
12 Apr
Oculus Quest potrebbe sembrare, all'occhio meno attento, l'ennesimo visore per la realtà virtuale, un aggiornamento o un doppione se confrontato con Oculus Go, il primo visore economico e wireless che abbiamo provato esattamente un anno fa. Più che un prodotto, però, Oculus Quest rappresenta una dichiarazione d'intenti e risponde alla domanda con la quale esordivo nel 2018: la realtà virtuale sarà davvero il futuro?
Per Oculus la risposta è assolutamente positiva e ne è dimostrazione l'impegno del produttore nell'espandere la gamma come abbiamo visto di recente nell'anteprima con Quest e Rift S. Se proprio con l'anteprima abbiamo iniziato a conoscere Quest, oggi vorrei quindi spostare la riflessione sulle potenzialità della realtà virtuale in questa fase che si potrebbe definire di consolidamento.
Mettendo da parte i miglioramenti tecnici di Oculus Quest, che possiamo definire un alto di gamma per la realtà virtuale "senza fili e all-in-one", la novità principale rispetto ad Oculus Go è rappresentata dai sei gradi di libertà (DoF) offerti dal sistema di sensori integrati, con il tracciamento del visore nell'ambiente reso possibile dalle quattro fotocamere che permettono muoversi, accucciarsi, saltare e ballare, con la sicurezza di non distruggere il mobilio e di non farsi male.
Una delle prime operazioni da fare riguarda infatti la definizione dell'ambiente circostante: il sistema riconosce quasi sempre il pavimento in maniera automatica, consentendoci di effettuare regolazioni manuali semplicemente toccando terra con uno dei controller wireless.
Il passo successivo ci chiede di disegnare lo spazio d'azione a nostra disposizione, con una portata che permette di mappare anche le stanze più grandi e, allo stesso tempo, con una precisione che ha consentito di evitare gli ostacoli (divano, tavoli, postazione PC) nel mio piccolo appartamento. In questo modo, nelle partite più accese di ping-pong, posso avere sempre la sicurezza di non travolgere niente con un rovescio grazie ai confini virtuali che vengono disegnati (e si attivano solo in caso di prossimità così da non rappresentare un fastidio) intorno a me.
Usciti dalla zona sicura, Oculus Quest attiva automaticamente le fotocamere, con il passthrough che commuta quindi la visuale ad un'immagine in bianco e nero di quello che vedono i sensori: la risoluzione non è eccezionale ma è in grado di farci distinguere gli oggetti: senza togliere il visore ho potuto camminare fino al tavolo, riconoscere il telefono che stava squillando e rispondere alla chiamata in arrivo restando nella VR con gli occhi.
Se state cercando un motivo per l'upgrade da Go a Quest, ecco quindi la vostra risposta: la libertà e la comodità di un sistema che funziona bene nella totalità delle situazioni. Ovviamente ci sono anche gli aggiornamenti tecnici: l'OLED porta in avanti la qualità d'immagine grazie a 1.600 x 1.440 pixel per occhio, il tutto accompagnato dallo slider che permette di gestire la distanza inter-pupillare adattandosi così alla maggior parte degli utilizzatori, inclusi quelli costretti a portare gli occhiali che dovranno utilizzare l'adattatore fornito in dotazione.
Il passo avanti nel comfort è rappresentato prevalentemente dal sistema di fissaggio: abbandonate le fasce elastiche di Oculus Go, Quest è più elegante e monta supporti morbidi, regolabili con il velcro e soprattutto dotati di un sistema a molla che permette di impostare la nostra misura ideale e calzare il visore senza dover ripetere ogni volta la regolazione. Buona la risposta della fascia traspirante a contatto con il volto, in grado di reggere anche le sessioni più frenetiche.
Peso ed ergonomia consentono di farci immergere nella VR per lunghi periodi, senza riportare affaticamento visivo grazie alla risoluzione e alle regolazioni del fuoco da effettuare tramite posizionamento sulla testa e tramite slider.
