
27 Aprile 2020
Nella nostra recensione di Days Gone ci siamo soffermati su un aspetto molto importante che ha contribuito a rendere estremamente coinvolgente il titolo di SIE Bend Studio: la realizzazione di un mondo di gioco complesso e molto credibile. Oggi torniamo a parlare di ciò, in quanto il lavoro svolto merita un approfondimento impossibile da portare in sede di recensione, vista la sua corposità.
In un titolo con ambientazione post apocalittica assume grossa importanza la caratterizzazione del mondo in cui si muovono i personaggi. D'altronde non è affatto semplice; da un lato occorre utilizzare tanti elementi familiari al giocatore, che gli permettano di identificare sin da subito di trovarsi all'interno di una realtà molto simile a quella che esplora quotidianamente, ma allo stesso tempo è necessario dare un nuovo significato a tutto ciò, stravolgendo il valore delle cose, delle relazioni, sovvertendo le priorità della società. Insomma, si tratta di creare un mondo popolato di tutto ciò che conosciamo bene, ma il cui nuovo ruolo ci è ancora del tutto ignoto.
Days Gone riesce perfettamente a creare questo effetto, instaurando una logica molto coerente che contribuisce a rendere molto immediato il processo di acclimatazione del giocatore. Nei pochi minuti successivi alla conclusione del tutorial appare chiaro come l'Incubo sia una terra in cui saremo ben felici di trovare bottiglie vuote, stracci, piccole taniche di cherosene, assi di legno o persino delle vecchie gambe di tavolo, tutti oggetti che nell'Oregon prima dell'infestazione non sarebbero che dei semplici rifiuti. Allo stesso modo, se da un lato le cose che un tempo avevano scarsa importanza diventano ora fondamentali alla sopravvivenza, tutto ciò che la precedente civiltà considerava di valore diventa superfluo e assolutamente inutile.
Una bella casa, elettrodomestici, le macchine più potenti e prestanti; tutto diventa insignificante in un mondo in cui si lotta per sopravvivere. Ciò che si salva all'inversione dei valori sono solo 3 categorie di oggetti: le moto, i sistemi di comunicazione a distanza e le armi. Le prime rappresentano un sistema di spostamento molto più agile rispetto alle auto, sono meno complesse e più semplici da riparare e personalizzare. In un mondo con le risorse contate, questo aspetto è fondamentale.
Anche la comunicazione assume un valore di primo piano: consente di coordinare i team di ricerca, di richiedere aiuto e di poter gestire meglio l'organizzazione di un campo. Per alcuni può anche essere considerato l'ultimo svago rimasto, a patto di trovare gradevoli le divagazioni complottiste di Radio Free Oregon. Spariscono gli smartphone e internet, tornano i walkie-talkie e la radio. Strumenti più semplici e diretti, per un mondo che non ha troppo tempo da dedicare a questo genere di complessità.
Le armi invece assumono un ruolo ancor più centrale nella vita all'interno dell'Incubo. Recuperare un vecchio fucile, trovarne uno in ottimo stato - magari perché era dato in dotazione all'esercito -, o persino arrangiarsi combinando tra loro bastoni, lame e altro ancora. Ogni oggetto che può essere impiegato per l'attacco o la difesa è vitale. D'altronde l'Incubo non è solo popolato da infetti - sia ex umani che animali -, ma anche da altre persone che hanno trovato nel massacro e nell'anarchia la loro unica ragione di vita che gli permetta di andare avanti in un mondo che non è più sotto il loro controllo, quindi è bene farsi trovare preparati.
Se quindi in un certo senso Days Gone svolge un ottimo lavoro nel piallare tutto ciò che resta della vecchia civiltà, contemporaneamente ne svolge uno altrettanto egregio nel ricostruire qualcosa sopra quelle macerie e riesce a farlo diventare ciò che ci si aspetterebbe di trovare in un mondo in cui lo Stato centrale non ha più alcun ruolo attivo nella vita di chi è rimasto abbandonato nell'Incubo.
