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Recensione Final Fantasy VII Remake: reinterpretare un classico

06 Aprile 2020 52

Per anni ho sperato che Square Enix non arrivasse mai a dover proporre un remake di Final Fantasy VII. Quando Square lo farà, sarà perché non avrà più frecce al suo arco e Final Fantasy VII le permetterà di temporeggiare in attesa di ritrovarle, ho sempre pensato.

D'altronde Final Fantasy VII è un titolo immenso, che permette al team incaricato di poter lavorare a colpo sicuro su un gioco in grado di vendere senza alcuna fatica, anche solo per il nome che porta, e di garantirsi un lavoro per i prossimi 10 anni, in attesa che i tempi portino nuove idee e il rinnovamento necessario per potersi spingere con sicurezza verso il prossimo Final Fantasy XVI. Ho vissuto l'annuncio del remake - avvenuto ormai nel 2015 - con un senso di delusione, rafforzato da ciò che ci è stato offerto in seguito con Final Fantasy XV, del quale sembrava essere poco più che un reskin; poi qualcosa è cambiato.

Improvvisamente Final Fantasy VII Remake ha cominciato ad assumere una personalità sempre più marcata e ben definita; invece che continuare a sembrare un FFXV sotto mentite spoglie, il gioco si è mostrato più accattivante, con tanti trailer che hanno anticipato personaggi e situazioni inedite, un battle system profondamente diverso da qualsiasi altra cosa mai presentata da Square Enix e - forse questo è il dettaglio meno importante - un comparto tecnico di altissimo livello.

Tutto ciò mi ha spinto ad avvicinarmi al remake più importante dell'anno con una curiosità che non avrei mai pensato di avere nei suoi confronti. Inutile restare ancora delusi per la scelta di dover scomodare FFVII; a questo punto è molto meglio mettere da parte tutti i sentimenti passati e buttarsi a capofitto nel gioco senza alcun pregiudizio.

GLI ELEMENTI DEL REMAKE: I PERSONAGGI

Final Fantasy VII Remake si differenzia dall’originale per via di una narrazione più dettagliata dei fatti avvenuti a Midgar. Il treno della nuova trama si muove sui binari già tracciati nel 1997, ma si concede tantissime soste inizialmente non previste, in modo da farci assaporare più lentamente il contesto nel quale operano Cloud e i suoi compagni.

I membri principali del party sono sempre loro; il mercenario Cloud Strife, il capo dell’Avalanche Barret Wallace, la barista Tifa Lockhart e la fioraia Aerith Gainsborough. A questi si aggiungerà anche Red XIII, tuttavia non è possibile controllarlo direttamente in questo episodio. Sapevamo già di questa scelta, motivata dal fatto che il personaggio entra in scena durante le battute finali del gioco, quindi avrebbe avuto poco senso farci investire tempo e risorse nel suo sviluppo.

Oltre al quartetto di punta, il Remake approfondisce le vicende e il ruolo di molti personaggi secondari, partendo proprio da Biggs, Wedge e Jessie, gli altri 3 membri dell’organizzazione Avalanche capitanata da Barret. Si tratta di un gruppo di eco-terroristi che combatte per contrastare lo sfruttamento della principale risorsa energetica naturale da parte della Shinra, l'unica compagnia energetica del pianeta in grado di estrarla usando dei particolari reattori.

Ma la Shinra non è solo una semplice società elettrica; il suo monopolio sull'energia Mako - la più potente e efficiente tra quelle presenti nel mondo di FFVII - le ha permesso di controllare ogni singolo aspetto della vita dei cittadini di Midgar, la città iper tecnologica costruita proprio sulla base dello sfruttamento del Mako. L'oppressione della Shinra si estende quindi su tutti i mezzi di informazione, sulle attività comunali, sull'esercito e la polizia; la lotta dell'Avalanche è ben più ampia di quanto si possa intuire inizialmente.


Si tratta di un vero e proprio scontro per la libertà, controllata e concessa a piccole dosi da un regime che non esita ad usare il pugno di ferro, nel quale si inserisce anche la necessità di porre fine allo sfruttamento di un'energia che rappresenta lo spirito di un pianeta ferito e avviato verso l'estinzione.

Il remake arricchisce ulteriormente il cast di personaggi introducendo tante figure non presenti nell'originale, anche se non tutte pienamente convincenti. Il riferimento principale va sicuramente a Rosche, un Soldier (il corpo speciale della Shinra) di terza classe che ricopre il ruolo di antagonista minore in alcune fasi della trama. Purtroppo il personaggio esce di scena abbastanza presto e non compare nuovamente neanche durante una fase più avanzata della storia nella quale era praticamente scontato il suo ritorno. Probabilmente l'intenzione è quella di approfondirlo maggiormente nei prossimi episodi, ma per il momento è assolutamente dimenticabile.


Decisamente di maggior effetto sono tutti gli altri personaggi introdotti attorno alla figura di Don Corneo (boss della malavita che spadroneggia nel Mercato Murato del settore 6), i quali hanno un ruolo fondamentale in più fasi dello svolgimento della storia. Tra questi spicca Leslie, un vero e proprio uomo del Don il cui sviluppo sarà molto interessante da seguire in futuro, visto che la sua strada viene ampiamente tracciata durante il remake.

Per finire troviamo Chadley, un ragazzino che ci accompagnerà durante tutta l'avventura offrendoci missioni e incarichi secondari relativi allo sviluppo di nuove materie, oltre a proporci alcune sfide aggiuntive che permettono di ottenere accesso ad alcune evocazioni.