Considerando che si tratta di un device "all-in-on", le prestazioni nel tracciare i controller sono di altissimo livello e ve ne accorgerete subito guardando la loro rappresentazione virtuale: provate a far cozzare fra di loro i due Oculus Touch e vedrete che il feedback visivo e quello sonoro della plastica che si tocca è esattamente lo stesso per quasi tutte le parti dei controller.
Nei giochi questo si traduce in un'ottima precisione e nell'assenza del lag: giocando a Beat Saber avrete il perfetto controllo delle spade laser così come la precisione necessaria nella rappresentazione del vostro corpo virtuale al fine di evitare gli ostacoli. Previa pratica, anche le partite a ping-pong lasciano a bocca aperta per quello che potrete fare con la racchetta virtuale, inclusi i colpi ad effetto tramite angolazione e rotazione del polso.
Da notare che resta un leggero ritardo nel recuperare il tracciamento dei controller quando questi escono dal campo visivo delle fotocamere, servono alcuni istanti al sistema per intercettarli quando rientrano nella zona coperta dai sensori.
Se le lenti sono prive di riflessi fastidiosi, il pannello OLED e la risoluzione ci costringono a poter distinguere i pixel, sebbene si tratti di un fastidio solamente iniziale perché in seguito l'effetto "immersione" ci fa dimenticare questo aspetto. La qualità rispetto a Go è nettamente migliore, l'hardware permette agli sviluppatori di osare di più e il confronto con la controparte per PC risulta meno impietoso.
Questo consente quindi di entrare nel mondo del cross-play (e cross-buy), da rimandare ad un futuro approfondimento visto che al momento Quest era aperto solo ai tester, riducendo nettamente le possibilità di test nel parco titoli e nel multiplayer online. In Racket Fury non ho trovato avversari umani ma in Dead and Buried II ho potuto provare qualche sessione online dove si conferma l'assenza di lag, la precisione nei controlli e la qualità generale dell'esperienza di gioco che consente anche sessioni prolungate.
Anche il software sarà da valutare nel tempo, sappiamo però che l'ecosistema di titoli sarà in larga parte condiviso e già oggi sono presenti killer application, come il già citato Beat Saber, e un buon ventaglio di giochi tra cui SuperHot VR, Face Your Fears II, Dead Buried, Moss, Robo Recall e via dicendo. La lineup iniziale include una cinquantina di titoli oltre alle applicazioni multimediali per video ed esperienze immersive già note nel mondo Oculus.
Superata la prova prestazioni, con una fedeltà nel tracking assoluta che prende i pieni voti e una qualità visiva che deve sottostare ai limiti tecnologi del tipo di pannello e della risoluzione, alta ma non a livello della controparte per PC, vediamo come Quest regge la prova del tempo.
Il sistema di raffreddamento integrato utilizza una ventola che sarà, a conti fatti, impercettibile durante le sessioni di gioco e sovrastata dall'audio degli speaker (o da quello della cuffia). In uno stress test notturno di 4 ore [di più non ho resistito] tra rovesci a ping-pong e colpi di spada laser, Quest non ha mostrato il minimo segno di esitazione, segno che il chipset è sempre riuscito a gestire le temperature senza mai andare in crisi. Il calore non è mai percepito nella zona del volto e si concentra sulla piastra esterna.
Rispetto ad Oculus Go, inoltre, va segnalato che la struttura della maschera è probabilmente più traspirante e ottimizzata così da evitare l'appannamento delle lenti come capitava con il fratello minore in alcune sessioni più intense, riducendo anche il problema del sudore grazie alla maschera traspirante.
La batteria è in grado di assicurare tra le 2 e le 3 ore (superando 3 ore in alcuni casi), una prestazione tutto sommato buona che varia a seconda delle attività e dei giochi che eseguirete, permettendoci di gestire tranquillamente la visione prolungata di video e film, anche quelli da tre ore ad esempio, e avvantaggiandosi dell'USB C per la ricarica, tramite un powerbank fissato al visore oppure utilizzando il cavo di 3 metri, lungo e flessibile a sufficienza per consentirci di giocare con l'alimentazione collegata. Nei giochi più intensi la durata scende verso l'estremo inferiore del range sopra citato.
