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Recensione DOOM Eternal: Rip and Tear!

17 Marzo 2020 13

Ancora una volta si scatena l'inferno: DOOM è tornato, e a oltre 27 anni di distanza dal titolo originale è più in forma che mai. La strada intrapresa con il reboot del 2016 si è rivelata quella giusta, e DOOM Eternal tira dritto in quella direzione seguendo la regola d'oro dei sequel: rifinire, ampliare e migliorare senza stravolgere. E ci riesce.

CONFIGURAZIONE E DETTAGLI TECNICI
  • Piattaforma testata: PC
    • Configurazione:
    • CPU: Intel Core i7-5820k
    • GPU: MSI GTX 1070 8 GB Armor OC
    • RAM: 4x8 GB HyperX Savage, DDR4 @2400 MHz
    • SSD: Samsung 970 EVO 500 GB
  • Controlli: tastiera+mouse
  • Supporto anche per gamepad
  • Ore di gioco complessive: 43
  • Disponibile anche su: Xbox One, PS4, Nintendo Switch (più avanti), Google Stadia
GAMEPLAY E COMBATTIMENTO

Anche se subito non sembra, i cambiamenti apportati rispetto a DOOM 2016 sono numerosi e soprattutto molto profondi. Le meccaniche di gioco sono più rifinite, ragionate e ottimizzate. L’obiettivo è “costringere” il giocatore ad adottare un gameplay frenetico, senza respiro, in cui bisogna sempre dare fondo a tutte le proprie energie. È una sensazione che non provavo a livelli così intensi dai tempi di Quake III Arena, che era però sostanzialmente un multiplayer, al massimo emulato in single con i bot. Riuscire a ricrearla in una campagna a tutti gli effetti single player è il principale motivo di orgoglio per id (lato gameplay, s'intende).

Un altro aspetto che è stato rifinito ulteriormente è il layout delle mappe. In genere in un FPS tradizionale si sa che gli avversari sono disseminati un po’ dappertutto - a volte sono tanti, a volte pochi, ma in generale si trovano dietro ogni angolo. In DOOM Eternal, invece, a sessioni di combattimento organizzate in vere e proprie arene (e anche qui, il riferimento a Q3A non è casuale) se ne alternano altre di esplorazione - che aiutano non solo a riprendere il fiato, ma anche a fare pratica con il “controllo aereo”, tra doppi salti, i nuovi scatti doppi, arrampicate, bounce pad e sbarre che permettono di prolungare il salto. Anche DOOM 2016 era più o meno organizzato così, ma qui la separazione tra le due fasi di gioco è ancora più netta. Ciò non significa che le aree tra un’arena e l’altra siano completamente deserte, sia chiaro, ma c’è una maggior tendenza a separare le due fasi del gioco.

Tutte le meccaniche che regolano il movimento avanzato vanno necessariamente imparate a fondo per sopravvivere in combattimento, soprattutto nei livelli di difficoltà più elevati, quindi fa comodo avere queste sorte di lunghi “tutorial”, che id è riuscita a integrare organicamente e mantenere interessanti riempiendole di ricompense “secondarie”, come oggetti collezionabili e potenziamenti.

Fortunatamente se cadi nel vuoto non succede granché. Torni dov'eri con un po' di punti vita in meno. Certo, se sbagli troppe volte di seguito riparti all'inizio del checkpoint

In ogni caso, queste sono le tre regole fondamentali da tenere a mente nell'approccio a DOOM Eternal:

