
20 Giugno 2019
Che il settore del mobile gaming fosse in forte crescita era piuttosto evidente, tuttavia non avevamo dati precisi e definitivi sull'andamento dell'ultimo anno, almeno fino ad oggi. Arriva la recente analisi dei contenuti scaricati da Play Store e App Store, effettuata da App Annie e spiegata nel dettaglio all'interno del suo report "State of Mobile: 2019 and beyond" riguardante il mercato mobile globale del 2018.
Apprendiamo così che lo scorso anno il 33 % dei download provenienti dagli store Google e Apple ha riguardato esclusivamente i videogames. Qualcuno si sarebbe aspettato un risultato percentuale maggiore, ciononostante l'analisi dimostra che è proprio il sistema di acquisti in-app ed i contenuti premium ad uscirne vincenti. Se parliamo di guadagni infatti, App Annie rivela che il 74% dei soldi spesi negli store mobile è stato investito nei giochi, inoltre il 95% di questi proventi deriva proprio dall'acquisto di contenuti in-app.
Statistiche che non sorprendono più di tanto, tuttavia il report offre un'altra serie di dati interessanti. Scopriamo ad esempio, che sviluppatori e software house hanno pubblicato ben 2,7 milioni di giochi su App Store e Play Store durante lo scorso anno. Di questi, Android è la piattaforma che vanta il numero maggiore di pubblicazioni (1,6 milioni contro 1,1 milioni di App Store), ma su iOS i guadagni risultano maggiori, coprendo il 64% della monetizzazione totale. Questo ultimo dato risulta in linea con il precedente report di App Annie risalente a ottobre 2018.
Ma il coinvolgimento in termini di tempo risulta ancora inferiore rispetto alle app social, risultato abbastanza scontato se ci pensiamo, che si traduce nel 10% del tempo speso in totale giocando, prendendo l'uso di applicazioni nella loro totalità. E le app social? Stravincono coprendo il 50% del tempo totale.
Ultimo dato interessante che vi riportiamo, la spesa in giochi su dispositivi mobile risulta 1,2 volte superiore rispetto a quella combinata tra PC e console (fisse e portatili), un dato che potrebbe stupire, ma che in realtà trova spiegazione nelle dimensioni di un segmento che continua a crescere: tutti hanno ormai uno smartphone e la diffusione di titoli free-to-play risulta un grande incentivo agli acquisti in-app. Per maggiori dettagli, vi rimandiamo al report completo di App Annie disponibile in fonte.
Commenti
L'unico gioco che ho trovato non p4lloso è cytus 2, come difficoltà è sicuramente al livello di geometry dash
Gli emulatori dovrebbero funzionare tutti, ed i giochi, la maggior parte dei più famosi, salvo probabilmente quello che hanno una componente competitiva molto alta (es pubg mobile, Pes mobile, fornite mobile) proprio per non sbilanciare la competizione
ho letto che cod mobile non supporta il joypad per esempio
ho il moga pro ma non riesco ad utilizzarlo con niente
si ma poi deve supportarlo il gioco... posso giocare col joypad anche a fortnite pubg ecc?
basta provare, ti tirano dietro giocatori a palla nera (bronzo-argento-oro-nero) come niente
quali pubblicità?
Basta un qualsiasi joystick bluetooth, anche quello della xbox one se ce l'hai.
"senza aver speso un centesimo"... La pubblicità non l'hai guardata? e se ti dicessi che il tempo è denaro?
togli che il "si avvicinano". Sono proprio basate su quello.
Difatti non è gaming... la maggior parte sono casual game dove ci gioca anche chi non ha mai preso in mano un joypad ovvero la 15enne o la 40enne che fanno acquisti in app in maniera impulsiva, e questo è solo un esempio.
É da anni che sugli store le uniche app che tirano sono i giochini. Ogni tot mesi ne esce uno nuovo e quello vecchio muore.
dopo quanto tempo?
i giochi fatti bene da questo punto di vista ci sono, ad esempio su pes mobile ho uno squadrone senza aver speso un centesimo
si può
il gaming mobile non esiste
cit.
Il problema è che nei giochi gratis con 2 euro non fai nulla, per avere un minimo di scorrevolezza nel gameplay ne devi sborsare almeno 20.
Pur giocando parecchio (su pc ) la cosa che più mi allontana dal mobile è il sistema di controllo.Se ci fosse la possibilità di usare per esempio un mini joypad sarebbe tutta un'altra cosa.Giocare su uno schermo già piccolo con in più i ditoni davanti è osceno
Ma una cosa non esclude l'altra, 2€ di acquisto in app rispetto al gioco completo non ti fa la differenza.
Quello che cambia gli equilibri è l'assenza di limiti, basta una persona che ti spende cifre astronomiche ed è come se avessi venduto centinaia o migliaia di copie di un gioco a prezzo fisso. Una volta scoperto che il sistema funziona quale sviluppatore non ne approfitterebbe?
Sono slot machines e vorrei che la legge li trattasse come tali. Negli Stati Uniti c'è una legge presentata al congresso che opera contro le microtransazioni. Anche l'Europa dovrebbe fare la sua parte ora.
Pagare 2 euro per un gioco mobile ben fatto no, pagare fior di soldini di tanto in tanto su un gioco gratis di m*rda per avere qualche skin o un aiutino certo invece.
Viviamo in un era di ritard4ti, questo è poco ma sicuro.
RETTIFICHIAMO: il gioco free to play incentiva gli acquisti in app dei giocatori occasionali che vogliono vedere la soddisfazione facile di completare il gioco pagando soldi e dei ragazzini per sentirsi più abili di quel che sono. Sarà pure la nuova gallina dalle uova d'oro e mi sta pure bene se spennano le persone pigre di giocare veramente, Ma i videogiochi sono ben altra roba e si deve pagare per averli.
Molte aziende hanno come 95% del fatturato i video ads, dipende molto dal modello di business. Certo è che i giochi nella top 10 vanno avanti di inapp.
Mi raccomando indie developer italiani, continuate a fare giochi per pc che nessuno vedrà mai, sia mai che corriate il rischio di fare 2 spicci e magari creare una impresa.
stavo per scriverlo io :D
aspetto i commenti degli economisti di hdblog che vengano a ripetere che il gaming su mobile non prenderà mai piede.
Quanti soldi si fa fott la gente... quanti...
Anziché investirli in obiettivi reali li butta dentro giochi che poi nel giro di un mese o un anno non gioca piu a quel gioco e tanti saluti a tutte le spese che ci ha fatto dentro.
Magari pagandolo più di quello che valeva.
Se mai iniziassero a passare leggi che vietino lootbox e "acceleratori" in quanto creano dipendenza, l'intero mercato crollerebbe all'istinate.
Nell'articolo si parla di 95% di quei soldi spesi in in-app purchase, ci metto la mano sul fuoco che almeno il 95% di quella fetta deriva da lootbox e booster vari.