
Games 20 Apr
Final Fantasy 16 lo abbiamo rivisto di recente in occasione dello State of Play di inizio giugno, ma l'uscita è ancora lontana (fissata per l'estate del 2023) e i misteri sul gioco sono ancora tanti. Per chi pensava che la naturale evoluzione della struttura vista in Final Fantasy 15 fosse un open world pieno, arrivano ora le parole del game director Naoki Yoshida a smentire l'ipotesi.
In un'intervista rilasciata ad IGN, Yoshida ha infatti confermato che FF 16 non sarà un open world, anche se trarrà ispirazione dal genere. A quanto pare il mondo e la progressione del giocatore e della storia saranno nella struttura simili a quanto visto in Leggende Pokémon: Arceus: più open area, quindi, che open world.
Abbiamo scoperto grazie alla nostra vasta ricerca sugli utenti che molte delle giovani generazioni di giocatori non hanno mai giocato a Final Fantasy o non hanno alcun interesse per la serie. Per creare un gioco che potesse emozionare e parlare non solo ai nostri fan storici, ma anche a quelli della nuova generazione, abbiamo giocato molti giochi noi stessi.
Quindi sì, Final Fantasy XVI è ispirato in parte ai recenti GDR tripla A con struttura open world. Tuttavia, per confezionare una storia che sembra abbracciare un intero mondo e oltre, abbiamo deciso di evitare un design open world che ci limiti a un singolo spazio e concentrarci invece su un design di gioco basato su diverse aree indipendenti, nel tentativo di offrire ai giocatori una sensazione più vivida di una dimensione realmente "globale".
Dalle parole di Yoshida, insomma, emerge che l'open world non è sempre la soluzione migliore per far davvero vedere e sentire un mondo di gioco in tutta la sua complessità ai giocatori: talvolta serve un modello più segmentato per creare effetti prospettici graduali, vertigini, e soprattutto scortare il progresso della storia. L'intreccio narrativo è storicamente uno dei punti di forza della saga di Final Fantasy, e il modello open world lo mette in crisi. Un mondo aperto finisce fatalmente per scontrarsi con una storia chiusa: la libertà di muoversi ed agire in ogni direzione, infatti, stride con le urgenze e gli incastri di una trama ben congegnata.
Libertà, poi, non è sinonimo di divertimento. Ma soprattutto non è detto che in un open world il giocatore si senta davvero libero, e che cioè quella libertà materiale si traduca in un sentimento, in un coinvolgimento pieno del giocatore. In un mondo aperto ci si può sentire semplicemente sperduti, o ancora assediati e imprigionati da una valanga di quest ripetitive. Insomma, non sempre la libertà rende liberi. Come cantava Giorgio Gaber libertà, dopotutto, non è uno spazio libero: libertà è partecipazione.
E Yoshida, l'uomo che ha salvato Final Fantasy XIV rendendolo la macchina da soldi che al momento tiene in salute Square Enix, vuole tenere fermo il punto e tornare a puntare su quei punti di forza che negli anni hanno reso grande la serie, senza inseguire le mode del momento. Un sentimento che, non a caso, di recente ha espresso anche il presidente di Square Enix Yosuke Matsuda, rivendicando l'identità orientale dell'azienda e dei suoi prodotti, e sottolineando come sia fondamentale che gli sviluppatori giapponesi tornino a concentrarsi sulle loro radici, smettendola di inseguire le produzioni occidentali.
Commenti
I mostri si, e li danneggiavi, i civili no, nei parcheggi tornava la guida automatica.
Potevi anche investire la gente?
avere la libertà non vuol dire essere più liberi? Che senso ha questa frase?
In realtà poi con una patch/aggiornamento hanno inserito la guida libera in stile GTA
Sarà, ma a me il 15 è piaciuto.
vedendo gli ultimi "capolavori" che hanno tirato fuori aspettative zero
e meno male...
Addirittura? Il 16 quante ore lo hai giocato?
Meglio così, meno quantità più qualità
Basta che non mettete la macchina sui binari come il predecessore…
ci vuole una giusta via di mezzo! :)
Gli openworld rischiano sempre di diventare enormi spazi vuoti, fatti spesso di asset copia-incollati. Non c'è paragone con giochi (come i Dishonored) che offrono ampia possibilità di esplorazione, e al contempo si può apprezzare cura nei dettagli e profonda caratterizzazione dell'ambiente.
Saga purtroppo morta e sepolta :((((((