Visori AR e VR: segnali positivi nel Q1 2019 dopo un anno in declino | IDC

27 Giugno 2019 21

Il mercato dei visori di Realtà Aumentata e Virtuale torna a mostrare segnali positivi: le consegne registrate nel primo trimestre del 2019, pari a 1,3 milioni di pezzi, sono aumentate del 27% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente secondo i dati forniti da IDC. Dopo un anno in declino, il settore sembra rivitalizzato grazie al contributo dei modelli standalone e di quelli connessi che hanno supplito al venir meno delle consegne dei prodotti più basilari, sprovvisti di schermo e pensati per essere utilizzati in abbinamento ad uno smartphone.

All'interno della macro categoria si devono fare dei distinguo: quasi l'intero settore è costituito dai visori di Realtà Virtuale (96,6%) e dai prodotti commercializzati da Sony, Facebook, HTC, Pico e 3Glasses, che detengono complessivamente il 65,1% del mercato VR. Assumono invece un ruolo minoritario i visori di Realtà Aumentata: la penetrazione nel segmento consumer è scarsa, mentre sono più interessanti gli scenari lato aziendale.

I dati sopraccitati si comprendono ancor meglio tenuto conto delle recenti mosse dei principali protagonisti del settore: si pensi a Facebook, che rinnovato l'offerta con due modelli, l'Oculus Quest (Recensione) e l'Oculus Rift S (Recensione) proposti a prezzi abbordabili e, nel caso del Quest, con meno vincoli per l'installazione e l'utilizzo (è infatti un modello standalone), o ancora ad HTC che continua ad investire risorse ampliando la disponibilità del modello di punta, il Vive Pro Eye - da giugno disponibile per l'acquisto anche in Italia - e preparandosi ad espandere la gamma con il Cosmos, di cui si è tornato recentemente a parlare.

Oculus Rift S

Sono tutti indicatori che pongono le basi per una crescita delle spedizioni nei prossimi mesi. Secondo IDC, entro fine anno saranno consegnati 7,6 milioni di visori VR/AR - per avere un parametro di riferimento erano stati 5,9 milioni nel 2018. Gli altri dati sulle previsioni per il 2019 possono essere così sintetizzati:

  • 2 visori AR/VR su 3 saranno destinati all'utenza consumer, l'altro a quella aziendale
  • Visori di Realtà Virtuale:
    • I modelli standalone (ovvero che non richiedono un collegamento a periferiche esterne per funzionare) costituiranno il 38,2% del (sotto) segmento VR (erano al 26,6% nel 2018)
    • I modelli tethered (cablati) costituiranno il 46,1% del (sotto) segmento (erano al 44,1% lo scorso anno)
    • Proseguirà il declino dei modelli senza schermo: 15,7% entro fine anno (erano al 29,3% lo scorso anno)
  • Visori di Realtà Aumenta:
    • I modelli standalone avranno una rilevanza ancora maggiore nello specifico (sotto) segmento: la rispettiva quota aumenterà sino a raggiungere il 53,9% (47,8% nel 2018)
    • I modelli tethered e senza schermo avranno quote rispettivamente pari al 27% e al 19,1%.
    • E' una crescita dei modelli tethered che andrà di pari passo con la diffusione di tale tipologia di prodotto nel segmento consumer
Fonte: IDC

In sintesi, se si considera lo scenario di mercato esistente quando la realtà virtuale ha iniziato a muovere i primi passi nel settore consumer, oggi si può definire ridimensionato il ruolo che hanno avuto i visori senza schermo, ovvero quello di introdurre la nuova tecnologia nel mercato di massa. Si è trattato di accessori a basso costo, proposti all'utenza smartphone e che, nelle intenzioni dei produttori, avrebbero dovuto traghettare l'utenza verso la scelta dei modelli più evoluti. Il processo si avvia al termine, come dimostra il trend in declino di tali dispositivi e un'offerta consumer maggiormente orientata su prodotti di fascia media (esemplare il caso dei nuovi Oculus). I numeri, tuttavia, sono quelli tipici di prodotti che continuano ad occupare una ristretta nicchia di mercato.


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Commenti

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Danilo

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Simone

Hai preso un PSVR che ti aspettavi...

