
12 Apr
L'attuale offerta di visori Oculus dedicati alla Realtà Virtuale si compone al momento di due prodotti ben distinti tra loro; uno pensato per un'esperienza immediata e libera di vincoli paragonabile a quella di una console VR, ovvero Oculus Quest (Recensione), mentre l'altro è pensato per un pubblico completamente diverso, che ricerca un'esperienza di alta qualità e che dispone di un hardware - leggasi PC - di buon livello da voler mettere a frutto per godersi la Realtà Virtuale al massimo delle sue potenzialità.
È per questa seconda fascia di utenti che Oculus ha pensato di rinnovare il suo parco dispositivi e ha presentato Oculus Rift S, un visore che sostituisce completamente il Rift originale. Parlare di vero e proprio successore è eccessivo, anche alla luce di alcuni passi indietro fatti in alcuni aspetti dell'hardware che caratterizza il nuovo visore. Passi indietro che però sono più evidenti nel confronto diretto delle schede tecniche, piuttosto che nell'esperienza d'uso reale.
Rift S non è quindi un Oculus Rift 2, bensì rappresenta la sublimazione di quello che deve essere un visore VR per tutti secondo Oculus. Lo scopo con cui nasce è quello di semplificare l'esperienza e renderla accessibile ad un maggior numero di utenti possibili, abbattendo i costi, eliminando molte delle barriere precedenti e - inutile nasconderlo - diventando un prodotto molto più immediato e semplice da costruire. Ve lo anticipiamo sin da subito: Rift S riesce alla perfezione in questo compito, ma procediamo per gradi.
Partiamo invece da quelle che sono le principali caratteristiche di Rift S, evitando di scendere nel dettaglio della scheda tecnica; quella la trovate poco sotto.
- Prezzo: 449 euro
- Peso: circa 570g
- Ambiente consigliato: Può funzionare in qualsiasi stanza al chiuso illuminata
- Area di gioco consigliata: Oculus Rift S si adatta all'ambiente, può essere usato da seduti o in piedi, in aree grandi o piccole
- Tracciamento: Supporta tracciamento di mani e testa con 6 gradi di libertà tramite la tecnologia integrata Oculus Insight
- Tipo di Schermo: LCD fast-switch singolo, con aggiustamento IPD digitale
- Risoluzione Schermo: 1280x1440 per occhio (2560x1440 totali)
- Refresh Display: 80hz
- Lunghezza cavo: 5 metri
- Requisiti PC raccomandati:
- PC con Windows 10 o superiore con connettività internet
- Scheda Video: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 o superiori
- Scheda Video alternativa: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superiori
- CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X o superiori
- Memoria: 8GB+ RAM
- Uscita Video: DisplayPort 1.2, Adattatore Mini DisplayPort to DisplayPort (incluso in confezione)
- Porta USB: 1x USB 3.0
- Requisiti PC minimi (non tutti i contenuti potrebbero essere supportati):
- PC con Windows 10 o superiore con connettività internet
- Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon RX 470 o superiore
- Scheda Video alternativa: NVIDIA GeForce GTX 960 4GB / AMD Radeon R9 290 o superiore
- CPU: Intel i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 o superiore
- Memoria: 8GB+ RAM
- Uscita Video: DisplayPort 1.2, Adattatore Mini DisplayPort to DisplayPort (incluso in confezione)
- Porta USB: 1x USB 3.0
Con il Rift S Oculus ha voluto provare a rispondere a 3 importanti bisogni primari degli utenti che vogliono avvicinarsi alla Realtà Virtuale:
Il primo punto è ampiamente rispettato dalla confezione di vendita, un elegante box in cartone nero che include al suo interno tutto ciò di cui avete bisogno: un visore Rift S, due controller Oculus Touch, 2 batterie AA per i controller, un adattatore DisplayPort -> Mini Display Port e alcuni manuali. Tutto qui?
