
18 Marzo 2022
Manca ancora un paio di mesi al lancio ufficiale di Steam Deck - che ora è atteso per febbraio -, ma sembra che il tempo extra che si è presa Valve per rifinire la sua console portatile (anche se non vuole che la si chiami così!) permetterà ai primi possessori del Deck di avere tra le mani una piattaforma sempre più completa e con un supporto software migliore di quello che avrebbe avuto questo dicembre.
Già, perché gli ultimi aggiornamenti del noto portale ProtonDB che monitora la compatibilità della libreria Steam con Proton - il layer utilizzato da Steam OS 3.0 per eseguire tutti i giochi non nativi - ci offrono interessanti numeri su cui riflettere: più passa il tempo e più la libreria dei titoli Steam diventa sempre più compatibile con le macchine basate su Steam.
I dati che avevamo rilevato a luglio avevano già offerto uno spaccato interessante sulla situazione, mostrandoci come gran parte dei principali 1000 titoli di Steam fosse già compatibile con Steam Deck. Alcuni di questi sono già pronti con il supporto nativo, mentre altri sfruttano Proton per garantire un'esecuzione del tutto priva di difetti, mentre sono davvero pochi quelli problematici o addirittura ingiocabili.
Gli ultimi dati di dicembre 2021 ci mostrano un netto incremento del numero di giochi compatibili con Proton in senso assoluto. Parliamo di ben 17.649 titoli in grado di funzionare attraverso il layer Proton, a fronte di un parco di 21.244 giochi testati. Entrambi numeri sono aumentati rispetto a luglio, quando erano rispettivamente 15.315 e 18.875.
Guardando ai grafici proposti sul sito, notiamo come tra i 100 titoli più giocati di Steam, ben l'80% abbia una valutazione pari o superiore a Oro, di cui il 29% addirittura Nativo, mentre solo il 13% è valutato Rotto o Bronzo. Restringendo il campo alla top 10 dei titoli più giocati le cose cambiano drasticamente, dal momento che vediamo uno spaventoso 60% di titoli classificati come Rotti, con appena 4 titoli su 10 effettivamente giocabili.
Il dato è però facilmente spiegabile; non si tratta dell'impossibilità tecnica di riprodurre questi giochi su Steam, ma di problemi di compatibilità con i sistemi anti-cheat che non vanno d'accordo con Proton, causando l'impossibilità di avviare questi titoli. La lista include nomi importanti come PUBG, Apex Legends, Desitny 2, New World, Halo Infinite e Naraka: Bladepoint, mentre per quanto riguarda DOTA 2, CS: GO e Team Fortress 2 abbiamo anche il supporto Nativo, mentre GTA V ottiene un ottimo Oro.
Insomma, è chiaro che c'è ancora del lavoro da fare specialmente da parte degli sviluppatori, che devono intervenire affinché i problemi di compatibilità non siano legati all'implementazione dei vari sistemi anti-cheat. In ogni caso le prospettive sono molto interessanti e, considerando i primi report da chi ha provato Steam Deck, la console di Valve ha le carte in regola per offrire soddisfazioni, così come tutto il mondo del gaming su Linux.
Commenti
Ripeto, se lo fa, è perchè Windows stava facendo anche altro.
E invece...
Il progetto è una palese scopiazzatura di Switch, che arriverà a superare ps4 (alla faccia dei detrattori di Nintendo che pronosticavano Wii U come la sua ultima console... LOL), figuriamoci rispetto a questo accessorio che rimarrà un oggetto di nicchia. Comunque, almeno Steam ci ha provato, sony invece ha proprio gettato la spugna, dopo la schiacciante vittoria di 3DS su quel flop clamoroso di ps vita. Nintendo strepitosa, ha creato un mercato in cui è leader incontrastata, quello delle console ibride. Le altre hanno ancora solo da imparare.
Che è praticamente impossibile a meno che su Windows non ci stia girando altro che prenda parecchie risorse. I giochi passano attraverso un layer di compatibilità e quindi vai a perdere rispetto all'originale
Io lo farei appunto come test. Magari c'è il gioco che va uguale o comunque senza un particolare calo prestazionali e lo tieni per SteamOS, magari altri privilegiano Windows e quindi li fai partire da la. Comunque si, è qualcosa da smanettoni chiaramente.
No ormai son anni che si possono utilizzare i giochi su dischi esterni. Alla fine è comunque visto come un altro volume
Non hai capito una mazza di quello che ho detto mi sa...