MIDGAR: LA METROPOLI DEL CONTRASTO SOCIALE

Cloud, Barret, Tifa e Aerith non sono gli unici protagonisti che il Remake ci permette di scoprire in maniera più approfondita. Oltre a loro, anche la città di Midgar gioca un vero e proprio ruolo di primissimo piano.

La sua realizzazione è stata fatta con incredibile cura e ci pone davanti ad una metropoli credibile e densamente popolata, come mai avevamo visto prima d'ora. Ogni scorcio è ricco di dettagli che richiamano altri elementi provenienti da tutti i precedenti giochi - come ad esempio i cartelloni pubblicitari che menzionano la città di Banora, centrale nelle vicende di Crisis Core - e passeggiare per la città ci permetterà di sentire (e leggere!) tutte le chiacchiere, i pettegolezzi e le preoccupazioni dei cittadini che la abitano.


Square Enix è stata molto brava nel restituire la sensazione di trovarci all'interno di una vera e propria città in fermento, nella quale gli NPC dialogano di tutti gli ultimi avvenimenti e esprimono commenti riguardo le loro sensazioni su ciò che sta avvenendo. Ad esempio, subito dopo il primo attentato al reattore energetico ci troveremo a passeggiare in una città sconvolta e impaurita.

O ancora, durante la nostra permanenza nei bassi fondi di Midgar - gli slums - avremo modo di eseguire missioni secondarie di pubblica utilità. Man mano che procediamo, gli abitanti cominceranno a riconoscerci e a chiacchierare delle nostre imprese, facendo anche riferimenti espliciti alle missioni appena completate. Insomma, tutta Midgar, sia la parte alta - quella residenziale e dedicata ai cittadini benestanti - che quella più povera, appare credibile e carica di vita.


Il remake riesce inoltre a rappresentare in maniera ancora più efficace il contrasto sociale tra le due facce di Midgar. I cittadini che possono permetterselo vivono in uno degli 8 settori della piattaforma, ovvero un enorme disco posizionato a 300 metri d'altezza, nel quale l'energia Mako viene utilizzata per garantire una vita agiata e carica di comodità.

I meno abbienti, invece, sono confinati ai bassifondi collocati nel terreno sottostante alla piattaforma. Si tratta di zone povere, sporche e inquinate, alle quali è persino negato il lusso di poter vedere il cielo o il sole naturale. Ci pensa la Shinra, dall'alto della sua benevolenza, a garantire la giusta illuminazione artificiale.

Tutti questi elementi sono rafforzati incredibilmente in questo remake di Final Fantasy VII, che per la prima volta ci porta in una Midgar nella quale possiamo realmente sentire sulla pelle l'asfissiante dominio della Shinra, i problemi degli abitanti degli slums e la loro quotidiana lotta per la sopravvivenza.

BATTLE SYSTEM: IL MIGLIORE NEGLI ULTIMI 15 ANNI DELLA SERIE

Non servono molte parole per descrivere sinteticamente il battle system di Final Fantasy VII Remake: si tratta del migliore che la serie abbia mai visto negli ultimi anni. Il merito principale sta nell'aver fuso alla perfezione alcuni elementi action di quello del XV con i classici turni del gioco originale; il tutto si mescola e crea un sistema fresco, dinamico, strategico e divertente.

Durante il combattimento possiamo passare con estrema rapidità da un personaggio all'altro usando le frecce direzionali, ma ci è anche possibile utilizzare le abilità dei personaggi senza doverli per forza controllare. Per fare ciò ci basterà premere L2 o R2 per accedere al menù dei comandi del secondo o del terzo membro del party.

La componente action è ridotta a pochi elementi: durante le battaglie possiamo controllare liberamente il personaggio attivo, possiamo fare degli attacchi base con quadrato (il cui danno effettivo è molto limitato), fare delle schivate con cerchio, usare l'abilità peculiare di ogni personaggio con triangolo e parare gli attacchi con R1.

Per quanto riguarda le abilità, le magie, le evocazioni e persino gli oggetti, invece, è necessario accedere al menù dei comandi premendo il tasto X. Facendo ciò verrà rallentato notevolmente lo scorrere della battaglia (un rallentamento 10x) in modo da darvi tutto il tempo di scegliere quali azioni eseguire. Ognuna di queste richiede il consumo di una o due barre ATB (Active Time Battle).

Nemico volante? Cloud ci prova lo stesso...

Le barre ATB si caricano molto lentamente e in maniera automatica, ma possiamo velocizzarle effettuando degli attacchi base. Questo è il fulcro dell'intero battle system, in quanto l'utilizzo dell'ATB è fondamentale per poter eseguire una qualsiasi azione significativa. Il tempo di ricarica è solitamente molto ridotto se riuscite a colpire il nemico, ma ci sono situazioni in cui determinati personaggi hanno un importante vantaggio rispetto ad altri (ad esempio, Cloud non colpisce bene i mostri volanti, mentre Barret riesce ad attaccarli con costanza) e questo significa che alcuni agiranno in maniera più veloce (o lenta, se sono in svantaggio) in base al nemico che vi trovate a fronteggiare.

L'esempio citato prima mi permette di spiegare meglio le dinamiche di battaglia: Cloud ha un raggio d'azione limitato contro le creature volanti - nonostante possa colpirle con dei balzi incredibili -, quindi riesce a caricare le sue barre ATB con maggior lentezza rispetto a Barret o Aerith, visto che entrambi hanno attacchi a distanza. Questo significa che è meglio contare su questi ultimi per combattere al meglio questa categoria di nemici, in quanto sono in grado di generare un maggior numero di azioni, quindi possono usare più abilità, magie, oggetti e altro ancora.