Ed è così che a 2 anni di distanza dall'epidemia ci ritroviamo in una regione suddivisa in accampamenti, dove tanti leader carismatici hanno assunto il controllo di queste piccole isole di civiltà, imponendo la propria visione del mondo, sia nel bene che nel male. Diventa effettivamente difficile stabilire quale di questi accampamenti sia il migliore, quale persegua l'ideale di civiltà che dovrebbe diventare predominante in queste circostanze.
Sicuramente in molti si riconosceranno maggiormente in quello perseguito da Iron Mike, il quale cerca di ricorrere il meno possibile alla violenza, affidandosi ai vecchi principi del mondo democratico: per quanto un abitante del suo campo possa compiere dei gesti spregevoli, ci dovrà sempre essere una qualche forma di giustizia o di tribunale a giudicarlo. Ideali nobili, ma che mal si sposano con la crudeltà del mondo esterno e che non mancheranno di causare più di un malcontento in chi vorrebbe prese di posizione più nette e più conflittuali nei confronti di vicini particolarmente problematici.
Si tratta di un discorso che per certi versi può richiamare assonanze con il mondo reale: le regole democratiche contrapposte all'ideale dell'uomo forte. Tuttavia questo aspetto è fondamentale nel mondo di Days Gone, dove neanche le basi della Piramide di Maslow sono soddisfatte (QUI trovate una spiegazione rapida): i bisogni primari fisici (come l'accesso ad acqua, cibo, riposo e salute) e quelli di sicurezza (godere di stabilità, un riparo e protezione) sono ben lontani dall'essere garantiti, quindi è del tutto normale che una comunità faccia di tutto per ottenerli, anche se ciò può portare ad una regressione delle regole civili.
Forse è per questo che campi meno accettabili per la persona civile come quello di Tucker o persino quello militarizzato di Garrett, risultano più efficienti ed efficaci nel gestire gli strascichi di un mondo post apocalittico, nonostante sia anch'essi permeati da evidenti contraddizioni e ingiustizie. Tucker adotta un regime quasi schiavista, che trasforma ogni abitante in un lavoratore costretto a vivere per mandare avanti il campo, mentre la dittatura militare di Garrett appare quasi farsesca nel suo tentativo di inventarsi una finta guerra contro gli infetti, per giustificare la sua stessa esistenza.
Forse, alla fine dei conti, solo Copeland riesce ad offrire ai suoi ospiti il giusto bilanciamento tra ciò che è necessario e ciò che è giusto, proponendo un campo che non ha paura di utilizzare le armi e la violenza contro gli esterni, ma che non scade nell'anarchia più totale, garantendo che vengano rispettate delle regole minime di civiltà.
Nel creare questi campi - così diversificati tra loro - i Bend Studio hanno prestato grossa attenzione alla caratterizzazione non solo dei rispettivi leader e dei loro ideali, ma anche di tutti gli abitanti che li popolano.
Uno degli aspetti più convincenti di ciò riguarda il fatto che ognuno di loro ha qualcosa da raccontare. Ci basterà passargli di fianco per sentire la loro opinione su un fatto accaduto di recente, per venire a conoscenza di una confidenza o di un segreto, o ancora per ascoltare una chiacchierata di chi - preoccupata per lo stato attuale del mondo - si interroga se sia giusto perseguire ciò che il capo del suo campo sta portando avanti. Ed è in questo contesto che emerge la vena farsesca citata poco sopra: vedere un campo militare in cui tutti i sottoposti non vedono l'ora di liberarsi delle formalità militari non appena il colonnello non è nei paraggi, ci da la giusta rappresentazione del reale stato d'animo di chi ci vive.