Si, non serve altro, dal momento che Rift S abbandona il precedente sistema di tracciamento che vi costringeva ad installare sino a 3 telecamere nella vostra stanza per poter rilevare il visore nello spazio. Ora tutto ciò è affidato alle 5 telecamere posizionate sul casco che permettono di sfruttare la modalità di tracciamento Inside-Out; da questo momento in poi sarà il Rift stesso a poter determinare la sua posizione nello spazio e quella dei controller Oculus Touch, non senza qualche leggera difficoltà quando questi sono posizionati dietro la nuca, ovvero al di fuori del campo visivo delle fotocamere; un piccolo prezzo da pagare per non avere videocamere sparse per la stanza.
Tutta questa semplificazione dell'esperienza d'uso si traduce anche in una riduzione dei cavi e dell'ingombro, visto che Rift S è ora dotato di un singolo cavo lungo ben 5 metri che permette il collegamento al connettore DisplayPort della vostra scheda video e ad una porta USB 3.0 (alla sua estremità avviene la biforcazione che separa i connettori). Si tratta di un bel passo avanti non indifferente e che riuscirete ad apprezzare ancor di più una volta che vi ritroverete immersi in un'esperienza VR. Dovendovi preoccupare di un solo cavo, infatti, è molto più semplice posizionarsi in modo che questo non sia d'intralcio durante il gioco. Certo, non raggiungiamo il grado di libertà offerto da un prodotto completamente wireless, ma non ci siamo neanche troppo lontani.
Quanto detto sino ad ora risponde a 2 dei 3 punti citati prima; il terzo lo affrontiamo ora e riguarda i requisiti minimi di sistema. Il mio test di Rift S è avvenuto utilizzando un PC dotato di GPU Nvidia GTX 1080 Ti, processore Intel i9-9900X, 32GB di memoria RAM e SSD Samsung 960 Pro da 512GB. Nel corso della prova non sono state rilevate incertezze di sorta con nessuno dei titoli presenti sull'Oculus Store, tuttavia non si tratta certo di una configurazione alla portata di tutti.
Come anticipato poco prima, uno degli scopi di Oculus è quello di portare la VR al maggior numero possibile di persone, e per fare ciò sono stati abbassati i requisiti minimi della piattaforma. Questo significa che si abbassa la soglia di ingresso per entrare nel mondo della VR, visto che ora sarà sufficiente una GTX 1050 Ti o una Radeon RX 470, almeno 8GB di RAM e processori Intel i3-6100 o Ryzen 3 1200. Si tratta di configurazioni base che, sebbene non vi permetteranno di spingere al massimo le potenzialità del visore, vi consentiranno comunque di accedere a tutti i titoli presenti sullo Store.
Appurato che Oculus è riuscita a fornire tre risposte concrete ai bisogni citati nella sezione precedente, ora non resta che indossare il visore e provarlo sul campo. Trattandosi di un'evoluzione del primo Rift, tutta la libreria software e le funzionalità sono le stesse del modello originale; passare da Rift a Rift S equivale al cambiare lo schermo con il quale godere dei contenuti in Realtà Virtuale. Cambia la forma, ma non la sostanza.
C'è da dire che sotto questo aspetto Oculus offre senza dubbio uno dei migliori ambienti per i i giocatori che cercano esperienze di alta qualità, appartenenti ai generi più disparati. La società sta investendo molto per sostenere lo sviluppo di esclusive attraverso i suoi Oculus Studios e, come vi abbiamo anche raccontato in occasione del Connect 5, c'è davvero tanta carne al fuoco in arrivo, a cominciare da titoli ambiziosi come Asgard's Wrath, Stormland, Echo Combat e molti altri ancora, senza dimenticare le perle già disponibili, Beat Saber su tutte.
In apertura abbiamo menzionato dei passi indietro rispetto alla prima versione del Rift, identificabili principalmente dalla scheda tecnica. Questi possono essere riassunti in:
Sulla carta sembra trattarsi di un importante passo indietro su aspetti cruciali, tuttavia l'esperienza d'uso ci racconta un'altra storia, molto ben diversa da quella che potrebbero dirci i soli dati. Nella prova sul campo il pannello LCD di Rift S risulta offrire una qualità davvero elevata e colori molto vivi; certo, non siamo ai livelli di saturazione e contrasto offerti dagli OLED, tuttavia lo schermo si difende molto bene puntando tutto sulla maggior fedeltà cromatica e anche il passaggio da 90 a 80Hz non ci è parso influire in maniera negativa nell'esperienza d'uso.