I personaggi non controllati tendono a conservare le barre ATB, quindi tocca sempre al giocatore impartire degli ordini, anche se esistono alcune materie in grado di automatizzare dei processi, come ad esempio la possibilità di lanciare cure automatiche (ma solo 3 a combattimento, almeno all'inizio) o di usare la magia associata contro il nemico bersagliato dal leader del party.


Anche in Final Fantasy VII troviamo la meccanica che ci consente di stremare i nemici per renderli maggiormente vulnerabili ai nostri attacchi e temporaneamente non in grado di agire. Si tratta di un qualcosa ormai ricorrente sin da Final Fantasy XIII e anche in questo caso è un elemento chiave del battle system, in quanto permette di superare le difese per poter infliggere danni aggiuntivi.

Ogni nemico può essere stremato utilizzando azioni o magie elementali verso cui è debole; capire quali strategie utilizzare è fondamentale, visto che non sfruttare la meccanica può portarci ad affrontare combattimenti lunghi e difficili. Tutte le indicazioni sul come agire possono essere ottenute tramite il comando Analizza, il quale ci fornisce anche informazioni in tempo reale sui punti vita residui, eventuali resistenze, abilità che possiamo apprendere e dettagli sul background di ogni creatura.

Passiamo poi alle Abilità Limite, ovvero le tecniche speciali finali di ogni singolo personaggio. Anche in questo caso abbiamo la famosa barra limit da riempire prima di poterle usare (subendo danni o effettuando altre azioni, in base ad alcune materie equipaggiate) ed è possibile apprendere nuove tecniche vincendole in alcune battaglie presso l'arena dei combattimenti di Don Corneo.


L'arena è utile anche per ottenere degli oggetti in grado di aumentare i Punti Espansione, necessari per il potenziamento di ogni singola arma. Il remake, infatti, introduce la possibilità di modificare le armi per aumentare le statistiche del personaggio, aggiungere slot delle materie e così via.

Ogni arma guadagna lo stesso quantitativo di PE a prescindere dal fatto che la usiate o meno e anche quelle acquisite più avanti nella storia hanno già con sé tutti i punti che avete ottenuto con le altre. I PE si accumulano aumentando di livello o attraverso dei manuali specifici per ogni personaggio che troverete in vari punti del gioco. Lo sviluppo di ogni arma può essere resettato parlando con Chadley, in modo da scegliere percorsi di crescita alternativi.


Tutte le armi dispongono di caratteristiche che le rendono più o meno adatte ai vari contesti e permettono anche l'utilizzo di una abilità speciale esclusiva. Compiendo determinate azioni è possibile aumentare la maestria con l'arma; quando questa raggiungerà il valore massimo, potrete utilizzare l'abilità peculiare dell'arma con tutte le altre. Insomma, si tratta di un processo di apprendimento molto simile a quello che abbiamo visto in Final Fantasy IX.

Concludiamo la sezione dedicata al battle system parlando dei comandi rapidi, ovvero la Configurazione Tattica. Tutte queste abilità e magie potrebbero essere molto confusionarie e difficili da recuperare durante i combattimenti, tuttavia abbiamo la possibilità di sceglierne 4 (una per ogni tasto principale) che possono essere richiamate rapidamente tramite la pressione del tasto R1; per ogni personaggio possiamo configurare un setup personalizzato.

DAI MINI GIOCHI ALLE SIDE QUEST, L'IMPORTANZA DI ESPLORARE

Final Fantasy VII Remake è ricco di missioni e eventi secondari che ci accompagnano in ogni capitolo e il team di Kitase ha scelto di amalgamare questi elementi in modo da rendere il tutto il meno fastidioso possibile.

Troviamo 24 missioni - chiamati Incarichi - nel corso della prima partita (se ne sbloccano altre 2 dopo aver finito il gioco). Queste sono completamente opzionali e possiamo riconoscerle dall'icona verde presente nella mappa. La loro struttura è molto semplice e la loro natura varia molto: possiamo trovarci ad aiutare una bimba alla ricerca dei suoi gatti perduti, sgomberare una determinata area da mostri pericolosi, o persino esplorare un dungeon alla ricerca di un boss opzionale. Il numero ridotto di incarichi fa in modo che questi non risultino mai noiosi e ripetitivi; oltre a ciò ci permettono di approfondire ulteriormente alcuni elementi della trama e lo sviluppo di determinati personaggi secondari.


Oltre agli incarichi troviamo anche dei veri e propri eventi secondari. Questi sono indicati da un'icona viola che compare solo nel momento in cui vi avvicinate alla posizione di partenza dell'evento. Ciò significa che dovrete scoprirli andando ad esplorare le zone di ogni mappa che si discostano dal cammino principale.

Questa scelta rende ancora più interessanti le fasi di spostamento tra una zona e l'altra; sebbene il percorso sia generalmente abbastanza lineare, ogni mappa presenta aree secondarie nelle quali si nascondono eventi o oggetti utili; in alcuni casi vi sarà possibile recuperare delle evocazioni solo in questa maniera. Il gioco ci sprona quindi a non correre dritti dal punto A al punto B, ma anche a valutare possibili deviazioni e strade alternative.