Ogni comunità è quindi viva e pulsante e non è semplicemente fine a sé stessa. Man mano che Deacon svolgerà missioni per un determinato campo - incrementando quindi il suo livello di affinità - il suo ruolo sarà sempre più riconosciuto e apprezzato, dando il via a quel processo di integrazione che il personaggio ha rifiutato di portare avanti nel corso dei mesi che precedono l'inizio del titolo.
La coerenza del mondo raccontato in Days Gone è anche rispettata dall'assenza di alcuni elementi che avrebbero potuto rendere poco credibile il racconto della vita di questo pezzetto di Oregon. Ciò che manca in Days Gone è infatti un eroe, un personaggio che incarni degli ideali positivi e che risulti predominante rispetto al flusso seguito dal resto del mondo.
Ci sono invece tanti sconfitti, personaggi che perdono qualcosa di importante, sia esso un affetto, un arto, l'identità, la libertà e persino la vita. Effettivamente la condizione dello sconfitto è quella che accomuna tutti all'interno dell'Incubo e caratterizza la storia di ogni personaggio che incontreremo. Quasi nessuno ha guadagnato qualcosa nel nuovo mondo e l'unica cosa certa è la precarietà di tutto ciò che si è costruito. Un campo ben protetto può diventare presto l'obiettivo dell'assalto di un gruppo di predoni, o ancora un rifugio apparentemente sicuro può trasformarsi in una trappola mortale per i suoi rifugiati, magari assaliti da altri umani ostili o dall'implacabile Orda.
La caratterizzazione dei sopravvissuti è quindi un altro degli elementi su cui i Bend Studio hanno puntato per dare maggiore credibilità al mondo, così come lo è tutto il sistema di crediti già citato nella recensione. Tra le cose che hanno perso valore, infatti, troviamo proprio i soldi. Tuttavia, per quanto una civiltà possa crollare, c'è sempre bisogno di qualcosa che permetta di trasferire il valore e il potere di acquisto da un individuo all'altro, e non solo per soddisfare le necessità del gameplay.
Così ecco che ogni campo è dotato di un sistema di crediti: ogni azione utile alla comunità viene ricompensata con del credito che può essere utilizzato poi per l'acquisto di oggetti o potenziamenti. Ovviamente questi crediti non hanno forma concreta; Deacon non si sposta da un campo all'altro portandosi dei soldi, anche perché ciò sarebbe inutile e pericoloso. Ogni comunità, infatti, riconosce solo il lavoro svolto presso sé stessa e non quello fatto per le altre. Così, ogni volta che Deacon raggiungerà un nuovo campo, la sua reputazione ripartirà da zero e il suo credito nei confronti della comunità sarà altrettanto nullo.
Questo è forse uno degli aspetti che passa maggiormente inosservato, ma che dimostra come Bend Studio abbia prestato attenzione ad ogni dettaglio per dare maggior credibilità alla sua idea di mondo post apocalittico, senza ricorrere (almeno in questo caso) ad espedienti che - al fine di semplificare il gameplay - potessero generare un effetto di rottura con la scelta di creare tante comunità isolate tra loro. Il tutto a costo di scontentare il giocatore: sarebbe stato più comodo trovare tutti i potenziamenti in vendita presso ogni vendor, o utilizzare il credito accumulato precedentemente per comprare quell'aggiornamento che serve alla moto di Deacon.
No, nel mondo di Days Gone è necessario scegliere con cautela dove investire il proprio tempo per aumentare il livello di fiducia - magari andando a caccia, consegnando taglie o svolgendo missioni secondarie - e il credito verso una determinata comunità, ignorando invece - in maniera forse egoistica ma coerente - quelle che reputiamo meno convenienti.
Sebbene la grandissima parte degli elementi di Days Gone riescano a lavorare in maniera sinergica tra di loro per contribuire a rafforzare le credibilità del mondo post apocalittico, non tutti gli ingranaggi si incastrano alla perfezione e uno in particolare non si amalgama bene con gli altri.