Pochi i difetti: la batteria dei controller viene stressata tanto e, trattandosi di comunissime pile stilo, è il punto debole dell'intero sistema.
Il controller ha un laccetto dall'aspetto molto fragile, faceva meglio Wii già ai tempi, e risulta scomodo per la pressione del tasto B. Uno studio ergonomico dei tasti più approfondito potrebbe migliorare questo aspetto, specie in ottica gaming: si tratta di gusti, ovvio, ma il tasto "oculus" è privilegiato, costringendo più in alto il joystick e i due pulsanti che userete per i giochi. Da gamer avrei abbassato i tasti A/B e lo stick, abbassato leggermente il tasto laterale e posizionato diversamente il tasto per tornare alla home. Ottimo il grip e il grilletto posteriore.
Oculus Quest costa 449€, cifra da alto di gamma che propone il visore come un'alternativa alla classica console. Oltre a puntare agli appassionati della realtà virtuale, è chiaro che Quest si propone anche come rimpiazzo all'esperienza gaming e multimediale di una console, strizzando l'occhio al casual gamer che avrà in un dispositivo compatto tante possibilità di intrattenimento.
Se fino a qualche anno fa non avrei mai osato fare un'affermazione del genere, oggi - con gli impegni che limitano fortemente il mio tempo a disposizione per i videogiochi tradizionali - Oculus Quest è per me il modo di tornare in questo mondo, prendermi una pausa di svago e farlo con qualcosa di immediato e semplice che aggiunge l'esperienza VR come ciliegina sulla torta. Già con Go non era raro che preferissi il visore per qualche puntata su Netflix, con Quest siamo arrivati alla maturità, in attesa di un'ulteriore evoluzione in grado di portare l'alta risoluzione e la nitidezza dell'immagine a livelli comparabili ad uno schermo tradizionale.
Oculus Quest è oggi ufficialmente disponibile in preordine sul sito ufficiale: 449€ per la versione da 64 GB (più che sufficiente al casual gamer), o 549€ per quella da 128 GB. La distribuzione prenderà il via il 21 maggio.
Commenti
Hololens -> realtà aumentata
Oculus (o simili) -> realtà virtuale
Probabilmente Oculus aveva già immagazzinato parecchi 835 e doveva smaltirli con questa prima versione. A settembre forse presenteranno un nuovo visore successore del Quest con 845 e 855 (che sono simili tra loro)
Più che evoluzione del GO lo vedo come la versione mobile del Rift (lenti e display simili, 6DoF, stessi controller, etc..) i 6DoF portano il Quest a un tipo di VR simile al Rift e al Vive e quindi a modalità di utilizzo simili a questi. Il GO invece lo vedo più come un evoluzione dei visori da smartphone e del Gear VR (controller unico, utilizzo più statico nessuna funzionalità di Room Scale, etc..)
Capito la differenza, ci può stare.
In verità no...tempo fa avevo letto un articolo sul national geographic di alcuni studiosi che hanno definito che il cuoco è il mestiere più vecchio al mondo ovvero lo si faceva proprio con fini di guadagno mentre - come dici tu ad esempio - cacciare cibo non lo si faceva per lavoro ma per sopravvivere.
Intanto guarda come vive la maggior parte della gente dentro le metropoli. Poi torna qui a smentirmi
Ah si? Chiedilo alle popolazioni che vivono in ambienti naturali su cosa ne pensano delle metropoli americane, europee e asiatiche. Poi torna qui e prova a smentirmi...
Un mix di Ligabue e Vasco Rossi d'annata, mavvattelapijandercu....
Diciamo che è un po' te la vai a cercare eh.
Credo che la caccia e la pesca siano ancora più antichi, come mestieri. Per non parlare di chi raccoglie la frutta, la verdura, le uova!
Sono modi di dire ragazzi :)
Accompagnatrice? :)
Diciamo un mese.
impossibile. Comunque ti aggiusti le focali non serve, almeno io trovo il giusto compromesso senza problemi. oh meglio un problema c'è ed è irrisolvibile con oculus rift almeno, si appanna in continuazione certe madonne
giocare con simulatori di auto, volante e oculus è semplicemente emozionante per un appassionato di videogame, qualcosa di inarrivabile da qualunque altra cosa informatica.