Ma il suo vero asso nella manica risiede nell'incremento della risoluzione a disposizione per ogni occhio. Questo, unito al fatto che un pannello LCD ci offre un maggior numero di subpixel rispetto ad uno OLED pentile (e ciò è di estrema importanza nel momento in cui lo schermo si trova a pochi centimetri dai vostri occhi), consente al Rift S di ridurre drasticamente l'effetto Screen Door. La griglia dei pixel è molto meno visibile e ogni elemento - dall'interfaccia alle vostre mani virtuali, passando per tutti gli oggetti e gli scenari presenti in gioco - appaiono molto più definiti che in passato.
Rift S infatti è equipaggiato con un pannello che offre 1280 x 1440 pixel per occhio, contro i 1080 x 1200 della precedente versione; si tratta di un numero di pixel superiore di poco più del 40% rispetto a quanto offerto sul primo Rift. A conti fatti il Rift S offre quindi un'esperienza di qualità superiore, coadiuvata da tante altre migliorie introdotte da Oculus e da Lenovo.
Ebbene sì, Rift S è stato realizzato in collaborazione con Lenovo, la quale ha aiutato la casa statunitense a ridistribuire il peso del visore al fine di renderlo più pratico ed ergonomico. Anche dopo sessioni di gioco prolungate, infatti, non vi sentirete mai affaticati dal peso del casco e ciò si trasforma in un ulteriore vantaggio all'interno di quei titoli particolarmente frenetici; muovetevi pure liberamente, senza la paura che il casco possa scollarsi dal viso. Il nuovo bilanciamento del peso conferisce a Rift S un equilibrio invidiabile e non causa l'affaticamento del collo neanche dopo diverse ore.
Restando in tema di ergonomia e comodità, segnalo che durante le prove - avvenute in giornate ormai abbastanza calde - il visore non si è mai appannato; o meglio, ciò capiterà nei primi istanti, ma una volta stabilizzata la situazione non vi ritroverete mai nella situazione di doverlo levare per il fastidio di dover pulire le lenti o per via della temperatura generata, la quale resta sempre molto conteuta. Oltre a ciò, l'ampio spazio presente al suo interno consente di portare gli occhiali anche durante il suo utilizzo.
Come accennato, Rift S rinuncia al meccanismo fisico di regolazione delle lenti, in favore di un software che si occupa di calibrare lo schermo sulla base del vostro valore IPD (Interpupillar Distance, la distanza tra le pupille). Purtroppo non c'è un metodo oggettivo per stabilirne la bontà; nel nostro caso ha funzionato alla perfezione e l'immagine è sempre risultata perfettamente a fuoco. Nel corso di un nostro precedente incontro avvenuto a Londra, Oculus ha ammesso che potrebbe esserci una piccola percentuale di utenti su cui il sistema di calibrazione potrebbe non funzionare alla perfezione. Qualora si dovesse verificare un caso così estremo (Oculus parla di numeri molto inferiori a quelli citati da Luckey, anche se non specifica le percentuali) toccherà effettuare un reso.
Ci piacerebbe che Oculus portasse il suo visore nei negozi di tutto il mondo, in modo che i giocatori possano avere modo di provarlo di persona in anticipo e capire se il Rift S è adatto al loro fisico, ma per il momento ciò non sembra in programma.
Oculus Rift S è dotato di 5 fotocamere che permettono al visore di localizzare automaticamente la sua posizione nello spazio, tuttavia queste consentono anche di sfruttare una nuova funzionalità estremamente comoda: si tratta del Passthrough+. Questo, in sostanza, permette di sfruttare le videocamere per poter vedere (in bianco e nero) cosa accade al di fuori del casco, magari per spostare un oggetto, digitare nella tastiera o ancora per capire in quale parte della stanza ci troviamo.
