il gioco serio per dispositivi mobili piů di successo della storia. Nintendo numero uno da sempre e per sempre! :)

CloudStrife87

Disamina assolutamente perfetta da parte di Gabriele, e anzi non si capisce come ci sia ancora gente che non ne riconosca la genialitŕ dell'idea di fronte all'evidenzA, ignorandone pure il successo commerciale che č oggettivo, probabilmente per i soliti pregiudizi contro Nintendo di qualcuno, per non dire qualcosa di peggio. Grande Niantic, grandissima Nintendo!

Gabriele_Congiu

Che l'infrastruttura di Pokémon GO sia quella di Ingress č assolutamente vero, perň non č solo una questione di nome. Il punto č che la struttura stessa di Ingress funziona meglio su un brand come Pokémon per via di tutte le sue unicitŕ; paradossalmente si adatta meglio al secondo titolo che all'originale.

Tutti gli altri grandi nomi (e sicuramente Harry Potter non č un marchio da due soldi) non funzionano perché devono sforzarsi per adattare i loro elementi caratteristici e riproporli in "stile Pokémon GO".

Pokémon nasce con lo slogan "Acchiappali tutti", ha il concetto di sfida nelle palestre da sempre, le uova si schiudono camminando da quando sono state introdotte, ha nel legame tra Pokémon e allenatore una meccanica di gioco che esiste dalla gen 2 e cosě via. Di base nessun elemento di Pokémon č stato stravolto nel passaggio alla piattaforma di Niantic: hanno quasi tutti lo stesso spirito e coerenza dell'originale.

Purtroppo lo stesso non vale per gli altri brand, motivo per cui i giochi in questo stile non hanno tanto successo.

IRNBNN

Infatti

Kamgusta

Esatto

GerryNap

Pokemon go č quello che ha fatto successo per il nome, ma č un lavoro di niantic che anni prima di Pokémon ho ha realizzato ingress e Pokémon go č basato su di esso, i pokestop e le palestre sono i portali di ingress.

Pokemon Go ha davvero cambiato tutto, sempre geni alla Nintendo.

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