Starfield si svela in 10 minuti di gameplay: tutti i dettagli sulla nuova IP Bethesda

13 Giugno 2022 66

Nel corso del Xbox & Bethesda Games Showcase di ieri sera (qui tutti gli annunci principali) Microsoft ha finalmente dedicato una buona parte dello show a Starfield, la nuova IP di Bethesda che non avevamo ancora avuto modo di conoscere in maniera approfondita.

Sebbene il gioco avesse una data di lancio fissata nel 2022, questa è stata recentemente spostata alla prima metà del 2023, segnale che i lavori su quello che si preannuncia essere un titolo mastodontico non sono ancora conclusi. L'annuncio di ieri ci ha permesso di avere comunque un primo assaggio di Starfield, dandoci la possibilità - per la prima volta - di vederlo realmente in azione.

OLTRE 1000 PIANETI E TANTISSIMA PERSONALIZZAZIONE

A presentare Starfield è stato niente meno che Todd Howard, il quale è intervenuto in chiusura dello Showcase per presentare e commentare personalmente oltre 10 minuti di gameplay (per un totale di 15 minuti di presentazione) durante i quali abbiamo potuto dare un primo sguardo alle principali caratteristiche di Starfield, a cominciare dall'aspetto esplorativo e di survival.

In tanti hanno inizialmente accostato quanto mostrato da Bethesda con No Man's Sky, specialmente per quanto riguarda la scansione dell'ambiente e la raccolta di risorse necessarie a potenziare strutture e equipaggiamento a nostra disposizione. Il video ci ha anche mostrato qualche scorcio di New Atlantis, una vera e propria città hub nella quale ha sede il quartiere generale di Constellation, il gruppo di esploratori e pionieri di cui fa parte il nostro personaggio.

Nel complesso Bethesda ha parlato di oltre 1.000 pianeti da esplorare, con la possibilità di atterrare in tutti per andare a caccia di risorse e segreti nascosti in ognuno di essi. Ogni pianeta offrirà anche biomi di varia natura, offrendo quindi una varietà davvero senza precedenti rispetto ad ogni altri titolo Bethesda.

La schermata di editing della nostra navetta

Grosso focus anche sulla personalizzazione del personaggio, che permetterà di accedere ad un editor incredibilmente vasto, in modo da realizzare il nostro alter ego virtuale esattamente come lo vogliamo. Personalizzazione che non si limita al PG, ma che riguarda anche un altro aspetto molto importante di Starfield, ovvero la creazione della nostra navetta spaziale. Anche qui sarà possibile intervenire su una miriade di elementi, dall'estetica alle prestazioni, elementi da non sottovalutare nel momento in cui porteremo il nostro vascello tra le stelle.

Si perché il gioco include anche la possibilità di decollare, navigare liberamente nello spazio e combattere con altri mezzi, offrendo quindi un'esperienza esplorativa spaziale completa sotto ogni punto di vista. Sicuramente Starfield è un titolo molto ambizioso e la quantità di contenuti promessa potrebbe tenere impegnati i giocatori per tantissimo tempo. Ciò che ha convinto di meno è sicuramente il comparto tecnico e la qualità delle fasi di shooting, ma è ancora presto per giudicare il tutto, considerando anche il rinvio. Se volete approfondire potete dare uno sguardo alla sua presentazione completa consultando il seguente video.

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Commenti

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PizzaScript
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Deadpool

Che esclusive che ha Xbox! Ormai ha superato playstation anche in quello, da quando oltretutto sony ha detto che usciranno tutte su PC, un fail pazzesco. I nuovi numeri uno sono loro, Spencer ha portato Microsoft dove meritava di stare da tempo.

Frazzngarth

Ancora... vaaaa bene.

Maurizio Mugelli

non giusto, qui si parla di "1000 pianeti generati proceduralmente".
forse dovresti ripartire dalla cima del thread.

Frazzngarth

Vedi sopra.

"ricerca in internet"... aiutatemi.

Frazzngarth

Amico mio, gentilmente ti chiedo non cercare di prendermi per i fondelli o di abbindolarmi con cavilli dialettici;

so benissimo cosa significa "procedurale", probabilmente da prima che tu nascessi, ma qui si sta disquisendo se un videogioco sia "procedurale" o meno in fase di gameplay, come No Man's Sky, non in fase di realizzazione, e questo NON lo è, period.

In fase di realizzazione quasi tutti gli open world sarebbero "procedurali", evidentemente una forzatura rispetto all'oggetto del discorso, giusto?

Giusto.

OT: Non so perché ma mi è venuta la voglia di vendere la PS5 e migrare dopo tanti, tanti anni su Xbox. Non avrei problemi in termini di giochi (ed esclusive) perché ho venduto tutta la libreria fisica al passaggio PS4/PS5 e di giochi digitali ne ho pochi ma stica. Chi è pro? Chi è contro? Votate :-D

NotoriousNitro

Spero vivamente di no, in questo caso la struttura dietro al gioco è più ampia

Dici che sarà uno flop al lancio anche questo? :D

unbe

uguale a Fall Out... schema dei mostriciattoli, luci d'ambiente, texture, sembrano fatti con lo stampino da 15 anni...

asd555

Ho capito benissimo cosa dice, io sto solo dicendo che Todd Howard usa il termine da markettata per far spalancare la bocca a qualcuno che non ne sa.
Onestamente, è molto più impressionante un No Man's Sky che fa tutto sul momento che una roba prerenderizzata e salvata sui file di installazione.

