Gli eSport in Italia: un settore da oltre 1,4 milioni di appassionati

21 Settembre 2020 11

Il mondo degli eSport sta acquisendo sempre maggior rilievo all'interno del mercato italiano. Nel 2020 abbiamo visto come questo fenomeno si sia più volte sovrapposto allo sport reale - specialmente in ottica racing - a causa delle mutate condizioni sanitarie in cui versa il globo, tuttavia non è servito attendere la pandemia per far esplodere il fenomeno, almeno non nel nostro Paese.

IIDEA e Nielsen, infatti, hanno presentato il nuovo Rapporto sugli eSport in Italia, una ricerca che analizza l'andamento del mercato lungo lo stivale e che tiene in considerazione i dati rilevati nel corso del 2019, quindi prima che l'emergenza sanitaria potesse avere effetto sul settore. Il rapporto è stato presentato oggi in occasione dell'evento Round One e ci permette di dare uno sguardo approfondito alla popolazione e alle principali caratteristiche di questo fenomeno sempre più diffuso.

ESPORT: QUANTI E CHI SONO GLI SPETTATORI

Secondo la ricerca, in Italia ci sono circa 1.400.000 persone tra i 16 e i 40 anni che possono essere considerate come appartenenti alla fanbase che segue gli eSport. In questo gruppo rientrano tutti coloro che seguono eventi legati al mondo degli eSport più volte a settimana (si tratta di un dato in aumento del 20% rispetto alla precedente edizione), mentre si passa a 466.000 persone (+33%) se si guarda la categoria degli avid fan, ovvero coloro che seguono gli eventi quotidianamente.

L’appassionato medio italiano di eSport è interessato alla tecnologia e ai prodotti a questa associati, ha una forte inclinazione verso il mondo di comic e cinecomic, segue pagine a tema comico, auto-ironico oppure satirico. Tra gli altri interessi spiccano anche il cinema e la lettura.

Il profilo dell'appassionato nel dettaglio

Si tratta di cifre significative, specialmente se consideriamo quanto il tema degli eSport sia in realtà percepito come un settore di nicchia da parte della collettività. In un periodo storico in cui il tema dell’accettazione dell’altro è particolarmente al centro dell’attenzione, inoltre, fa riflettere come secondo il 66% degli intervistati gli eSport sostengano lo sviluppo di un ambiente aperto e inclusivo, a prescindere da genere, età, abilità, etnia e orientamento sessuale.

Riprendendo questo tema, è interessante notare come la crescita del pubblico femminile sia ormai costante: nel giro di pochi anni è probabile che si raggiunga una condizione di parità, ma al momento si parla di un 58% di pubblico maschile e del 42% femminile. Lo scorso anno quest'ultimo dato era stato rilevato al 38%. In generale lo spettatore-tipo di eventi eSport ha un'età media di 29 anni e ha un livello di istruzione medio-alto, accompagnato da una buona disponibilità economica. Inoltre, il 22% di chi segue gli eSport ha iniziato a farlo nell’ultimo anno, il 32% da più di dodici mesi.

ESPORT: QUANTO VENGONO SEGUITI

Un altro aspetto interessante del rapporto rileva il tempo dedicato alla fruizione di contenuti relativi a questa passione. In media i fan dedicano 6,5 ore alla settimana alla visione di eventi eSport, contro le 5 rilevate nella scorsa rilevazione (+35%). Il numero di fan che spendono oltre cinque ore la settimana a guardare eventi eSport, inoltre, è aumentato del 18% rispetto al 2019.

Ma quali sono i motivi che spingono gli italiani ad appassionarsi agli eSport? Secondo la ricerca, l’89% degli intervistati lo fa per intrattenimento o per passare il tempo, il 69% vuole migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti, il 40% per guardare un gioco prima di acquistarlo oppure per saperne di più sull’evoluzione del gaming e capire quali sono le ultime tendenze e cosa ci riserverà il futuro.

Interessanti anche le esternalità positive rilevate dagli intervistati, visto che secondo il campione gli eSport agevolano l’apprendimento dell’inglese (73%), promuovono uno spirito di sana competizione (73%), contribuiscono allo sviluppo relazionale e delle capacità di lavorare in team (71%) e aiutano a scoprire e approfondire passioni anche in ambiti come storia, arte e scienze (60%).

Il focus del pubblico su Twitch

CATEGORIE POPOLARI E PIATTAFORME

I fan di eSport sono soliti seguire più di un genere (2,6 generi a testa, +8% rispetto al 2019) e quelli più gettonati sono i videogiochi sportivi e gli sparatutto, mentre a seguire troviamo i Battle Royale e MOBA. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono Personal Computer (62%) e smartphone (47%), seguiti dalle app per Smart TV, tra cui YouTube (31%).

Per queste attività, solitamente, vengono impiegati contemporaneamente due schermi, per giocare e per guardare altri contenuti, che si tratti di seguire il flusso di commenti su chat e forum legati all’evento (33%), di controllare i social network (31%) oppure ascoltare musica (25%). Tra i titoli più seguiti, troviamo League of Legends, Fortnite, Apex Legends e Rainbos Six Siege.