Purtroppo dopo poco che ci gioco mi viene una nausea che se provo a contrastare continuando a giocarci, mi resta per due giorni di fila.
fortunatamente avviene solo con i giochi di auto e non con il resto.
da possessore di oculus rift, non ho capito le differenze a parte la ventola che è sicuramente utile a non far smadonnare ogni volta con le lenti che si appannano, ma da un punto di vista visivo è meglio o uguale?
Ah sicuro, puoi anche fare un incidente mortale andando a trovarle. Tutto è possibile a sto mondo. La sicurezza al 100% non ce l'hai neanche stando in un bunker antiatomico tutta la vita, può sempre venirti un bell'infarto mentre ti masturbi. Io preferisco vivere un minimo.
Possono sempre rompersi. Poi oh la salute é la tua
Fidati, il mio non era un pregiudizio anzi.
Sono i nostri politici che dovrebbero guardare alla faccenda in maniera diversa. Sono sempre stato a favore delle case chiuse e del sistemare lecitamente le professioniste del lavoro più vecchio del mondo (che poi in verità è fare il cuoco ma pochi lo sanno).
Mai sentito parlare di preservativi? Sono inclusi nel prezzo eh.
HIV gratis
Rischi di dipendenza? Ma di che stiamo parlando? Si può diventare dipendenti da tutto, ma per parlare di problema occorre che sia reale e diffuso, altrimenti stiamo lontani anche dal gelato. Comunque se vuoi risultare credibile posta un link ad uno studio serio che dimostra la correlazione tra VR e dipendenza, altrimenti te lo sei inventato.
Problemi di vista? Di nuovo, ma di che stiamo parlando? La maggioranza degli utenti riconosce che la vista si stanca molto meno in VR che col monitor, e i motivi sono palesi, in VR metti a fuoco più lontano e in modo più naturale, ma detto questo, la "miopia indotta" non è un problema di vista, non è una patologia, semplicemente se tieni un muscolo in tensione (e ripeto, accade col monitor, non con la VR) questo muscolo rimane teso per un po'. Se non concordi, posta un link ad uno studio serio che dimostra che la VR fa male alla vista (io posso portartene che dimostrano che viene usata per curare patologie visive, come l'ambliopia)
Impatto emotivo? Sì, non è un campione enorme, ma qualche centinaio di persone ce l'ho... Si divertono, ecco l'impatto emotivo :D
Perché su Internet la gente scrive anche senza avere competenze specifiche? Solo perché può?
Io amo la vr, anche se avendo provato vari visori con PC di fascia alta, dopo l'effetto wow iniziale non mi soddisfa e non mi coinvolge piùdi un bel monitor tradizionale, è ancora di livello basso per le mie esigenze. Ma riguardo al pericolo, è ingenuo chi dice che la vr non è pericolosa, ci sono rischi di dipendenza, di vista, di acerba conoscenza dell'impatto emotivo o psicologico su un campione abbastanza ampio di soggetti. Questo non significa che la VR è cattiva, ma che va usata e sviluppata con attenzione. In questo senso è più che comprensibile e saggia la lentezza dello sviluppo.
Che significa per te "di parte"?
Che ho interessi economici o commerciali? No, in nessun modo, io sono un appassionato di VR che i soldi ce li spende e basta, e gestisco una community che ha come unico obbiettivo unire persone per giocare in multiplayer VR e condividere la passione, per cui no, il mio nick non mi identifica come "di parte" più di quanto non lo faccia quello che scrivo. Sto "dalla parte" della VR perché appunto la conosco bene con i suoi pregi e i suoi difetti e spesso intervengo nei discorsi di chi ne parla senza averne conoscenza. Al massimo il mio nick potrebbe identificarmi come qualcuno che per lo meno parla per esperienze dirette e non per sentimento o sentito dire.