Simon

asd555 e Frazzngarth: fate qualche veloce ricerca in internet, o guardatevi dei tutorial di unreal engine, unity o blender e capirete cosa sta dicendo Maurizio Mugelli.

In sitesi:
– Puoi generare in maniera procedurale pianeti, città e altri assets 3D per risparmiare tempo (e non dover quindi progettare, modellare e strutturare ogni metro quadrato di mappa a mano). Poi controlli il risultato e, se va bene, salvi il tutto e lo rendi parte del tuo gioco. In questo modo i giocatori esploreranno tutti lo stesso pianeta (o città, dungeon, ecc.), i quali sono però sempre stati creati in maniera, appunto, procedurale. Questo è un gioco con assets creati in maniera procedurale.
– Alternativa: integri nel tuo gioco un programma che crea di volta in volta mappe o ambienti sempre diversi in maniera procedurale, in modo da far avere a ogni giocatore esperienze diverse. E anche questo è procedurale.

In entrambi i casi generare qualcosa in maniera "procedurale" permette di risparmiare tempo sulla creazione di ambienti di gioco (soprattutto se molto ampi). Questo a discapito però di dettagli, originalità, densità di aree uniche e livello artistico del mondo di gioco, per i quali un intervento umano è necessario.
Un buon compromesso è quello di generare gran parte della mappa in maniera procedurale, poi intervenire manualmente per creare aree uniche e di rilievo.

Maurizio Mugelli

quindi anche tu non conosci il termine "procedurale", non e' un crimine essere ignorante ma e' facile risolverlo.

"Modellazione procedurale è un termine generico per una serie di tecniche di computer grafica per la creazione di modelli 3D e le texture da insiemi di regole. L-Systems, frattali, e la modellazione generativa sono le tecniche di modellazione procedurale in quanto si applicano algoritmi per le scene che producono. L'insieme di regole può essere incorporato all'interno dell'algoritmo, configurabile da parametri, o l'insieme di regole è separato dal motore di valutazione. L'uscita si chiama contenuti procedurali, che può essere utilizzato in giochi per computer, film, essere caricato su internet, o l'utente può modificare il contenuto manualmente. Modelli procedurali spesso mostrano l'amplificazione del database, il che significa che le grandi scene possono essere generati da una quantità molto più piccola di regole. Se l'algoritmo impiegato produce la stessa uscita ogni volta, l'uscita non è necessario memorizzare. Spesso, è sufficiente avviare l'algoritmo con lo stesso seme casuale per raggiungere questo obiettivo.

Sebbene tutte le tecniche di modellazione in un computer richiedono algoritmi per gestire e memorizzare i dati ad un certo punto, la
modellazione procedurale concentra sulla creazione di un modello da un insieme di regole, anziché modificare il modello tramite input dell'utente. Modellazione procedurale viene spesso applicato quando sarebbe stato troppo ingombrante per creare un modello 3D utilizzando generici modellatori 3D, o quando sono necessari strumenti più specializzati. Questo è spesso il caso per le piante, l'architettura o paesaggi.""

NotoriousNitro

Ho la stessa brama di giocarlo che provavo nell'attesa di Cyberpunk 2077... La cosa mi preoccupa...

Sonic

Grafica fotorealistica e gameplay da urlo.

asd555

A giudicare dai likes non è solo nella mia testa.
Adieu.

Maurizio Mugelli

solo nella tua testa, in tutto il resto del mondo e' procedurale.

asd555

Resta un termine usato per fare marketing.

pollopopo

È un universo sviluppato in modo procedurale una tantum e condiviso fra tutti

Così ti torna?

È una tecnica per sviluppare enormi porzioni di gioco senza che sia un programmatore dietro...

Mmm...si...se te generi una foresta su un pianeta definendo solo le zone ma lasciando al software la scelta degli alberi, disposizione ecc... il termine procedurale è corretto.

pollopopo

Rebirth e mass effect hanno fatto un figliolo, vediam che ne salta fuori

Deadpool

Questo gioco è pazzesco, 100 galassie, 1000 pianeti, un No Man's Sky con la profondità di trama e gameplay di Mass Effect. Un altra esclusiva da novanta per Xbox, ottimo lavoro davvero.

Maurizio Mugelli

solo nella tua testa, in tutto il resto del mondo e' procedurale.

boosook

Intendo, le innovazioni portate da Zelda sul piano della fisica e della simulazione. Comunque vedremo cosa tirano fuori.

E' proprio l'eccessiva vastità che spesso abbassa il livello qualitativo di un gioco e lo rende, alla lunga, ripetitivo e noioso.