Il Passthrough+ può essere richiamato manualmente, ma può anche attivarsi in maniera automatica ogni volta che superiamo la zona di gioco sicura che abbiamo scelto all'avvio della sessione. Una volta indossato il Rift S, infatti, ci verrà chiesto di delimitare un'area che noi riteniamo essere libera da ostacoli, all'interno della quale possiamo muoverci senza aver paura di sbattere contro qualcosa. Questa funzione prende il nome di Guardian e Oculus consiglia di dedicargli un'area di 2 metri per 2, anche se è possibile giocare tranquillamente anche in ambienti più piccoli.
Se nel corso della partita ci avvicineremo troppo ai bordi del Guardian ci appariranno dei muri virtuali che ci ricorderanno del confine. Qualora dovessimo superarlo, il sistema si collegherà immediatamente alle fotocamere per permetterci di vedere dove ci troviamo.
Concludiamo citando il comparto audio. Rift S presenta delle casse integrate nella fascia che avvolge la testa del giocatore, tuttavia è anche presente un connettore jack da 3,5mm sulla parte sinistra del casco, in modo da poter collegare le nostre cuffie preferite. Di per sé l'audio offerto dal Rift è abbastanza coinvolgente e vi permetterà di avere sempre un orecchio su ciò che accade nella stanza. Ma se cercate la massima immersione vi consigliamo di collegare un paio di cuffie di buona qualità.
Con Rift S, Oculus non ha stravolto completamente quanto già offerto con il primo Rift, bensì lo ha raffinato, ripulito, corretto e reso più accessibile a tutti. L'accessibilità è proprio il concetto chiave alla base di questa seconda versione del visore e può essere declinata in diversi campi.
Si parte ovviamente dal prezzo. Con un listino di 449 euro, Rift S rappresenta senza dubbio il modo più economico e completo per entrare a contatto con la Realtà Virtuale. La grande confezione di vendita include al suo interno tutto ciò di cui avete bisogno per una vera e propria esperienza plug and play.
Accessibilità che può essere interpretata anche in relazione alla facilità di accesso all'esperienza VR. Con l'eliminazione delle tre videocamere esterne, ora è molto più semplice allestire la propria area di gioco in pochi minuti, senza contare che ciò ha portato alla scomparsa di ulteriori cavi aggiuntivi che potevano complicare il tutto.
Passi avanti anche per quanto riguarda la motion sickness; l'utilizzo di Rift S mi è parso molto più confortevole rispetto al modello precedente e anche dopo diverse sessioni non ho avvertito fastidi particolari. Ma anche questo - come il fattore IPD - è un fatto molto personale; difficile quindi dare un parere completamente oggettivo.
Oculus Rift, al pari del predecessore, offre una delle migliori esperienze VR anche grazie alla qualità dei controller Oculus Touch. Questi non sono stati nominati in maniera eccessiva in fase di recensione in quanto si tratta dello stesso modello già presente in commercio, tuttavia la loro precisione e comodità li rende il miglior sistema per connettersi con l'ambiente virtuale e riescono a fare la differenza e ad innalzare l'asticella dell'immersività nell'ambiente VR.
Insomma, se state cercando il modo migliore e più completo per avvicinarvi alla Realtà Virtuale, Rift S è la periferica adatta a voi. I tanti vantaggi di questa nuova edizione del visore, la semplificazione introdotta nell'accesso all'esperienza, il supporto completo alla vasta libreria presente su Oculus Store, sono tutti aspetti positivi che compensano ampiamente i pochi negativi. Se avete atteso sino ad ora, è giunto il momento di fare il grande salto, mentre se provenite dal Rift potrete tranquillamente attendere il vero Rift 2.
Sebbene ci sia davvero poco di cui lamentarsi, Rift S offre ampi spunti per poter immaginare cosa chiedere dalla prossima generazione. Sono 2 le cose che vorrei vedere implementate in una nuova revisione della periferica: il supporto all'esperienza VR completamente senza fili e la reintroduzione del sistema di aggiustamento meccanico del posizionamento delle lenti.