Il remake ci offre anche una discreta varietà di mini giochi, come ad esempio il tiro a segno, squat e trazioni nella palestra del settore 6 e un nuovo gioco in cui distruggere casse per raggiungere un determinato punteggio entro il limite di tempo; quasi tutti vi offriranno ricompense interessanti. Non mancano anche gli spettacolari duelli in moto, anche se questi sono integrati nella trama e non possiamo giocarli a parte, come invece avveniva nel Gold Saucer.

Per finire troviamo la possibilità di raccogliere tanti brani musicali sparsi nelle varie aree, i quali possono essere poi ascoltati dai jukebox presenti in città. Tra le altre modifiche segnalo la scomparsa dei punti di salvataggio (ora è possibile salvare in qualsiasi momento) in favore di vere e proprie aree di ristoro. Qui troverete delle panchine in cui riposare per recuperare HP e MP e dei distributori automatici dai quali acquistare oggetti, armi, accessori e materie.


MATERIA: COME PRIMA, PIÙ DI PRIMA

Il sistema delle materie è rimasto praticamente invariato rispetto al gioco originale, ma troviamo comunque piccole modifiche. Ogni materia ha effetti diversi e può essere equipaggiata all'interno degli slot presenti nelle armi e nelle armature. Alcuni slot sono connessi tra loro, in modo che due materie possano interagire in sinergia.

Per chi non lo sapesse, esistono 5 tipi di materie, ognuno rappresentato da un diverso colore. Quelle verdi consentono di utilizzare le magie, quelle gialle ci offrono comandi aggiuntivi, quelle viola influiscono su parametri e azioni automatiche, quelle celesti agiscono sulle altre materie collegate (ad esempio, danno immunità verso la materia associata, trasformano le magie rendendole ad area e così via), mentre quelle rosse sono riservate alle evocazioni.


Queste ultime funzionano in maniera diversa rispetto alle altre, in quanto ogni personaggio può equipaggiare una sola evocazione alla volta in uno slot dedicato. Tutte le altre materie possono essere assegnate liberamente in base al nostro stile di gioco e molte di queste possono essere potenziate acquisendo dei punti abilità dalle battaglie; ciò è indispensabile per imparare nuove magie e per migliorare gli effetti delle altre materie. Rispetto all'originale troviamo poche differenze, tra cui:

  • alcune materie non aumentano di livello
  • una volta raggiunto il livello massimo, non viene creata una nuova materia

Ad eccezione di queste modifiche, il sistema di gestione è identico all'originale e mantiene tutta la flessibilità e l'alto livello di personalizzazione che è stato tanto apprezzato per oltre 20 anni.


Come detto prima, le evocazioni funzionano in modo diverso, in quanto non è possibile richiamare un Esper in qualsiasi momento, ma dobbiamo aspettare il verificarsi di alcune condizioni. La più comune è che venga stremato il nemico; quando ciò accadrà è possibile che compaia un timer che ci avvisa del tempo necessario prima di poter utilizzare il comando per invocare l'Esper. Quando questo sarà disponibile potremo utilizzarlo nel momento che riteniamo migliore, scegliendo tra una delle evocazioni equipaggiate ai membri attivi del party.

Una volta in campo, l'Esper attaccherà automaticamente come se fosse un membro aggiuntivo del party (ma non potete impersonarlo), sino allo scadere del suo tempo; prima di lasciare il campo effettuerà il suo attacco caratteristico, una mossa di altissima potenza. Durante la sua permanenza potremo anche scegliere di usare delle barre ATB per fargli eseguire altre abilità. Insomma, l'utilizzo delle evocazioni è più ristretto rispetto all'originale, ma resta comunque molto efficace.

END GAME E RIGIOCABILITÀ

Come ho detto in precedenza, sono necessarie circa 40 ore per portare a termine il gioco svolgendo tutti gli incarichi secondari disponibili, tuttavia non vi sarà possibile completare il tutto in una sola sessione.

Una volta terminato il gioco, avrete accesso alla modalità difficile, la quale aumenta in maniera considerevole la potenza dei nemici, vi impedisce di usare gli oggetti (anche fuori dal combattimento) e blocca il recupero degli MP durante il riposo presso le panchine. Si tratta di handicap notevoli, tuttavia la modalità difficile è necessaria per poter ottenere accesso ai manuali che consentono di potenziare al massimo le armi di ogni personaggio.

I bonus di fine gioco vi permettono di ottenere il triplo dell'esperienza e dei punti che fanno aumentare il livello delle materie, rendendo quindi molto più leggera la fase di potenziamento. Oltre a ciò verranno sbloccate sfide aggiuntive presso il simulatore di battaglie della Shinra.


Per finire, potrete scegliere di affrontare singolarmente ogni capitolo, in modo da concentrarvi su compiti precisi e rispondere in maniera differente alle varie scelte alternative, mantenendo tutto l'equipaggiamento e l'esperienza ottenuta sino a quel momento. Tutte queste aggiunte permettono ai giocatori di poter tornare ad esplorare Midgar con dei nuovi stimoli e aumentano la rigiocabilità del titolo.

Sempre restando in tema di modalità, mi sento di sconsigliare a tutti di iniziare il gioco scegliendo quella classica o quella facile. La modalità standard è godibile per tutti e non c'è alcun bisogno di ridurre ulteriormente il grado di sfida. La modalità classica, invece, risulta davvero limitata e non vi permette di godere a pieno del nuovo battle system.

COMPARTO TECNICO: A CAVALLO TRA ECCELLENZA E PASSI FALSI

Il comparto tecnico di Final Fantasy VII Remake è senza dubbio di ottimo livello, tuttavia non è esente da difetti. Partiamo parlando proprio di questi.