1) Nintendo su Switch non ha fatto nulla, usa OpenGL, Vulkan e al più delle API di basso livello compatibili di Nvidia
2) GNM non è certo un driver grafico, io parlavo di altro. N'è Microsoft (non ha senso visto che hanno un Kernel iIbrido e quindi i driver sono sviluppati dai produttori delle gpu) n'è Nintendo (loro peggio ancora hanno un microkernel, con driver Nvidia) n'è (secondo me è sicuro) Sony hanno sviluppato driver priprietari da 0.
Ed è sì improbabile prorpio perché Sony utilizza un OS BSD, per cui si trova il lavoro già fatto. Figuriamoci che anche le soluzioni per Windows non sono altro che Mesa rimpacchettato con qualche modifica, in particolare per AMD, e che sono tutt'ora lo standard incontrastrato del settore... perché un produttore che si trova il pacchetto già pronto e nativo, incredibilmente efficace, open e supportato da una community immensa, dovrebbe riscriverlo da 0
Microsoft al più sviluppa DirectX, e loro sono stati i primi a farlo cannibalizzando in modo(secondo me) scorretto il mercato. Ed è proprio quello a cui mi riferivo nel mio commento. Obbligare ad usare una specifica di sviluppo quando il tuo sistema supporta nativamente una soluzione portabile e standardizzata è una mossa anticoncorrenziale e che rende duro il lavoro per poter utilizzare del software che per sua natura sarebbe portatile.
bene ed epig fail store dopo 3 anni ha messo un carrello LOLLAZZO
Nah Sony ha sempre sviluppato le sue soluzioni in-house, soluzione standard o meno.
Da quello che leggo in giro GNM sembra essere apprezzata dagli sviluppatori per la sua relativa semplicità.
Inoltre creare un'API apposita per il tuo hardware al posto di prenderne una generalista per adattarla probabilmente migliora l'efficienza di essa.
L'ha sempre fatto Nintendo e l'ha sempre fatto Microsoft, però Sony no è improbabile.
Bah.
Non vedo francamente un solo motivo per cui chi ha già Windows debba usare Linux, parlando di utenti casalinghi. Vedo invece molti motivi per il viceversa, sempre parlando di utenti casalinghi.
OpenGl fu pensato per altri approcci, e considerando l'uso che fa della CPU credo su PS4 e precedenti sia un bel problema, magari meno su hardware nuovo (PS5).
Non ho detto che non sia capace, è che presumo non l'abbiano fatto.
Non è sensato fare una cosa del genere per diverse ragioni.
1) esiste una soluzione che è praticamente lo standard ed ha un ritmo insostenibile da qualsiasi azienda che abbia serie intenzioni di fare un investimento con ritorno economico.
2) Semplicemente non ha senso farlo, che poi probabilmente gli sviluppatori attivi che contribuiscono a Mesa sono più di tutti gli sviluppatori del comparto grafico Sony messi insieme...
3) Possono contribuire (come di fatto fanno) al progetto, senza doverlo riscrivere da capo
4) Credo sia molto più probabile (come di fatto credo sia nella realtà) che a fare il grosso del lavoro software sia AMD (tra l'altro il principale contributore al progetto, nonché uno degli artefici) che svilupperà sicuramente anche una versione specifica per Sony come fanno per tutti i propri dispositivi.
Perché escludere una cosa simile? Comunque Sony mette a disposizione degli sviluppatori una libreria comparabile a Vulkan chiamata GNM.
Ancora perché?? Per quale motivo Sony non sarebbe capace di un'impresa simile?
Comunque sí PS supporta OpenGl ma non essendo a "basso livello" come Vulkan o GNM immagino che sia messo a disposizione per quegli sviluppatori, specialmente indie, che non hanno le risorse per utilizzare le piú complesse API a basso livello.
Dubito fortemente che giochi come The Last Of Us 2 o l'ultimo Ratchet and Clank si basino su OpenGL che non ne ho mai sentito parlare in maniera entusiastica per le sue prestazioni.
Nintendo su switch non fa altro che fornire la possibilità di API come NVAPI(o come vole chiamarle NVIDIA). Per il resto hanno il supporto nativo opengl e Vulkan, che sono pronto a scommettere (anche se non possiamo saperlo) che è ciò che usano la stragrande maggioranza dei dev, ed è anche il motivo per cui i porting vengono facili, al netto delle performance.
Che poi ci siano gli SDK con tutte le loro librerie è certo, ma quello esula dal motore e dalla grafica(almeno per switch) ed è importante per il comparto internet per supportare sensori etc...
Più complessa la situazione Sony, dove ammetto di essere ignorante su cosa usino di preciso. Diciamo che sono andato ad intuito escludendo la possibilità che Sony abbia sviluppato un proprio driver grafico da 0. Essendo molto criptici sulle informazioni per DEV non si trova molto. Sulla presentazione della GDC del 2013 Sony afferma che ps4 ha il pieno supporto a OpenGl 4.4
Ora, sembrerebbe che Sony abbia del materiale interno (closed source, non possiamo stabillire cosa sia) che lavora in estensione a un set di librerie supportate.