  • Regola numero uno: chi si ferma è perduto. Esistono alcune circostanze in cui è possibile rintanarsi in un angolino distante e cecchinare a piacimento, ma sono estremamente rare. In generale, l’approccio è: cacciati nella mischia e trasformati in un frullatore umano. Bisogna costantemente correre, saltare, volare, teletrasportarsi e scattare da una parte all'altra dell’arena. Rispetto al suo predecessore, DOOM Eternal ha un approccio molto più aereo: nelle arene si trovano grandi quantità di jump pad, come nelle mappe di Quake 3, a cui si aggiungono appunto il doppio salto e il doppio scatto in avanti.
Volare, oh oh... Atterrare in testa a un demone con una motosega accesa, oh oh oh oh...
  • Regola numero due: i demoni meno potenti sono fonti insostituibili - e rinnovabili! - di risorse. Si era già visto nel titolo precedente, ma qui è ancora più importante - anzi, è fondamentale. Ogni Glory Kill (ora più veloci, per non interrompere troppo il flusso del combattimento) ripristina un po’ di vita: ogni attacco con la motosega genera munizioni; ogni demone incendiato dal lanciafiamme rilascia scaglie di armatura. I demoni meno potenti, come gli Imp, i Gargoyle e i soldati zombie continuano a rigenerarsi ogni volta che li si uccide. Questo permette al giocatore di avere sempre a disposizione risorse preziose per continuare a combattere - tanto che i pick-up tradizionali diventano quasi secondari, da recuperare nelle fasi di emergenza. Naturalmente questo sistema richiede maggior attenzione: motosega e lanciafiamme hanno dei tempi di cooldown, e la finestra per connettere una Glory Kill è breve. E poi, ecco, quelle fonti rinnovabili di risorse si mettono pure d’impegno per farvi fuori!
"Buongiorno, sono il vicino, per caso le avanza dell'armatura?"
  • Regola numero tre: l’arsenale va sfruttato TUTTO. Magari non proprio ogni singolo potenziamento delle armi, ma ci andiamo vicino. id si è preoccupata di sviluppare un arsenale ben bilanciato, che si potenzia bene nel corso della partita; e ha anche aggiunto i punti deboli per ogni tipo di avversario, che vengono spiegati la prima volta che li si incontra. Per esempio: puoi preparare per una Glory Kill un Cacodemon all’istante se gli fai mangiare una granata, oppure puoi stordire un Hell Knight rapidamente con la chain gun. Ogni demone, insomma, ha il proprio approccio ideale; che è facile da mettere in atto quando siete uno contro uno, ma quando te ne trovi un gruppo di dieci diversi... Beh, diciamo che a volte ci sta anche il buon vecchio “missile in mezzo al macello e speriamo di colpire qualcosa”.
E di solito, qualcosa si colpisce.

In generale, comunque, ho trovato DOOM Eternal molto più difficile del predecessore. Conscio della precedente esperienza, in un eccesso di fiducia ho deciso di partire subito a difficoltà Nightmare. Oof, grave errore. Si riesce, sia chiaro, ma richiede tanta pazienza, tante morti e tanti ricaricamenti dei checkpoint. In altre parole: ci va tempo.

Alla fine mi sono arreso e ho abbassato il livello di difficoltà pur di riuscire a completare il gioco in tempo per la scadenza dell'embargo. E ne sono ben felice: se l'avessi finito subito tutto al massimo livello di difficoltà non avrei avuto chissà che voglia di continuare a giocare. Vale comunque la pena osservare che completarlo a difficoltà meno impegnative è il metodo ideale per prendere il ritmo con le metodologie di attacco dei demoni, familiarizzare coi comandi e capire tutte le meccaniche di gioco.

E qui forse c'è l'unico appunto "serio" per il titolo. Ci sono alcune aggiunte che rendono la lista di comandi piuttosto affollata - chiariamo, sempre in relazione al tipo di gameplay. Da questo punto di vista aiuta immensamente avere un mouse con un paio di tasti in più, magari sul dorso e facilmente raggiungibili col pollice. Il fatto è che non c'è tempo di distogliere lo sguardo per vedere dove sta il tasto che ti serve, e se per caso sbagli mira la punizione sarà immediata e durissima, specialmente ai livelli di difficoltà più impegnativi.

AMBIENTAZIONE E TRAMA

Con DOOM 2016, id Software ha dimostrato di aver accettato appieno lo spirito scanzonato del franchise e di essere pronta a giocarci su nel modo più sfacciato e autoironico possibile; DOOM Eternal ha alzato ancora di più l’asticella. Tra autocitazioni, easter egg, inside joke e scenette esilaranti, c’è materiale in abbondanza per divertire e galvanizzare tutti gli appassionati di lunga data - più di quanto non ci sia mai stato finora.

Quel che conta di più è che la stragrande maggioranza degli scherzi e delle battute è fatta con gusto e intelligenza - che è una cosa molto, molto difficile in questo genere di storie, in cui si è sempre in equilibrio precario cercando di non scadere nel pacchiano. Insomma, se vuoi fare lo spaccone devi farlo con stile, e DOOM Eternal si colloca ai vertici della categoria - mi viene da fare il paragone con i Die Hard dei tempi migliori, per capirci.

In tutto questo, aiuta immensamente l’apporto del compositore Mick Gordon e della sua otto corde, che anche questa volta confeziona una colonna sonora perfetta per il titolo. Forse ora è un po’ più ragionata e osa un pelo di più nella sperimentazione, e almeno nelle prime mappe sembra un po’ sottotono rispetto a quella di DOOM 2016. Ma progredendo l’atmosfera si scalda, i riff diventano più cattivi e i pattern di doppia cassa più serrati.