Piattaforme più diffuse

Su quali piattaforme giocano gli appassionati di eSport? Questo dato è estremamente legato al tipo di gioco: se per i titoli sportivi (65%) e per gli sparatutto (63%) primeggiano le console, i ruoli si invertono nei MOBA (39% PC vs. 32% console) e negli MMO (40% vs 25%). I servizio online più utilizzati sono PlayStation Plus (32%), Twitch Prime (29%) e Nintendo Online (21%).

Un dato interessante riguarda il rapporto con la TV tradizionale, visto che il 31% della fanbase si è interessato agli abbonamenti a servizi TV oppure a canali di streaming con pacchetti che coprono esclusivamente notizie ed eventi legati agli esports.

Servizi più utilizzati

IMPATTO DEL COVID-19

Come detto in apertura, la rilevazione ha tenuto conto principalmente di dati registrati nel 2019, tuttavia è stata fatta anche un'analisi preliminare che ci permette di cominciare a capire quali sono stati gli impatti della pandemia su questo settore. Il lockdown, infatti, ha portato gli avid fan a dedicare più tempo ai videogiochi per PC (48%) e console (42%).

Sono cresciuti (+45%) i momenti dedicati a TV e film in streaming oppure on-demand, mentre nel 44% dei casi si è dedicato del tempo alla visione di contenuti online dedicati agli eSport. Durante il lockdown, inoltre, è stato registrato un incremento della spesa in TV o film in streaming / on-demand (15%), download di videogiochi (15%) e contenuti in-game (11%). Curiosamente è molto difficile avere un'idea del volume d'affari generato dal settore in Italia, in quanto è arduo tenere traccia delle transazioni espressamente legate al settore. Probabilmente questo aspetto verrà affrontato in un rapporto futuro.

In generale, il 38% degli avid fan ha guardato esports in sostituzione degli sport tradizionali, il 35% ha guardato esports insieme ad amici e familiari e il 29% ha discusso dei risultati di eventi esports con amici o familiari.


METODOLOGIA DI RICERCA

SONDAGGI

  • Mercato: Italia
  • Tecnica investigativa: i dati sono stati raccolti attraverso l’edizione italiana della Global Esports Fan Insights. Ricerca condotta con metodologia CAWI (Computer Assisted Web Interviewing)
  • Campione: 1.500 persone tra i 16 e i 40 anni appassionate di esports, selezionati da un campione di 2.224 italiani rappresentativi della popolazione per età, genere e localizzazione geografica, a cui vanno aggiunte 500 interviste ad appassionati esports per un totale di 2.724 interviste.

​LISTENING ANALYSIS

  • La Listening Analysis prende invece in considerazione la lettura dei contenuti organicamente pubblicati nell’ecosistema digitale riguardante i topic monitorati.
  • Mercato: Italia
  • Piattaforme analizzate: Blog, Forum, Twitter, Reddit, Youtube, Facebook, Instagram
  • Periodo di analisi: gennaio 2019 – dicembre 2019

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Commenti

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xpy

Invece l'MMA dove due ragazzi muscolosi quasi nudi si attaccano l'uno all altro è molto meglio...

Desmond Hume

La si può addolcire finché si vuole ma rimane una roba da metrosessuali.

xpy

In realtà è errato il concetto che la maggior parte delle persone ha di sport e lo confonde con attività fisica intensa caratteristica che però non è richiesta per definire un qualcosa come "sport"
Treccani: Attività intesa a sviluppare le capacità fisiche e insieme psichiche, e il complesso degli esercizi e delle manifestazioni, soprattutto agonistiche, in cui tale attività si realizza, praticati nel rispetto di regole codificate da appositi enti, sia per spirito competitivo

In capacità fisiche e mentali rientra anche la coordinazione occhio mano, infatti ad esempio anche le corse automobilistiche sono uno sport

Paolo Ripani

Il bello è che il mercato eSport italiano ha un buon numero di possibili clienti ma mancano investimenti che da quanto mi dicono all'interno sono 1/10 di cifre simili in Europa in paesi non troppo diversi da noi ( Spagna, Francia e Germania ). Che peccato.

Divin Devasto

eSports in Italia, un settore che non esiste in confronto al resto del mondo

asd555

I giochi Bethesda continueranno ad essere la fiera del bug? Chissà se cambierà qualcosa ora.

asd555

Fermo restando che ho praticavo diverse attività sportive nella mia vita, posso capire che quello che può stonare è la parola "sport", che per forza di cose viene ficcata per via della competitività insita in queste attività.

Per il resto è intrattenimento a tutti gli effetti e devo dire che funziona.
Mi diverto a fare da spettatore come se stessi guardando un evento sportivo.

Yui Hirasawa

Che bomba

Polnareff

checche ricche

MS ha appena acquisito Zenimax
https : / /twitter . com / XboxP3/status/1308028751796551680?s=09

NEXUS

sport per checche

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