È il peggiore di marca sul mercato

John117

Aggiungo una cosa: La VR già oggi ha buonissimi contenuti per il consumatore, deve però diventare Plug & Play tipo Oculus Quest per conquistare una fetta di mercato molto più grossa. Insomma, creare un prodotto facile da installare e usare è la priorità, oltre ai costi che già oggi sono abbastanza buoni per gli "Early Adopter"

josefor

è per il restante 50% che vanno sprecati, peccato

John117

Sono impaziente di avere Hololens versione consumer.

Dark!tetto

50%...

Jes

io l'archetto infatti lo tengo molto in basso, sennò non vedo una ceppa. La regolazione del tracking luci non ricordo, ci guarderò.

Luca

Si se hai già fatto la regolazione della distanza tra gli occhi, quella del tracking delle luci del visore e quella della telecamera, dovresti essere apposto.
Per i momenti in cui è meno nitido e devi spostare il vr, si tratta solo di trovare la posizione perfetta. Io ad esempio nei primi giorni con la VR l'archetto posteriore lo poggiavo solamente sulla testa, invece va spinto per bene quasi a raggiungere la nuca.
La rotellina e il pulsante per ridurre\aumentare la distanza tra lenti e occhi fanno il resto, si perderà sempre del tempo all'inizio di ogni sessione per trovare la posizione corretta.

Jes

con la regolazione dovrei essere a posto, tutte le volte che indosso il visore passo dalla schermata in cui dice "regola il vr in alto basso dx sx etc etc finché non vedi tutto perfettamente" così sono sicura della messa a fuoco. Però durante il gioco, a seconda di dove sposto lo sguardo, a volte devo muovere leggermente il vr per ritrovare il fuoco. Ho fatto anche la distanza interpupillare.

Luca

Si la qualità non è un granché, ma molto dipende dal gioco.
Per esempio Resident Evil 7 (che consiglio), nei (pochi) momenti in cui sei all'esterno la qualità dell'immagine è bassa, mentre all'interno della casa ci sono diversi momenti in cui ti ritroverai ad osservare da vicino i vari oggetti (per dirne uno, i quadri nei corridoi che sono fatti veramente bene).
Per toglierti ogni dubbio io comunque proverei a regolarlo per migliorare la nitidezza, nel menù della VR ci sono diverse impostazioni che puoi modificare.

Nuanda

te ci scherzi ma il 50% di questi aggeggi sono venduti sopratutto per il porno....

Nuanda

beh è un'altra tecnologia.....la sensazione è quella, io ho anche Quest che ha un immagine più definita ma poligoni e texture più spartani visto che monta lo snap835.....con la percezione grafica a livello di costi accessibili siamo indietro, almeno che non investi 2000 euro tra visore pro e pc...però per quanto mi riguarda da quando ho provato la vr difficilmente riesco a rigiocare alle console classiche...poi da quando ho Quest che in 5 minuti lo avvi e sei in gioco senza cavi e senza rotture è una goduria.....però capisco che se ci tieni tanto alla grafica ti fa strano indubbiamente, personalmente ho sempre reputato la grafica in secondo piano, anzi nella vr mi immedesimo di più in esperienze stilizzate che foto realistiche....

Super Rich Vintage

Dai sono oggetti che hanno un loro perchè, basta trovare il giusto utilizzo...

https://uploads.disquscdn.c...

Jes

il mio problema è proprio rivolto unicamente a definizione e qualità immagine, non ho problemi con interazione, dinamiche di gioco, non rilevo malfunzionamenti. E' solo che è un po' come giocare alla ps2 XD

MatitaNera

basta vedere la foto per capire che è una nicchia

Nuanda

è così...

GTX88

Cambia in base al gioco se è configurato per la pro

Jes

la ps4 normale...ho letto che cambia ben poco (almeno appena uscì dicevano così). Certo la vr di sony è la più economica e più di tanto non si può pretendere, ma sono rimasta sorpresa dalla definizione così bassa

GTX88

Beh di peggio del ps vr ci sono solo i visori in cui devi inserire dentro il telefono, poi bisogna vedere se hai la pro o quella normale

Jes

ho da pochissimo il ps VR e, non avendone mai provati altri prima, vorrei opinioni sulla qualità immagine per capire se per caso ha dei problemi il mio oppure è così, cioè risoluzione davvero bassa, contorni poco definiti e taglienti (anche rispetto a quanto si vede trasmesso sulla tv). Per ora sto facendo Astro bot e ho provato la demo di Moss

Nuanda

Io ho comprato il Quest, non mi divertivo così da diverso tempo.....devo dire che la libertà che ti dà compensa ampiamente la poca potenza hardware, praticamente è la Switch dei Vr

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