Ma il fatto è in ogni caso che, tutti questi sistemi operativi supportano nativamente delle API grafiche come OpenGL o Vulkan. Al netto del beneficio del dubbio su PS(che secondo me potremmo anche rimuovere, visto che sicuramente non si son presi la briga di riscrivere un software così complesso, anche perché è ottimo e cruciale nelle performance, avrebbero azzoppato le prestazioni) la situazione è volutamente frammentata. Non si può dire che non sia evidente che l'attuale frammentazione sia dovuta a scelte di mercato, con Sony e Microsoft che vogliono imporre le loro piattaforme per limitare la portabilità (nel caso di MS per rendere la portabilità esclusiva a Windows 10+) mentre avrebbero la strada spianata per un sistema completamente portatile.
ah, Sony è nella board tra le aziende a capo di Khronos, suppongo che quindi il loro lavoro sia praticamente direttamente attinto da loro
Se ci saranno i driver
Ma da dove l'hai girata fuori questa cosa che su PS si usano le opengl?
Sony utilizza un API proprietaria, come fa anche Nintendo su Switch.
Non è che se Sony utilizza un sistema *nix sulla sua console allora è facile fare un porting su Linux.
non so cosa intendi , comunque di certo le software house non svilupperanno di più per linux solo per l'uscita di un pc camuffato da console, anche perchè una buona parte ci installerà windows, ed in ogni caso il 98% dell'utenza pc gaming avrà sempre W10/11
Mi sa che le cose nel 2022 _ in ambito gaming _ cambieranno un po'.
Vedremo.
In che senso scusa?
Anyway, pensa solo che su windows il supporto a partizioni esterne per i giochi è arrivato di recentissimo
bello l'esempio di FF7R, con una bella conversione dalle librerie sony (openGL) a DirectX... Una schifezza, tra l'altro anche un lavoraccio. Che poi salvo abbiano o abbiano avuto intenzione di portarlo su Xbox non ne trovo nessun motivo per fare una cosa simile.
La verità è che è molto più facile di quanto si voglia far credere. Sono le librerie a supportare le piattaforme e non i giochi.
Sony non fa altro che far girare mesa su freeBSD(ma che poi scherziamo che Sony già lancia un sistema UNIX come freebsd?) con qualche modifica del menga per renderle più vicine a Xbox.
Tutte le piattaforme attualmente sul mercato sono enormemente in grado di far girare vulkan(ed ho il sospetto che lo facciano, sicuramente sony, ma anche xbox probabilmente con il browser edge).
L'unico vero limite è l'xbox, che ti obbliga a fare tutto con DirectX, e certo una volta che hai fatto quel laoro diciamo che poi ti trovi il gioco già fatto per pc non lo riscrivi...
Ma per un gioco programmato in OpenGL/Vulkan, è assurdo che su linux bisogna far girare un porting che lo riporta a DirectX e poi di novo la versione porting modificata per lavorare con un layer di compatibilità opengl vulkan
la prima cosa da fare sarà installarci Windows 11..stop
Contenti non lo so, sòssoldi. Ma hanno quantomeno l'intelligenza di capire i propri limiti.
Anche se lo facessero, non avrebbero quote. Il target è diverso, l'utenza pure.
Io ho un dual boot su due ssd diversi e non ho problemi con il secure boot e win 11
Ok a livello di test capisco.
Lato pratico, secondo me, abbracciare il gioco su linux è una questione di scelta personale ed autoconvincimento.
Mi spiego meglio, io ho due ssd sul mio pc uno con windows ed uno con Linux, decidere di giocare su linux diventa una mia fissa, lato pratico ho la mia partizione dove faccio girare i giochi pensati per windows (ovvero tutti).
Steam avrebbe dovuto incentivare gli sviluppatori a compilare anche per linux, magari abbassando di un paio di punti la commissione?
Oggi quando realizzi un progetto compilarlo per windows e linux è questione di un click.
Windows 11 non parte senza Secure e Direct Boot ;)
Ci sono metodi, ma sono molto forzati..
Mh, da quando sarebbe possibile creare un sistema così ibrido? Poi con una memoria piccola.. dubito.
"Se parliamo di Vulkan magari sarebbe il caso di farli nativi sti giochi no?..." No perchè si tratta di lavoro che non ha senso fare, non si sta parlando di cliccare un pulsante e via.