Nel primo caso si tratta di una naturale evoluzione del settore; la concorrenza offre già un adattatore che permette di fare ciò, tuttavia non è certo quella la strada più pratica. Se quindi vogliamo evitare di girare con uno zaino in cui alloggiare batterie e moduli radio aggiuntivi, ci toccherà attendere il miglioramento delle tecnologie attuali. Oculus non ha voluto offrire una pezza temporanea al problema, ma dopo aver provato la libertà del Quest è davvero dura attendere!
Nel secondo caso - come già detto nella recensione - non mi sono dovuto scontrare direttamente con questa problematica, tuttavia nel visore che vorrei c'è la possibilità per chiunque di configurare l'assetto delle lenti in base alla propria conformazione fisica. La soluzione attuale è un compromesso che inevitabilmente taglia fuori una piccola parte di potenziali giocatori. Spero quindi in un passo indietro.
Non ho invece particolari preferenze per quanto riguarda la tecnologia OLED; qualitativamente è senza dubbio superiore, ma sino a quando i pannelli non raggiungeranno PPI così elevati da annullare lo svantaggio creato dalla matrice pentile, preferisco di gran lunga un display più definito e con un effetto Screen Door notevolmente ridotto, anche al netto del fatto che si tratti di un LCD.
Certo, se poi Oculus riuscisse a liberarsi delle batterie AA presenti sugli Oculus Touch, questa sarebbe la vera ciliegina sulla torta.
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Commenti
Salve ma che differenza c e' con ASUS Windows Mixed Reality HC102 ? quale conviene acquistare
Basta vederli acquistare ps4 con psvr, la peggiore spazzatura digitale mai creata, solo perché c'è scritto SONY. Generazione di lobotomizzati
Sempre meglio che come chiamano te... E fa pure rima
Grazie al caizer per giocare al Rift tra visore e PC ci vogliono quasi il triplo di soldi...ti chiamano sveglione....
La sostanza non cambia: PS VR è una m3rd4, e Oculus Rift gliela mette nel cuIo. Sotto TUTTI I PUNTI DI VISTA. Per usare un giro di parole. Punto.
ma per cortesia...PS VR è più che buono ed ha il pregio di aver allargato e non di poco gli interessati alla tecnologia...ovvio che un prodotto uscito 3 anni dopo sia migliore dal punto di vista tecnico.......
Sei proprio un italiano medio in quando a commenti stupidi. Fai proprio il paro con l'utente sotto.
Sei proprio un italiano medio in quanto a commenti stupidi. Menomale che l utente sotto te lo ha fatto già notare... Se scrivi che la realtà virtuale arriva per tutti, e poi ti servono 400 euro per il visore e 1500 per il PC, evidentemente non è proprio per tutti. Un commento del genere andava fatto per oculus quest magari! Li si che la VR arriva per tutti.
vallo a dire a Chiellini
Amo il psvr e la vr, ma passerò ad un nuovo visore solo quando arriverà il vero wireless, spero non ci voglia tanti.
Mouse e Tastiera, prossimo acquisto un Hotas ^^
"definitivo" finché non esce la versione nuova, quello che richiedi probabilmente potrà essere fatto tra 2-3 anni, mentre Stadia funziona da PC, quindi anche adesso di fatto tutti i visori lo supportano
Eh niente, la gente non c'è la fa a non vedere più in la del suo naso
Abbiamo uno tosto qui ! Mi ha messo addirittura nella lista degli ignorati !
Eh vabbhè, quando poi capirai fai un fischio.
Più vedo Oculus Rift, e più mi vergogno di aver preso il Playstation VR. Imbarazzante il confronto.
Allora anche la ps4 ti costa 200 euro in più se non hai la TV, stesso discorso
È per computer, è inutile che si vengano a lamentare quelli che hanno solo smartphone/ gente con ultrabook, aspetta non è per tutti perché il mio surface pro 2017 non riesce a farlo andare. È sottinteso che è per """"""tuttti"""""" (poi 500 euro io li spenderei altrove, vabbè)quelli con un fisso normale
il rift s ha già inclusi i controlli che sono quanto di meglio oggi posa offrire la realtà virtuale....non hai bisogno di altro....
mi nonno fa discorsi più moderni...sicuramente stai invecchiando...