Parliamo degli accampamenti della NERO, introdotti per soddisfare 2 bisogni principali all'interno della narrazione degli eventi e del gameplay. Nel primo caso si tratta del trovare un modo per offrire al giocatore l'accesso a brevi testimonianze di ciò che è successo durante le prime fasi dell'infezione, mentre il secondo scopo è quello di permettere il potenziamento delle caratteristiche fisiche di Deacon, incrementando la sua salute, la sua stamina e la capacità di concentrarsi.
Il primo elemento è senza dubbio quello riuscito meglio e anche quello più credibile: ci si aspetta senza alcuno stupore che un team di scienziati possa tenere delle registrazioni audio dei momenti cruciali del campo, le quali si trasformano in preziose testimonianze per Deacon e per il giocatore.
Molto meno credibile e fuori contesto - invece - il sistema di potenziamento fisico, che passa attraverso delle siringhe lasciate da tempo dalla NERO. Siamo onesti: quale persona si inietterebbe una sostanza farmaceutica sconosciuta, abbandonata sul campo da almeno un anno, senza avere alcuna certezza sui suoi effetti. A differenza di quanto detto nel descrivere la meccanica dei crediti, in questo caso il team ha scelto di intraprendere la strada meno credibile e che in un primo momento vi lascerà spiazzati e per qualche istante romperà l'immersività che altrimenti permea ogni momento di Days Gone.
Se avete già cominciato a vagare per l'Incubo avrete sicuramente notato gli elementi di cui vi abbiamo parlato, e a questo punto vogliamo sapere la vostra opinione. Ritenete che SIE Bend Studio sia riuscita a creare un mondo immersivo e coerente, in grado di coinvolgervi e di creare quel senso di disagio dato dall'insicurezza e dai pericoli che lo caratterizzano? Raccontateci la vostra esperienza nell'Incubo qui nei commenti.
Commenti
Pure Odyssey lo trovo curatissimo
il budget di Red Dead è quasi di 100 milioni e si nota nella cura dei dettagli.
Su ps4 pro non vedo rallentamenti particolari.
A me ha deluso.. .. Bug non indifferenti, e rallentamenti di gioco che non pensavo potessero avvenire su consolle. ... Bella storia, buona grafica, ma per ciò che ho detto prima, non mi e' piaciuto.....
Gioco meraviglioso peccato i rallentamenti su play 4 nonostante le tante patch non c’è stato miglioramento! In queste cose si nota la differenza con la rockstar!! Red dead nonostante la grafica migliore nemmeno un lag!!
Non saprei.. Purtroppo non ho trovato una schermata con le statistiche di gioco. Mi sarebbero piaciute! Anche solo per capire quanti erranti ho fatto fuori..
A me interesserebbe la ps4 per Spiderman, Days Gone, HZD. GoW nonostante premiato come Game of the Year, a me non piace tanto, sicuramente è migliore rispetto ai GoW della ps3, ma l'ambientazione epica non mi ha mai entusiasmato.
Beh si comprare ora una ps4 solo per questo gioco con alle porte la ps5 non conviene anche secondo me, però tieni in considerazione che ps4 ha anche altre esclusive di un certo peso che andrebbero giocate, come HZD e GoW
Quanto ci vuole a finirlo in ore di gioco? facendo anche le missioni secondarie :)
Ma sicuramente, l'avrei preso a occhi chiusi solo che al momento ho troppi giochi da giocare e finire e quindi posso aspettare un pò :)
Infatti comunque mi incuriosisce, grazie della precisazione!
Gran gioco! Preso al Day One a prezzo ridotto grazie a Gamestop, l'ho adorato e anche dopo averlo finito continuo a giocarci per raccogliere gli ultimi oggetti rimasti e per sgominare le ultime orde rimaste.
Fortunatamente non ho riscontrato tutti i bug di cui hanno parlato molti articoli, solo qualche sporadico calo di framerate nonostante lo abbia giocato su ps4 pro.
Grafica superba, gameplay molto piacevole, arsenale vario per soddisfare ogni stile di gioco, bella storia, finale supplementare col botto.