Al momento della prova il gioco è alla versione 1.00 ed è chiaramente afflitto da frequenti rallentamenti nello streaming delle texture. Capita molto spesso che queste vengano caricate solo diversi secondi dopo essere entrate nel campo visivo del giocatore; questo accade maggiormente nelle aree con ambientazione diurna, mentre quelle in notturna e negli ambienti chiusi presentano il problema in forma molto ridotta.

Sempre restando in tema texture, si deve segnalare che non tutte presentano lo stesso livello qualitativo, specialmente per quanto riguarda alcuni elementi dei fondali, mentre quelle dei personaggi principali sono eccellenti. Anche in questo caso vale il discorso fatto prima: tutte le zone scure e poco illuminate offrono un colpo d'occhio nettamente superiore rispetto a quelle degli scenari diurni.


Per fare due esempi; le strade di Midgar e il palazzo della Shinra raggiungono livelli qualitativi incredibilmente alti, mentre gli slums dei settori 5 e 6 (di giorno) si posizionano su livelli più bassi. Nel complesso però ci troviamo davanti ad un titolo incredibilmente curato e ricco di dettagli. Anche la realizzazione dei modelli dei mostri - tutti riprodotti in maniera impeccabile e fedelissima -, merita di essere menzionata tra gli aspetti positivi.

Il gioco è ancorato a 30 fps su PlayStation 4 Pro e non si avvertono mai rallentamenti o incertezze in alcun versante, anche durante gli scontri più dinamici. Nel complesso il comparto grafico è di altissimo livello ed è molto probabile che il gioco sia un primissimo assaggio di ciò che potrà offrirci la prossima generazione: raddoppiate il frame rate, eliminate i problemi dello streaming delle texture (sicuramente gli SSD daranno una grossa mano) e aumentate la loro definizione; ecco come potrebbe essere un gioco di inizio next gen.

Che fine hanno fatto le texture?!

Ciò che invece non teme alcuna critica è il comparto audio: il lavoro fatto nel riarrangiare i brani classici è davvero notevole. Tutte le musiche dell'originale sono state adattate e riproposte sotto una nuova veste che spesso mantiene solo alcuni degli elementi caratteristici delle originali, ai quali si affiancano melodie inedite e reinterpretate. Insomma, anche il comparto audio segue lo stesso filo conduttore di tutta l'opera.

Il doppiaggio è invece un aspetto sul quale è bene fare chiarezza. Il gioco permette di scegliere tra i dialoghi originali in giapponese o in inglese, francese e tedesco, mentre i sottotitoli sono in italiano (questi si adattano alla lingua della console). La localizzazione inglese si è presa la libertà di interpretare in maniera più libera il copione originale, mentre la traduzione dei testi italiani lo segue in maniera molto fedele.

Ciò crea una fastidiosa incoerenza tra quello che sentiamo in inglese e ciò che leggiamo in italiano. In molti potrebbero pensare ad un errato lavoro di adattamento da parte del team italiano, ma non è così. Il mio consiglio è quello di giocare utilizzando i dialoghi originali giapponesi; magari non riuscite a coglierne il significato (o forse qualche parola), ma la loro resa è nettamente superiore anche dal punto di vista dell'adesione delle voci ai vari personaggi. Se invece preferite l'audio inglese, il consiglio è quello di modificare le impostazioni della lingua della vostra console, in modo che anche i testi a schermo corrispondano a ciò che sentite.

UN CAPOLAVORO PER 17,5 CAPITOLI...

Il Remake si articola attraverso 18 capitoli che in circa 40 ore (considerando le quest secondarie disponibili) ripercorrono tutti gli eventi appartenenti all'arco narrativo di Midgar, il quale richiede appena 5-6 ore per poter essere portato a termine nel gioco originale del 1997. Il team di Kitase ha svolto un lavoro eccellente nel trasformare i fatti che avvengono in questa manciata di ore ed espanderli sino a farli diventare un gioco interamente in grado di reggersi sulle sue sole gambe.

A differenza di quanto abbiamo visto in altri remake, Square ha scelto di concentrarsi esclusivamente su una porzione di storia per arricchirla di tanti elementi che non era possibile includere nell'originale, dando origine ad un Final Fantasy VII che ci permette di esplorare ogni angolo di Midgar, di approfondire il background dei membri di Avalanche e di integrare tantissimi elementi provenienti dalla Compilation, che sino ad ora ha rappresentato l'universo espanso di FFVII.


Nel corso di 17 dei 18 capitoli (in realtà diciamo pure 17,5), la trama originale viene seguita con molta fedeltà sotto ogni aspetto, ma non mancano - anche sin da subito - alcune aggiunte e reinterpretazioni che ci fanno capire che il gioco punta fortemente ad avere una sua identità ben distinta dall'originale.

Una di queste, senza dubbio la più significativa, è la presenza di misteriosi fantasmi incappucciati che compaiono già nei primissimi capitoli, il cui ruolo è fondamentale all'interno delle parti di trama inedite. Ma anche la presenza di Sephiroth - il nemico per eccellenza - è molto diversa rispetto all'originale; compare anche lui nelle prime fasi e ricopre un compito ancor più determinante e diretto nello svolgersi degli avvenimenti.