Mah, puo' darsi che staro' invecchiando ma a vedere gente co ste cose in faccia e vederli muovere mi sembrano tanti cretini
Bravo te si che ci arrivi invece ,ah evita pure di rispondere :selezione naturale ,sei entrato nella lista degli ignorati
Eh niente, non ci arrivi, mi spiace. Ciao !
grazie x la dritta!
greazie x la dritta!
-l'ultrawide serve poco secondo me, ho provato sia Oculus che vive e le bande nere quasi non si notano se il dispositivo è messo correttamente (cosa che provandolo in fiera non sempre capita, specie se ti fanno mettere le mascherine)
-concordo
-speriamo nel 5G
-l'offerta dei giochi è aumentata tantissimo negli ultimi anni, poi secondo me alcuni giochi non van bene adattati per VR
-sei sicuro ti servano tutti gli organi? Magari puoi fare a meno di qualcuno
Sei fin troppo vicino al minimo, per andare dovrebbe però non tutti i giochi potrebbero essere veramente fluidi
l'alloggiamento tiene conto di chi utilizza gli occhiali...
Acquistato, in arrivo la settimana prossima.
È la prima volta per me, tu gli hai accostato qualche periferica per i controlli quali joystick/joypad o semplicemente la tastiera?
Spero anche di non avere il motion sickness. :(
ma lo xiaiomi mi gaming laptop (1060 mobile) lo fa girare o no!!!????
Ti rispondo velocemente perché non meriti altro .
Una configurazione priva di un monitor che abbiamo fatto pochissimi giorni fa arrivava al costo preciso di 1134 €, aggiungici il monitor e il visore e arrivi tranquillamente sulla cifra di 1800€ ....
aspetto il visore definitivo
dovrà essere:
1)wireless
2)super risoluzione
3) supportare le piattaforme cloud (stadia, xcloud ecc...)
così non servirà necessariamente il computer potente se uno ha una buona connessione in fibra
per il momento mi tengo il primo rift
sono così tanti anni che aspetto cv2 che mi è scemato l'interesse. ed ero uno dei più presi del globo. concordo con la posizione di iribe.
Il 5G è anche comunicazione indoor su banda dei 26Ghz, altissima banda e bassissima latenza, ma che funziona solo nella stanza in cui ti trovi !
Ma sei un consumatore con un lavoro in cui puoi applicare tale passione.
Se uno fa il cuoco come mai potrebbe applicare l'AR ?
un 70 enne che fa 70 km a settimana con pokemon go dove lo trovi ?
L'assenza dei sensori è un passo avanti incredibile, è vero che avrebbero potuto sfruttare la tecnologia Wireless anche per sostituire l'unico cavo, anche se ho i miei dubbi in termini di bandwith di dati. Adesso come adesso preferirei una console all-in-one come il Quest pur avendo uno SLI di 970 che supporterebbe il Rift S. Ecco l'assenza del supporto allo SLI rimane a mio avviso l'unica vera grande pecca dei giochi Oculus.
Ripeto, la mia è nata principalmente come una passione. Quindi da consumatore, prima che da produttore di contenuti.
e ma con gli occhiali è scomodo e ci si affatica di più inoltre
Anche chi non ha una televisione non può usare una console...
Ma il concetto di "target di riferimento" vi è completamente sconosciuto?
Ha senso per gli sviluppi lavorativi.
Articolo di ieri che Airbus ha intezione di passare alla realtà aumentata sia in fase di progettazione che di montaggio / assistenza per velocizzare e limitare i costi.
Nel campo consumer però non avrà molto senso, come gli schermi 3D e le stampanti 3D. Sono tecnologie lontane dall'utente medio mentre apprezzate in ambienti lavorativi
Comprati una bicicletta: 120€/150€ e sei a posto.
- puoi fare tutti i km che vuoi senza ricaricarla
- il tuo ginocchio non ne risente utilizzando marce basse (2-3)
- non si pianta con gli aggiornamenti
- non rischi multe in Italia gli hoverboard non sono legalissimi
- puoi portare pesi (borse, etc)
- puoi segnalare la tua presenza alla gente in mezzo alle balle
- non cadi per le buche / ingresso marciapiedi non allineati
- etc etc etc
È un prodotto Enterprise e non è così diffuso come pensi.