Bello bello!
qualcuno di voi qui sviluppa videogiochi?
Ma anche God of War, che personalmente ritengo il gioco tecnicamente più impressionante tra quelli per PS4.
Poco da fare, quando Sony sforna un'esclusiva single player incentrata sulla narrazione difficilmente delude
Diciamo che sono due concetti diversi di "credibilità". L'analisi su Days Gone tiene conto di ciò che viene raccontato durante il gioco e del perché e del come, a mio parere, lo studio sia stato attento ad offrire un contesto molto realistico, più dal punto di vista sociale che tecnico.
Ovvio che nei dettagli è inferiore, anzi, inferiorissimo... quello che dico è che SECONDO ME e secondo i miei gusti di gamer, avendo anche ps4 pro, giocare con un mondo dove c'è così tanta cura nell'implementazione della fisica, nell'interazione con gli oggetti e gli elementi più disparati, dove il dettaglio sarà anche basso ma i movimenti come erba, polvere, vento, acqua sono molto curati, dove se durante un temporale equipaggi un oggetto appuntito in acciaio rischi il fulmine, a me dà una sensazione di realismo più grande rispetto a quella di un gioco dove la grafica è fotorealistica ma il mondo è statico e l'interazione si limita a sparare sugli oggetti. :) Ripeto, secondo i miei gusti personali.
Peraltro si potrebbe discutere anche dell'estrema raffinatezza del combat system e del comportamento dei nemici, in Zelda, dato che sono molto più raffinati di quanto sembri.
Naaa, Horizon e RDR2 lo superano facilmente
Posso solo dire che, a livello fotografico, è una spanna sopra a tutti gli altri.
Si, se sei sprovvisto di PS4 ti conviene attendere un po', tanto la retrocompatibilità è praticamente certa. Poi chi lo sa, magari potrebbero farne una versione "aggiornata", visto che si tratta comunque di un'esclusiva praticamente first party e il titolo sta andando ben oltre le aspettative iniziali.
Nonostante non possegga la ps4 ho seguito molti walktrough sul tubo e la storia principale è appassionante, per chi non ammira le orde quelle obbligatorie sono solo 2 per fortuna perchè il gioco è incentrato sulla narrazione e sullo svelare piano piano i vari personaggi che si intrecciano nella storia. Il finale, poi, è bellissimo. Solo che giocarci mi costerebbe tanto perchè la migliore versione è quella ps4 pro che rispetto alla base soffre di meno problemi di rallentamenti, e a circa 1 anno e mezzo dall'uscita della ps5 non mi sembra il caso.
Dovevo precisare esplicitamente nei videogiochi?
Complimenti a Bend Studio per il capolavoro. Per me è uno dei migliori in questi ultimi anni. Non è facile fare un open world con una narrazione coinvolgente e soprattutto qualitativa.
Grazie!
Guarda vale tutti i soldi spesi.
Bell'articolo, complimenti a Gabriele.
Leggendo, mi sono tornate in mente le tribù presenti nel mondo di Horizon Zero Dawn, ma mi pare di capire che in Days Gone, le logiche sociali e comportamentali che diversificano i vari gruppi, siano definite in maniera più approfondita e realistica rispetto al gioco Guerrilla.
Ora sarà un aspetto su cui presterò attenzione giocando...grazie :)
Al di la delle recensioni, da quello che leggo nei forum da chi ci sta giocando le impressioni sono molto positive, sopratutto sulla storia principale, io lo prenderò più in la a prezzo ridotto :D
L'unico mondo credibile è quello che sta fuori dalla finestra
Zelda ha dalla sua l’interazione totale con quasi ogni elemento del gioco, a partire dai semplici alberi, ma il mondo IMO è inferiore, parlo dei dettagli
Mi spiace, ma dopo aver giocato Zelda BOTW ho una definizione diversa di mondo credibile... :)