Questo è il tizio che scrive la colonna sonora di DOOM Eternal. Che cosa vi aspettate?

Giusto per capirci, quest’anno Gordon ha fatto addirittura ricorso a un vero e proprio coro di metallari - si parla (anche) di musicisti professionisti di band conosciute, tra cui Static-X, Ministry, Aborted e Tengger Cavalry - che gli ha permesso di sperimentare sonorità ancora più particolari, ma sempre belle aggressive. Mischiato al combattimento coinvolgente frenetico, una sessione di combattimento in DOOM Eternal è l’esperienza più vicina al pogo di un concerto metal che si possa provare stando comodamente seduti a casa, e di questi tempi (purtroppo) fa piacere.

In aggiunta, id si è dedicata molto anche a fornire un po’ più corpo all'universo in cui vive il Doom Slayer, fornendo un gran quantitativo di dettagli sulle sue origini, sulle forze in gioco (non spoilero niente, sia chiaro, ma mettiamola così: per qualche motivo mi viene in mente il titolo del disco Heaven and Hell dei Black Sabbath). Le voci del codex sono un altro tipo di oggetto collezionabile nelle varie mappe della campagna, e c’è tanto da leggere (almeno, rispetto ai precedenti titoli).

Il Doom Guy ha la sua postazione PC! Le battute e gli scherzi per appassionati del franchise sono garantite

Insomma, non è che ci voglia un genio per capire quale sia la trama generale del gioco e come vada a finire, ma fa piacere che ci siano un po’ di dettagli in più e di articolazione nello storytelling (non che non andasse bene il “i demoni mi hanno fatto fuori il coniglietto e adesso li ammazzo tutti” come fu nel primo Doom, sia chiaro, ma forse nel 2020 ci vuole qualcosina in più). Da questo punto di vista, calza perfettamente l’idea di dotare il Doom Guy di un quartier generale, che si può esplorare e “arredare” con gli oggetti collezionabili scovati finora. È un’esperienza più gratificante e interattiva della semplice serie di menu e gallerie che avevamo nel precedente capitolo.

LONGEVITÀ

Il completamento della campagna single-player è solo l’inizio. Il futuro di DOOM Eternal dipende molto dal multiplayer, per ovvi motivi. E su quello non posso esprimermi, visto che non è stato possibile provarlo, ma posso dire che sulla carta l’idea di poter controllare i demoni, oltre al Doom Guy, sembra molto divertente e diverso dal solito. C’è una sezione della campagna in cui si ha un breve assaggio di cosa ciò significhi, e posso intuirne il potenziale. Ma appunto, ne riparleremo eventualmente in futuro.

Lato single player, comunque, di cose da fare nell'endgame ce ne sono a bizzeffe:

  • Si può testare la propria abilità con i livelli di difficoltà più elevati e la terrificante modalità Ultra-Nightmare, che è come la Nightmare ma con la leggera differenza della perma-death. Auguri.
  • Esplorare fino in fondo tutte le mappe collezionando tutti gli oggetti segreti, ovvero gli action figure, i cheat e le colonne sonore, trovando tutti i potenziamenti, vincendo tutti i combattimenti extra e completando tutte e tre le sfide specifiche per mappa.
Il Doom Guy è anche un collezionista, a quanto pare. Chi l'avrebbe detto
  • Potenziare al massimo il proprio arsenale vincendo anche le Mastery Challenge, che permettono di massimizzare il potenziale offensivo delle mod delle armi. Sono piuttosto impegnative, e durante la campagna si possono trovare alcuni token che permettono di bypassarle, ma il loro numero è limitato: negli altri casi bisogna mettersi d’impegno.
  • Completare le sfide “stagionali”, che durano intorno ai 40 giorni (almeno, questa prima), e le Milestone (che sono le sfide interne, paragonabili a quelle di Steam e così via). Le ricompense in questo caso sono estetiche, alla Fortnite: skin per armi, skin e gesture per il Doom Slayer, demoni, profilo giocatore e così via.
  • Non c'è più l'editor di livelli Snap Map, ma al suo posto arrivano i Master Levels. Si tratta, stando al gioco stesso, di mappe originali "remixate" per massimizzare l'esperienza di combattimento. Per il momento solo una è disponibile, due per chi compra la Deluxe Edition, ma id promette il rilascio di nuovi contenuti in futuro.
PRESTAZIONI