Se vali il uno sputo nel mercato e già il gioco funziona decentemente con un layer di traduzione non ha senso economicamente fare un porting che poi dovrai anche portare avanti nel tempo
"che poi come li programmano i giochi per PS5?" con gli SDK di PS5 oh by the way se vuoi vedere come non fare un porting e perchè il banale "ehi tanto basta premere un pulsate da PS5" non funziona guarda il FF7R e dimmi se quello ti va bene.
Su YouTube ci sono diversi video comparazioni, molti giochi girano meglio su Linux che su Windows..
Se parliamo di Vulkan magari sarebbe il caso di farli nativi sti giochi no?...
che poi come li programmano i giochi per PS5? diamine lì il codice è praticamente identico a quello per il mondo Linux(meglio dire per una soluzione libera da dipendenze).
E fatela una cavolo di versione cross.
Gli unici ad essere giustificati sono i giochi ONLY directx e quelli vecchio stile che andrebbero magari revisionati... ma per giochi fatti da 0 in vulkan che cavolo
Molto bene.
Basta installare specifici software su WSL2 (che gira in una vera VM ora, con tutto il kernel virtualizzato) e utilizzando le librerie di supporto grafico basate su DirectX 12 (e il chè è tutto dire), che lato (soprattuto) consumo ram c'è un ottimo miglioramento
Un layer non è detto implichi grossi cali di performance. Il problema sarebbe ora rendere nativi gli anticheat... con poco avremmo enormi benefici in termini di libreria.
Comunque il lavoro di valve è stato incredibile in termini di miglioramento per il layer Wine.
Ma lasciare la palla in mano a Vulkan è troppo difficile?
Ci siamo dovuti impellagare in tremila differenti API e set per fare la stessa cosa, dovendo utilizzare soluzioni ognuna specifica per una singola piattaforma.
Alla fine se ne esce pure Apple che pretende di avere le sue e stiamo apposto.
Come se questi non sono tra i software più complessi e strutturati che esistano, dobbiamo pure avere 4-5 set di API non compatibili e legate al sistema.
Alla fine ci ritroviamo in mano soluzioni come Blender (software incredibile), che ha fatto il lavoraccio di riscrivere Cycle X, ed ha dovuto usare 3 differenti soluzioni, con il risultato che dovrà mantenerle tutte e tre... senza però utilizzare una implementazione che usasse Vulkan e che magari garantiva pure performance migliori di Metal e HIP
e chissà che che il buon Gabe...
Credo sappiano che il mondo del gaming va contro tutto quello che fanno e rappresentano.
vero, considera però che in alcuni rari casi si hanno prestazioni addirittura migliori. le directx 9 ora vengono convertite in vulkan e non piu in opengl, e visto che queste ultime sono piu efficienti in alcuni casi si riescono ad avere prestazioni migliori
Qualsiasi cosa vanta maggior sviluppo lato gaming rispetto a MacOS.
Apple, vuoi svegliarti?
Addirittua alcuni sviluppatori che erano soliti pubblicare su Steam, integralisti di Windows e DirectX _ provata la Steam Deck _ stanno riconvertendosi verso il Linux-native, senza Proton nel mezzo: quest'ultimo per quanto efficiente è sempre un layer in più fra sw e hw.
Magari mi sbaglio, ma Windows dovrebbe comunque far girare tutto meglio. Quanto non so però.
Quindi in questo modo fai la prova e vedi da dove avviarlo senza doverlo mettere nella partizione con l'OS.
Che i giochi compatibili li puoi lanciare sia da windows che linux
Non ho provato da un po' ma nelle mie esperienze precedenti Windows rompeva il ca220 continuamente ad ogni update in dual boot, anche cambiando le impostazioni del BIOS talvolta.
quello è lo scoglio più importante al momento anche perchè con i vari layer di traduzione le prestazioni il più delle volte non sono malvagie, specialmente se si parla di titoli Vulcan.
Probabilmente dipenderà da quanto Steam sarà capace di mettere pressione sui publisher principali e soprattutto quanti dispositivi con SteamOS vedremo nei prossimi anni
Scusa ma a questo punto fai due partizioni, installi ciò che gira su linux nella partizione linux e nella partizione Windows quello che gira su Windows.
Non capisco il vantaggio di avere una partizione condivisa.
Il problema sono gli anticheat. Se Steam deck porterà tutti a supportare linux con gli anticheat sarebbe un passo enorme. Di fatto lato gaming l'unico motivo per usare windows sarebbe il gamepass
Sarebbe interessante fare una prova:
Creare tre partizioni nell'ssd.
Installare sia SteamOS che Windows in due di queste.
In quella rimanente, più grande, usare un file system comune, tipo exfat, e mettere li i giochi. In questo modo dovrebbero essere accessibili da ambo le partizioni, come una sorta di disco esterno) e si usa un OS o l'altro a seconda dei casi.