Tutti i visori simili sono morti dopo il lancio. La verità è che tolta la tech demo non c'è niente di sfruttabile e ti stanchi del prodotto dopo 1 ora.
Aggiungi la scomodità del caschetto e fai tombola. La VR avrà successo solo quando non richiederà di indossare alcunché.
Per questo ti cito i file 3D, morti per la bassezza dei contenuti (escluse ancora le tech demo) e per la non voglia delle persone di essere obbligate ad indossare gli occhialini
sono quelli che poi criticano anche il 5G
Sempre permettendo ai gruppi anti 5G che vorrebbero boicottare il 5G in italia
ti compri oculos quest 440 e passa la paura e non hai bisogno ne di pc ne di console , te lo metti in testa e via giochi subito (grafica un po più scarsa)
Ma cosa stai dicendo ?
A parte che chi compra un visore lo fa per gaming per ora e quindi un gamer appasionato (e non professionista) ha come minimo una gtx 970 e con quella la puoi usare (io ho il visore lenovo Window mixed reality con una gtx 970) e ci gioco a tutto pensa l'ho pagato 440 euro quando è uscito ed era il prezzo più basso dei visori vr, questoi oculos rift s è un visore per tutti si effettivamente, perchè finalmente ci avviciniamo alle 400 euro prezzo standard di una scheda video.
Se poi qualcuno ha ancora un pc di fascia bassissima di certo non ce l'ha per il gaming e se vuoi provare la realtà aumentata di compri oculos quest che è stand alone costa sui 440 euro anche quello e non hai bisogno del pc ne di nessuna console.
Se invece vuoi un vr headset per pc è ovvio che come minimo richieda una gtx 970 visto che il visore non ha all'interno schede video ne gpu
Provalo con simulazioni spaziali tipo Elite Dangerous ... è spaziale :D
Carino ma ancora acerbo. Rimane ancora opzionale come una postazione da corsa con volante e sedile.
Perlomeno i prezzi stanno calando, il che è una bella cosa per non svenarsi con uno sfizio.
Ma neanche per idea, per usare quel visore serve un PC con configurazione medio-bassa, altro che 1800€ sparati a caso.
1800€ ti esce una configurazione ROG da appassionati con tanto di visore incluso, quindi non diciamo boiate.
Obiezioni più che legittime se permetti
Assolutamente no, perché insisti su configurazione medio-alta ? Sei stato nelle caverne e sei rimasto ai prezzi e modelli delle schede video di 2 anni fa ? Aggiornati un pochetto che hai le idee confuse.
E' una constatazione obbiettiva dell'inobbiettività dell'utente.
Giusto, perché è logico aspettarsi di poter fare certe cose da un ultrabook ..ultrabook .... Direi che non c'è molto da aggiungere.
Perdonami tanto ma hai letto per bene la
Critica mossa dal l’utente sopra o no?
Lui ha scritto che non va bene dire ,giustamente ,che si tratta di un visore per tutti dato che per giocare con questo visore devi affrontare una spesa minimo minimo di 1800€.
Dopo di che hai cominciato a parlare di cose assurde :
Il titolo dice “un visore per tutti” mentre il titolo dovrebbe essere “un visore alla portata di tutti i possessori di Pc di fascia medio alta”.
L Oculus quest può essere un visore per tutti dato che con una spesa media hai tutto
Ciò che serve per giocare .
Già hai un modo di parlare perdonami tanto non educato dando del ridicolo alle persone .
Poi concludi con L esempio dell acqua bagnata ,altro caso di maleducazione nei confronti altrui.
L utente sopra si poneva una domanda direi più che logica perché in effetti non si può negare che nome assolutamente una modalità di gioco per tutti a oggi ...anzi ,se proprio vogliamo dirla tutta ,proprio il contrario .
Un psvr con ps4 é già al limite perché anche li la spesa sale,ma si può ritenere più per tutti che una configurazione con pc di fascia medio alta e visore .
Tutto ciò è possibile già attualmente, ma non a quel prezzo. È quello il punto.