Frost Lox

Non è né un FPS ne un survival, è un action GDR non c'entra niente con Zelda che è un genere completamente diverso.

Dario Perotti

Sono troppo giovane per saperlo!

NULL
asd555

Il che equivale ad avere pianeti già generati in fase di installazione.
Questa non è una roba procedurale, non c'è casualità, è come estrarre cose da un file .zip.

Ergo, "procedurale" un paio di palle, è come usare il tool "genera foresta" su Unreal Engine e dire "questo gioco è procedurale".
Come ho detto, tutto marketing.

boosook

Mettiamola così, nel post-Zelda sarebbe bello vedere qualche idea nuova più che un FPS-survival ad ambientazione spaziale. Vedremo cosa tireranno fuori, i giochi di fantascienza mi piacciono moltissimo e non sono abbastanza, ma se il gameplay sarà sempre il solito non mi convincerà a prendere una Xbox.

landyandy

Il mio cervello sta secernendo endorfine.
Bathesda sempre nel mio cuore.

Maurizio Mugelli

"In informatica , la generazione procedurale (o il modello procedurale ) è la creazione di contenuto digitale (livello di gioco, modello 3D, disegni 2D, animazione, suono, musica, storia, dialoghi) su larga scala (in grandi quantità) modo automatizzato che risponde a una serie di regole definite da algoritmi . Il modello procedurale si basa sulle informazioni di un algoritmo per creare."

questo e' quanto, la tua idea che ogni volta il pianeta debba obbligatoriamente essere generato casualmente runtime non ha niente a che vedere con l'essere generato proceduralmente.
i pianeti sono generati proceduralmente, salvati e riusati ogni volta, cosa un capello piu' intelligente visto che vorrai avere un minimo di controllo qualitativo sui risultati.
se io e tu abbiamo davanti gli occhi la stessa cosa vuol dire che e' stata generata proceduralmente e poi salvata, davvero non sai che si puo' salvare il risultato di un algoritmo? basta fare "save" sul programma di generazione, non e' difficile.

comatrix

Beh non è il mini studio indipendente, è Bethesda, se permetti da loro ho aspettative leggermente più alte sotto ogni aspetto, appena appena eh...

asd555

Continui a sviare il discorso per fare in modo di avere ragione.
Todd Howards ha parlato di pianeti procedurali, e io sto parlando di pianeti procedurali.

Puoi ammettere di avere torto o continuare a parlare a vanvera, fai tu.
Ah, e ripassa il concetto di asset.
Ciao.

Maurizio Mugelli

non c'e' molto da discutere sul fatto che tu non sai il significato di "generazione procedurale", sono perfettamente daccordo.
un asset generato proceduralmente vuol dire che invece di essere stato modellato manualmente l'autore ha soltanto impostato i parametri e lasciato al programma l'operazione di generare l'asset, poi ha valutato il risultato e deciso se usarlo o meno.

cosa c'entra con il fatto che due giocatori non possono incontrare lo stesso asset?

Frost Lox

Ho letto che è un mix di 20 robe diverse, uno persino parlando di cod infinite warfare e ora Destiny. È un videogioco nello spazio dove si esplora e si spara è così e difficile immaginare che possa avere similitudini con altri giochi nello spazio dove si esplora e o si spara?

Zanzo

Non capisco cosa ci sia di male nel condividere/riutilizzare qualcosa generato proceduralmente

asd555

Vero, ne hanno così pochi che in molti la chiamano scherzosamente "Bugesda".

comatrix

Sbaglierò ma di primo acchito non mi convince

asd555

Se due giocatori diversi incontrano lo stesso pianeta, i pianeti non sono generati proceduralmente.
Non c'è molto altro da discutere, solo No Man's Sky ha questa tecnica dietro e questa parola viene usata altrove a sproposito.

Anche Star Citizen ha i pianeti "procedurali", ma se mi scollego e mi ricollego il pianeta sta sempre lì, con i medesimi punti di interesse, per me e per tutti gli altri giocatori.

asd555

Era una domanda seria, siccome so che lo aggiornano di continuo magari avevano aggiunto il multiplayer e non lo sapevo... Ci avevo sperato per un attimo.

Dario Perotti

No. A Stalker ci ho già giocato anni fa :)

J0k3r_IT

tu inizi a sembrarmi una specie di stalker.

Redvex

In realtà speravo fosse un elder scroll nello spazio, ma anche così non sembra malaccio. Ma dopo cyberpunk aspetterò le recensioni degli utenti

xan

ahahaha vero

Dario Perotti

No Man.

Maurizio Mugelli

se l'asset e' stato creato proceduralmente si.
non fare finta di non capire.

Dario Perotti

a me sembra molto molto promettente, lo scaricherò al day one

Dario Perotti

Però i giochi Bethesda almeno hanno pochissimi bug.

Frazzngarth

sì, No Man's Sky (non procedurale) e Halo e Skyrim e Elite Dangerous... in single player.

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