Hai un concetto abbastanza distorto di realtà
Non so, ho visto i primi 10 min. e i soldati contro cui si batte sembrano dei decelebrati a cui non affiderei delle armi neanche fossero gli ultimi uomini sulla terra.. ma tanto da quel che vedo ultimamente su questo genere di film sono tutti più o meno allineati. Cercherò di farmi forza e vedrò il resto.
lol
non che index sia granchè come specs....sicuro non siamo in gen 2. A questo punto preferiesco reverb
ero super fanatico di VR dal DK1...ma è un mercato così lento a maturare che sono diventato letteralmente vecchio, non gioco più quasi a niente ed il Go lo uso solo per guardare film. Grazie VR...(sono passati 7 anni..)
Non è il più costoso, il Vive Pro costa 200$ in più se necessiti di tutto il pacchetto ed è pure inferiore all' Index come specifiche.
Io non sono riuscito a guardarlo, a parte la sceneggiatura per bambini, ma la CGI dei primi 10 minuti è fastidiosissima, sembra di vedere un cartone animato.
Facevano lo stesso discorso un paio di secoli fa parlando dei libri, certe volte ci si fa paranoie per nulla, saremo sempre in grado di distinguere realtà e finzione, diverso se quella diventerà la nostra realtà, vedi ad esempio internet che è diventato parte integrante, sono tutti strumenti, a fare la differenza è l'uso
Quando avevo psvr dopo 15-20 minuti mi toglievo il casco e avevo un attimo di sbandamento.
Invece con Oculus posso stare anche un'ora e quando lo tolgo neanche me ne accorgo
Mica Tu puoi accorgertene…. Intendo che a lungo andare il cervello può non riconoscere più realtà e virtuale.
Ah no aspetta, praticamente è già così… Tra 50 anni si arriverà all'apice.
Mi spiace se si vede che non sono un pu tt aniere
Segnalo su infinity aquaman in 4k bellissimo
Mi stai trollando? Comunque non ho usato il mio nickname
Ciao Jon Snow purtroppo il tuo nickname non è conforme alle regole aziendali, quindi ti sollecito di fare una nuova registrazione con un nickname più consono.
Grazie a a presto.
iNicc0lo mi sono iscritto al forum ma non ho ricevuto la mail di conferma. Sono passati diversi giorni e ho anche provato il reinvio. Ho inviato una mail allo staff ma gmail mi ha appena notificato che non riesce a inviare la mail
Si è verificato un problema temporaneo durante la consegna del messaggio a info@hdblog.it. Gmail tenterà di inviarlo nuovamente per altre 47 ore. Ti avviseremo nel caso in cui sia impossibile completare la consegna.
Pensare o proporre la realtà virtuale solo per i giochi, non credo faccia bene ma si sa: basta dare le noccioline alla scimmia.
Molto bello l'index anche se speravo costasse meno. Uno dei problemi maggiori della RV attualmente è il costo eccessivo di tutto l'apparato. Sony lo ha capito prima di tutti. Oculus sembra esserci arrivata. Gli altri ancora no.
Io inizialmente soffrivo tremendamente di motion sickness. Tanto che non riuscivo a giocare per più di 10 minuti. Col passare dei giorni però il cervello ha iniziato ad abituarsi e riuscivo a giocare per un tempo sempre maggiore, fino a quando è scomparsa del tutto. Ho un oculus Rift ma credo sia così per qualsiasi caschetto di fascia alta
Uso il Rift quasi giornalmente da quando uscì un paio di anni fa, e non mi sento diverso... Cosa intendi esattamente?
C4g4ta mostruosa per sostenere la tua tesi
E pensi che il tuo cervello non abbia tolto qualcosa da qualche altra parte di te?
Occhio alla salute...
Fatto. Dice che non ci sono prove a sufficienza che supportino un qualche tipo di pericolo, a meno che il giocatore non sia un bambino molto piccolo. Ma anche il quel caso ci sono pareri contrastanti. Contento?
Effettivamente alcuni utenti FB dovrebbero riceverli gratuitamente. Alcuni con sconti variabili tra il 10 e il 70%.
Ma non potranno mai dire una cosa del genere.
L'utente non deve avere la percezione del valore.
Un po' come gli indiani che vendevano le terre per le collane.