
Games 31 Gen
Disponibile dallo scorso 13 ottobre, sembra proprio che Oculus Quest 2 si stia dimostrando all'altezza del duro compito di rilanciare il mondo della VR, almeno stando ai primi dati di vendita riportati da SuperData. Le indiscrezioni a 10 giorni dal lancio sembravano già preannunciarlo, ma il nuovo rapporto sul mercato XR (vengono incluse quindi sia le soluzioni VR che AR) pubblicato dalla società di ricerca sembra confermarlo: il nuovo visore di casa Oculus sta riscuotendo molto successo e ha già superato quota 1 milione di pezzi venduti.
L'analisi prende in considerazione il quarto trimestre del 2020, quindi analizza proprio il periodo che coincide con quello di lancio del Quest 2 (ottobre, novembre e dicembre). Durante questi 3 mesi sono stati venduti - secondo i dati rilevati da SuperData - 1.098.000 Oculus Quest 2, 125.000 PlayStation VR, 61.000 Valve Index e appena 55.000 Oculus Rift/Rift S.
A spiegare questo successo ci pensa l'analisi proposta a corredo dei dati, la quale evidenzia alcuni degli aspetti cruciali che hanno contribuito a rendere il Quest 2 il visore VR ad aver realizzato le vendite più elevate della categoria in un singolo trimestre (escludendo gli accessori per smartphone come il Gear VR, che piazzò 1,4 milioni di pezzi in un trimestre). Alcune di queste ragioni ve le abbiamo descritte anche in sede di recensione e possono essere riassunte in:
Insomma, Oculus Quest 2 si presenta proprio come il prodotto giusto al momento giusto, arrivato in un periodo nel quale il continuo lockdown ha portato tantissimi utenti a voler fruire di esperienze VR anche per il solo spirito d'evasione (proprio nel weekend vi abbiamo raccontato come può essere utile ANCHE per avvicinarsi al fitness VR). Un altro aspetto determinante è proprio la natura di visore standalone - quindi in grado di essere utilizzato come una vera e propria console - senza però rinunciare alla possibilità di collegarlo al PC per l'utilizzo cablato. Certo, la qualità non è come quella offerta dal Rift S, ma si tratta di una piccola rinuncia da fare a fronte dell'aumento degli scenari d'uso.
SuperData si aspetta che i dispositivi standalone possano arrivare a rappresentare ben l'87% dei visori VR venduti nel corso del 2021, lasciando che le soluzioni cablate per PC vengano scelte solo dalla nicchia di giocatori alla ricerca di esperienze qualitativamente più elevate, rese possibili solo dalla presenza di un hardware esterno di fascia alta. Questo scenario ci mostra la nascita di un mercato molto simile a tanti altri già presenti in ambito tecnologico, dove sarà la distinzione tra prodotti premium e dispositivi più accessibili a garantire la crescita di tutto il settore.
Commenti
Ah ok capito.
In realtà, anche con il cavo ufficiale in fibra ottica, la latenza è sempre leggermente superiore sul Quest 2. Il collegamento tramite USB non riesce ancora a superare l'efficienza di un collegamento diretto alla GPU tramite DisplayPort, anche se la differenza la percepisci solo se disponi di entrambi i visori e fai delle comparazioni dirette. Per chi si avvicina per la prima volta va benissimo anche il Quest 2.
Perchè gioco solo sul PC, perchè preferisco una connessione direttamente sulla display port della GPU per questioni di latenze e assenza di compressione video.
Con alcuni giochi si, ho un pò di mal di mare sopratutto con quelli dove ti puoi muovere liberamente senza usare il "teletrasporto", ma in generale dopo un pò mi stanco a tenere il casco in testa
Perché non hai preso direttamente il quest 2 ed un cavo compatibile? Che tipo di problema hai avuto? Mal di mare?
La tecnologia è indubbiamente faticosa... forse è l'unico scoglio vero rimasto perché diventi veramente mainstream....
Ho preso il rift s per provarlo su Amazon con intenzione di tenermelo ma credo che lo restituirò, purtroppo non fà per me, al di la dei titoli disponibili, delle ottimizzazioni etc e proprio un discorso di "affaticamento", io riesco a farci mezz'ora massimo un ora ( dipende dal gioco ) poi devo smettere, sarò troppo vecchio io xD
Quella della partita di Quest 2 con difetto alle lenti è una leggenda metropolitana...la realtà è semplice, a differenza del primo Quest che aveva una selezione della distanza interpupillare più fine, quella del Quest 2 è settabile solo su tre livelli...quindi è più difficile trovare un settaggio ottimale per tutti...io ad esempio per vederlo bene lo devo usare con ipd settato sul livello medio e usare lo spessorino per gli occhiali anche se non li porto...
a incidere sul successo è il prezzo "contenuto" ( 350 euro) rispetto ad altri visori che costano x2 , x3 , x4 e le caratteristiche hardware di buon livello e nel mio caso il fatto che posso usarlo anche come visore VR per pc . giochi per pc sono migliori ma richiedono un pc abbastanza potente anche se con vari settaggi sono tutti giocabili alyx per me è gioco dell anno ha segnato un nuovo livello in abito videoludico . poi comodissimo il fatto di poterlo usare senza cavi (per giocare al pc serve un cavo usb C di qualità ma si puo fare anche senza cavo basta smanettarci un po e avere un modem con wifi veloce) . un giorno ho giocato in giardino , poter camminare all interno del gioco rende tutto molto piu immersivo :D
"
senza però rinunciare alla possibilità di collegarlo al PC per l'utilizzo cablato. Certo, la qualità non è come quella offerta dal Rift S, ma si tratta di una piccola rinuncia da fare a fronte dell'aumento degli scenari d'uso "
sulla carta la qualità è superiore al rift s e infatti non ho letto recensioni che dicono il contrario l unico accorgimento è avere il cavo di qualità per avere banda sufficiente a non comprime troppo il segnale . l unica nota negativa che ho letto riguarda una partita di quest 2 che avevano un difetto con le lenti . cmq si parla gia di quest 3 ancora piu potente , vedremo.