Al netto di tutto ciò, Final Fantasy VII Remake è, per la maggior parte del tempo, una lettera d'amore scritta dal team di sviluppo originale a tutti suoi fan, ai quali viene offerta la possibilità di fare e provare tutto quello che per anni hanno sempre sognato. Si tratta di un gioco costruito con una profonda conoscenza di ciò che è stato prodotto, scritto e filmato sull'universo di Final Fantasy VII in oltre 20 anni. Il remake punta ad unire tutti questi fili per creare il punto di riferimento per i giocatori di questa generazione, senza dover più fare affidamento su tutto quello che faceva parte della Compilation precedente.

Nel fare questo, Final Fantasy VII Remake non ripudia neanche un singolo aspetto del canone originale, ma lo assimila per trasformarlo e unirlo sotto un'unica insegna. Ma questo porta anche ad un inevitabile cambiamento, specialmente nelle fasi finali del titolo.

La prossima sezione è classificata come spoiler, ma non contiene reali anticipazioni sulla trama. Tuttavia, anche il solo parlare delle questioni trattate può essere considerato tale. Saltatela senza esitazione se non volete sapere nulla di tutto ciò

- SPOILER - ... MEZZO CAPITOLO PER DECIDERNE IL FUTURO

Naturalmente non scenderò nel dettaglio di cosa renda così cruciali le ultime ore di gioco; quello sta a voi scoprirlo. Devo però sottolineare che è in quelle fasi che si crea il più grande punto di rottura rispetto alla trama originale, una rottura importante e che avrà ripercussioni su tutto il futuro del progetto.

Final Fantasy VII Remake è a tutti gli effetti una nuova base da cui ripartire e ad oggi è difficile intuire quale sarà la strada che verrà percorsa con il secondo episodio. Le scelte intraprese potrebbero far storcere il naso a molti e intrigare altrettanti. Dare un giudizio definitivo su ciò che sarà è semplicemente impossibile e troppo affrettato.

CONCLUSIONI

Final Fantasy VII Remake è un titolo colossale, che porta nelle mani dei giocatori un'esperienza incredibilmente più ricca e completa rispetto all'originale, alla quale prova a rimanere fedele per il maggior tempo possibile. Square Enix non ha nascosto la sua intenzione di reinterpretare i fatti raccontati nel gioco del 1997 e nel fare ciò si è assunta dei rischi molto grandi, i cui risultati arriveranno solo alla fine del progetto.

Alla luce di quanto offre il gioco, è chiaro che la scelta di dividere l'opera in tanti episodi singoli rappresenta l'unica strada percorribile. Nell'operare questa suddivisione, Square Enix è stata in grado di realizzare un gioco che funziona molto bene anche in assenza delle altre parti fondamentali della storia che arriveranno in futuro.


Per molti versi Final Fantasy VII Remake è il gioco che i fan desideravano da sempre ma che nessuno avrebbe mai sperato di ottenere, ma sotto altri aspetti ci lascia con tante domande e curiosità per ciò che verrà mostrato nei prossimi episodi e pone tutte le basi per un'avventura in grado di accompagnarci negli anni a venire. Alla fine di questa esperienza ci troviamo con le stesse certezze e le stesse domande di chi ha appena visto, per la prima volta, Star Wars Episodio IV, Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell'Anello o Harry Potter e la Pietra Filosofale: un arco narrativo si è concluso in maniera soddisfacente, ma resta ancora un universo da scoprire.

Forse questo non era lo scenario prospettato da chi auspicava in una riproduzione perfetta della storia originale, accompagnata da aggiunte e approfondimenti; questi fan potrebbero restare molto scottati dal Remake. Chi vi si avvicina per la prima volta, invece, troverà una moderna interpretazione del grande classico e forse potrà provare in prima persona le stesse emozioni che altri hanno provato prima di loro oltre 20 anni fa.

Riprendendo il discorso iniziale, nell'intraprendere la via facile del Remake, Square Enix ha comunque scelto di osare e di rischiare con il suo titolo più importante. Scelta che mi sento di appoggiare, almeno per via della curiosità suscitata nei confronti del prossimo episodio. Per chi vuole l'esperienza originale, ci sono sin troppi modi per goderne a pieno.

VOTO

Voto: 9


52

Commenti

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Dario Cusimano

PECCATO CHE i dialoghi inglesi si sposino molto meglio con le animazioni di quanto facciano i sottotitoli italiani.
Scena di esempio: un certo personaggio di tocca il naso e, in inglese dice di "sentire puzza di codardia", mentre in italiano è scritto solo "ti fai troppi scrupoli"... Seriamente in lingua originale non si fa riferimento alla puzza se il tizio che parla si tappa il naso?
E questo è uno dei tanti esempi. La traduzione in inglese è quella VERA E STOP.

Tetsuro P12

Certo che fai la differenza, infatti finora non c'è stato un remake di Final Fantasy perché non sapevano che accoglienza avrebbe ricevuto un prodotto ad episodi.
Da sempre "non possiamo farne un remake, è troppo grande", "potremmo farlo ad episodi, ma crediamo che la gente non sia pronta a questo". E tu sei la dimostrazione che probabilmente allora avevano ragione, ma infine dipenderà dai numeri che farà con tutti gli episodi, perché se il primo può fare il boom non è detto che i seguenti mantengano lo stesso interesse.
A me il prodotto non interessa, avendo io una Switch, ma se pianificassero episodi di BotW glieli comprerei tutta la vita, purché lunghi e di qualità. E Final Fantasy VII ha certo tutte le carte in regole per avere tanta carne al fuoco, specie se non sarà un cesso come l'ultimo (XV).

G486

Per carità, io da solo non faccio ovviamente la differenza, ma dal mio punto di vista sono loro che rimangono a bocca asciutta, dato che non gli compro il gioco.

