Ratchet & Clank: Rift Apart: sviluppare un titolo AAA senza crunch è possibile

09 Giugno 2021 6

Ratchet & Clank: Rift Apart si appresta a sbarcare in esclusiva sulla console next gen di casa Sony e ad offrire ai giocatori la prima vera e propria esperienza completamente pensata per sfruttare al meglio l’hardware di PlayStation 5. Nel corso degli ultimi mesi si è spesso parlato di quanto sia difficile sviluppare un titolo ad altissimo budget senza dover ricorrere alla pratica del crunch - Cyberpunk 2077 ne è stato un esempio sin troppo estremo -, visto che questo genere di produzioni pone davanti a sfide molto ardue per ogni team di sviluppo: problemi dell’ultimo minuto, scadenze serrate, aspettative da mantenere, investitori da soddisfare, il tutto da vivere sotto un costante stato di pressione.

Fortunatamente sembra che non tutti debbano fare i conti con condizioni di lavoro così estreme, o almeno che questo non sia il caso degli sviluppatori di Insomniac, i quali confermano di aver realizzato Ratchet & Clank: Rift Apart senza dover ricorrere a continui straordinari forzati e ad altre pratiche stressanti. Le testimonianze di ciò ci arrivano dai profili Twitter di Grant Parker e Lindsay Thompson (rispettivamente game designer e animatrice di Insomniac), i quali hanno colto l’occasione per parlare del tema in alcuni tweet di ringraziamento verso la calorosa accoglienza dimostrata dalla stampa nei confronti del loro ultimo lavoro (la nostra recensione arriverà a momenti).


Nei tweet viene fatta menzione esplicita di come Insomniac non sia dovuta ricorrere al crunch per portare a compimento Ratchet & Clank: Rift Apart e di come questo abbia giovato alla creatività del gruppo e allo sviluppo di un ambiente lavorativo sano. I due parlano riportano le loro esperienze personali, tuttavia sono abbastanza certi che lo stesso feedback positivo possa giungere da parte di tutto il team. Certo, questo non vuol dire che non si sia mai ricorsi a qualche straordinario - la Thompson parla di un paio di nottate per portare a termine alcune cose ben specifiche -, ma nel complesso ci si è praticamente sempre attenuti alle 40 ore lavorative a settimana.

L’esperienza di Insomniac è senza dubbio preziosa per il settore, specialmente se consideriamo che il team è stato concentrato su un titolo che ha richiesto un grosso approfondimento sull’hardware di PS5 (che comunque Insomniac aveva cominciato ad esplorare con Spider-Man: Miles Morales, di cui vi abbiamo parlato nella nostra recensione). Certo, le condizioni in cui opera Insomniac Games non sono le stesse di molte altre realtà, visto che essere un team interno a Sony - l’acquisizione è del 2019 - la espone ad un livello di pressione inferiore; bisogna tenere conto anche di questo.


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Commenti

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Gioppe

Infatti è dal 2016 che non pubblicavano. Ha fatto bene Insomniac

Edit:
*non pubblicavano nulla di Ratchet&Clank

DIXON

Secondo è l'esatto opposto, per Sony le esclusive sono importantissime ed in questo caso R&C serve a mostrare le potenzialità del Ray-Tracing e del nuovo SSD NVMe di PS5.

Davide Mosezon

"visto che essere un team interno a Sony - l’acquisizione è del 2019 - la espone ad un livello di pressione inferiore"
Sicuri di un'affermazione del genere?

Matteo

dipende anche dal gioco comunque, chiaro che in un single player su binari le probabilità di incorrere in problemi sono molto più basse di un open world o un gioco con una forte componente multiplayer online

Fandandi

Certo che e' fattibile, basta prendersi il tempo che serve...Fosse per me terrei il titolo nascosto fino a quando non e' praticamente pronto, lo annunci alla conferenza di turno e dici che uscira' a fine anno. Facilissimo.

Alessio Ferri

Ma così i manager non possono inventare le scadenze sula base di aria fritta!

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