La mia macchina di test è tutto sommato modesta - diciamo che era di fascia alta qualche anno fa - eppure sono riuscito a giocare al massimo del dettaglio, in FHD 1080p, nella massima fluidità a 60 FPS perfettamente stabili. Sbloccando il V-Sync, giusto per capire fino a che punto il sistema potesse spingersi, ho rilevato frame rate compresi tra i 90 e i 120, a grandi linee. Purtroppo, come in DOOM 2016, non è incluso un tool di benchmark interno, quindi bisogna ricorrere a sistemi di misurazione poco precisi e intrinsecamente inaffidabili. In ogni caso, di seguito c’è il grafico di una run di uno dei livelli del gioco, il Super Gore Nest, che ha una mappa piuttosto ampia, tanti hazard e combattimenti affollati, per farsi un’idea.

In ogni caso, il punto chiave è che non sono più i tempi che quando id fa uscire un gioco si cambia computer, come all'epoca d'oro di John Carmack e dei tre Quake. Non è che id sia peggiorata, è semplicemente fisiologico: i giochi RPG open-world sono mille volte più complessi e pesanti da gestire per GPU e CPU. Insomma, la tecnologia è evoluta talmente tanto da avere pochi problemi nella gestione di un FPS - che comunque deve essere fatto bene, intendiamoci.

Il framerate rimane bello costante nel tempo. Quei picchi e quegli strani drop sembrano più un problema del software di benchmarking che del titolo. Durante il gioco non si nota assolutamente niente

Allo stesso tempo, però, aumentano le esigenze dei giocatori, che soprattutto nel multiplayer competitivo vogliono la massima stabilità e fluidità. Da questo punto di vista, DOOM Eternal mi ha stupito già subito: il gioco gira alla perfezione, almeno in single player, come se fosse sul mercato già da qualche anno, invece di una pre-release senza nemmeno la patch del day one - e con un motore grafico tutto nuovo, per giunta, al suo debutto sul mercato. Ho avuto solo due problemi in oltre 40 ore di gioco: ho dovuto rifare due combattimenti perché un demone non si è materializzato - o è rimasto incastrato da qualche parte non visibile, chissà. Fine.

Alcuni difetti grafici emergono, ma bisogna andare a cercarli col lumicino. Mettiamola così: di solito non c'è tempo per rendersene conto.
CONCLUSIONI

DOOM Eternal, come dicevo in apertura, centra pienamente l’obiettivo tradizionale dei sequel: migliora l’originale senza snaturarsi. Il combattimento è ancora più frenetico, impegnativo e vario, la trama ha un peso maggiore e anche in single player ci sono abbastanza cose da fare per rimanerci incollati per un bel po’ di tempo. Non è del tutto esente da difetti - forse alcune meccaniche sono un po’ ridondanti e, dato il gameplay frenetico, farebbe comodo poter rinunciare a un paio di tasti - e rimane il punto interrogativo del multiplayer, che comunque sembra promettere bene. Per adesso comunque il titolo è super promosso, ma basta chiacchierare: è ora di reimmergersi nell’apocalisse. Trovarmi è facile: basta seguire il rumore della motosega...

VOTO: 9,5 (in attesa di testare il multiplayer)


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Commenti

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Andrea Eos Love

io preferisco di gran lunga il 2016

Maximus

la cosa impressionante è che gira in 4k su una rx 580 con cpu ryzen 2600 e con soli 8gb di ram 2666 mhz, questa è ottimizzazione.

daniele

Acquistato fresco fresco su stadia, spettacolare!!

carmelo

Buongiorno a tutti, una domanda in merito al pacchetto per PC venduto da amazon a 54€.
È la versione digitale (quindi solo il codice da inserire su steam) o comprende anche il DVD fisico?
Immagino la prima.
Grazie anticipatamente

Ken

speravo nel lancio di qualche nuova scheda video di fascia alta ed un bundle. peccato

Frazzngarth

idspispopd?

generalszh

Bello, sono in astinenza ma lo prendo appena cala di prezzo

iddqd
idkfa

e passa la paura

Una 1070 viene citata.. che comunque faceva parte della fascia medio-alta

Andrea Ciccarello

"La mia macchina di test è tutto sommato modesta - diciamo che era di fascia alta qualche anno fa"

Una 1080 ?

The Evil Queen

Meraviglioso !

Uno

Non vorrei fosse troppo impegnativo...

Lord Micidial

gran gioco e ottima recensione!!

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