Tetsuro P12

Motivo per cui non devono produrre giochi così grossi e vi devono lasciare a bocca asciutta.

Mastro Tracco

io come te non amo gli open world, anzi... di solito li evito perchè non ho voglia di perdere ore a girare nel nulla, ma the wither 3 l'ho amato, molto semplice seguire la trama e gli spostamenti possono essere molto rapidi, la storia poi fatta davvero bene. Giocato anche tutte le estensioni.

Holy87

Il BS di Final Fantasy XII mi è piaciuto molto e credo anche io che sia stato il migliore della saga.. Fino a questo remake. Questo è decisamente meglio, anche lato tecnico.

Ansem The Seeker Of Darkness

Non uscirà mai un cofanetto completo se non tra 10/15 anni.
Sono giochi interi, non una serie di capitoli stile life is strange.

fuma23

Ottima recensione, grazie!

Gabriele_Congiu

Ti rispondo sulla questione traduzione (ne ho parlato anche nella recensione).
Il problema non è l'adattamento italiano, ma quello inglese, il quale è molto più libero e si distacca in maniera importante dal copione giapponese.

L'adattamento italiano, invece, segue fedelmente quello originale, quindi non si può considerare "sbagliato". Per evitare il fastidio di "sentire una cosa e leggerne un'altra", è meglio impostare l'audio jap o la lingua della console in inglese, così anche i sottotitoli saranno coerenti.

Simoxine
Sentient6

Io prossimo arriverà tra 2 anni minimo

Sa'

Concordo, Final Fantasy XII è semplicemente l'apice del combat system per la saga. Questo remake comunque mi incuriosisce un sacco, peccato per la suddivisione in capitoli, conoscendo il Square il prossimo arriverà tra mesi, se non l'anno prossimo...

NaXter24R

Si, dopo due anni. Comunque su Steam c'è tutta una guida su come migliorare ulteriormente il tutto, da come rimappare i tasti in caso utilizzi un controller PS4 (eh si, si base, Steam riconosce il controller, ma se non usi la mod non vedi i simboli PS4 ma quelli del pad xbox) a come migliorare le cutscene che son renderizzate a 30fps purtroppo.

.wizard.

Nier è stato ottimizzato meglio ora?

Holy87

Guarda, ho fatto lo stesso il preorder, ma questa divisione a capitoli è un dilemma.
Vada per l'episodio Midgar, ma da quando esci sarà difficile decidere come tagliare il gioco, se non fare un intero secondo capitolo fino alla fine.
E poi, sarà possibile conservare i progressi di gioco, o almeno una parte? Da come ho capito, il livello raggiungibile sarà fino al 50. Ovviamente non potrai cominciare l'episodio 2 al livello 50, ma almeno bisogna dare un senso a tutte le ore spese per perfezionare tutto.

Holy87

In alcuni negozi c'è già, la maggior parte di chi ha fatto il preorder sul sito di SquareEnix già lo ha avuto consegnato, probabilmente anche su eBay potresti trovare chi te lo spedisca prima. Solo chi l'ha ordinato su Amazon l'ha preso in quel posto.

NaXter24R

Metterei la firma per i bug di GTA V. Se ci pensi girava bene ovunque (chiaramente con opportuni tweak grafici, ma almeno scalava bene), sfruttava a dovere l'hw e nel complesso, gli si puo dire poco. Square ha una tradizione di titoli fatti male, soprattutto dalla loro parte. I TR per esempio sono tutti ottimi

Holy87

No, non si sa niente.
Si può solo immaginare che si avvicina ai 3 episodi, uno in più, uno in meno.

francisco9751

si sà di quanti capitoli sarà composto il remake completo?

lurdz

Speranza vana, pure un porting ben fatto come GTA V, uscito dopo quasi 2 anni, aveva alcuni bug.

Leon

un giorno arriverà su pc e io ci sarò .

seriousdrum89 .

Sarà..ma io sto già aspettando il 2º episodio e anche tutti i restanti.. capisco che abbiano voluto rendere vera Midgar e esplorabile al 100% ma è dal 2015 che aspetto sto titolo e mo' me lo consegnano a pezzi..e manco con red utilizzabile..una sfortuna nella fortuna..ci giocherò in slow motion per non arrivare mai alla fine

JakoDel

una cosa che non mi fa impazzire degli open world e' che il 95% di essi sono letteralmente vuoti con solo mostri

Devo ancora provare the witcher 3, non l'ho quasi mai visto, forse e' diverso?

Thorgal83

E oggi ci va anche bene che di scelta ce n'è anche tanta. Io per es ho goduto tantissimo the witcher 3 e amo gli open world se fatti bene. Insomma, c'è ciccia un po per tutti. Che questo però non sia a turni fa davvero la differenza per me. In positivo

Shingo Tamai

Cambiano i tempi, a me piacciono tutti e due le tipologie di gameplay. I bambini nutellosi però preferiscono schiacciare i tasti all'impazzata e le software house lo hanno capito.

Yuri1192

Vabbè si, anche io non li spendo tutti sti soldi ora. Ho una infinità di giochi in possesso da iniziare ahah

G486

Basta saper aspettare e avere pazienza. Io non ho fretta, nel mentre usciranno tanti altri giochi.

Tx888

Ma bisogna aspettare il 10 o è già possibile comprarlo da qualche parte?

Yuri1192

La vedo dura xD

Laevus

Ho scoperto DIvinity: Original SIn 2, che sebbene non sia un jRPG mi ha fatto riscoprire la gioia del combattimento tattico a turni.
Ora lo studio ha preso in mano Baldur's Gate 3 (basato su D&D) e c'è gente che incredibilmente si lamenta sia a turni.
Un gioco basato su D&D.
Maro' o hanno le lucine colorate e la gara a chi preme più tasti o laggente non è proprio contenta, oh.

SimoneGus

Diciamo che il "dover essere colpiti dal nemico" fa parte della struttura di gioco che dà valore alla strategia, alla gestione degli incantesimi di cura, barriera ecc. soprattutto nelle situazioni in cui andrai ad afforntare boss che possono uccidere in un colpo solo l'intero gruppo. Non volevano ricercare un realismo sulla bravura di schivata o posizionamento. capisco però il tuo punto di vista anche io ad esempio odio i giochi open world ma ci sono tanti giochi che per personaggi e ambientazioni avrei voluto provare se fossero stati giochi lineari

Gabriele_Congiu

Allora, funziona così:

Controlli 1 personaggio alla volta, ma le barre ATB salgono per tutti.
Quando non li controlli, i personaggi secondari tendono a non usare le barre ATB, in modo che sia tu stesso ad utilizzarle manualmente.

Questo significa che tu "muovi" un solo PG, ma in realtà li controlli tutti e 3 assieme, anche senza passare da uno all'altro, visto che puoi aprire il menù dei comandi del PG 2 e 3 premendo L2 per uno e R2 per l'altro.

In pratica è il sistema più simile a quello originale

SimoneGus

sì non intendevo che fosse del tutto assente la componente strategica ma più limitata nei giochi action in generale. per quel che riguarda ff7 remake non ho avuto modo di provarlo ma se non ho capito male hai un personaggio attivo e gli altri agiscono da soli. puoi cambiare il personaggio attivo o dare ordini agli altri però non gestisci ogni loro singola azione

Thorgal83

Guarda, tu pensa che io detesto qualsiasi cosa abbia i turni e ho preordinato una copia di questo a occhi chiusi perchè ho sempre ammirato trama, personaggi e musiche di tutti i ff allontanandomi subito appena visto il combat system. Idem per Original sin o ahime Baldur's gate 3. Belli ma non riesco a capire come possa divertire attendere che il nemico ti colpisca senza poterci fare nulla. E' irreale al massimo e toglie molta fluidità, azzerando per altro le animazioni. Qui appena ho visto era in tempo reale con pausa tattica mi sono commosso. La tattica c'è nel posizionamento e nella scelta degli incantesimi/armi. Non è abbastanza tattico cosi?

atropo9

sì ma sai calmo

Gabriele_Congiu

Nah, il BS del 12 è sicuramente meglio rispetto a 15 e 13, ma questo lo migliora ulteriormente

momentarybliss

Stante una longevità che in sede di recensione mi pare soddisfacente, secondo me la divisione in capitoli garantisce la futura qualità dei sequel e crea il giusto hype, per me è una mossa azzeccata

Sentient6

"BATTLE SYSTEM: IL MIGLIORE NEGLI ULTIMI 15 ANNI DELLA SERIE" non è assolutamente vero! Quello di FFXII piscia letteralmente in testa a questo ibrido action per ragazzini e a quella merd4 fumante di FFXIII e XV!

Gabriele_Congiu

Occhio: la componente strategica e il controllo totale del gruppo sono presenti

NaXter24R

Sperando che non abbia problemi per i primi mesi come è stato per FF XV, NieR e compagnia...

SimoneGus

non so per me viene a mancare tanto della componente strategica e la sensazione di avere un controllo totale del gruppo. sarò sicuramente condizionato io perchè sono cresciuto con i jrpg della ps1 e ff7 l'ho finito 5 volte, però secondo me quando riproponi un gioco così imporante devi mirare più ai nostalgici della saga che cercare di invogliare all'acquisto nuovi giocatori

lurdz

Se fosse disponibile per PC, lo acquisterei anche a prezzo pieno.
Recensione magistrale peraltro, ha toccato tutti i punti di interesse per un fan del capitolo.

Ansem The Seeker Of Darkness

PErchè tendenzialmente sono lenti e sono stati creati proprio perchè all'epoca non erano possibili i combattimenti in tempo reale.
La square ha DQ per quello stile di gioco e l'ultimo è davvero spettacolare.

Ricky

Straquoto

SimoneGus

non capirò mai l'odio per i combattimenti a turni e la "necessità" di dover essere reinventati in chiave moderna action

Fabrizio Gentile

Intanto, ottima recensione, complimenti.
Da fan del titolo fin dagli albori, e avendolo rigiocato almeno una ventina di volte, non vedevo davvero l'ora di questo giorno. Aspetto questo titolo da almeno 10 anni.
Sorrido a pensare alle ore ed ore di gioco usate per allevare chocobo, fino a che non ne nasceva uno dorato... Sorrido a pensare alla Knight of Round 2X, ripetuta all'infinito con Mime...

Ora, però, la parte "spoiler" mi ha un tantino preoccupato... Spero non siano novità nette a livello di storia, perché se qualcosa non si doveva toccare era proprio quella...

Ma poi... Nessuna nuova materia prodotta quando si arriva a livello Master?? Ma perché??

Il mito fatto a fettine, che equivale ad avere poche idee nuove.

G486

Meh, quando uscirà il cofanetto completo di tutte le parti del gioco, penserò se prenderlo o meno

uncletoma

https://www.youtube.com/watch?v=sh6V1zMmbuU

Gabriele_Congiu

Ti ringrazio!

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