
10 Ottobre 2019
Negli ultimi mesi Oculus ha rinnovato completamente la sua offerta di visori, annunciando il nuovo Oculus Quest annunciato durante lo scorso autunno e il Rift S alla GDC 2019. Nonostante la distanza temporale con cui sono stati ufficializzati, entrambi fanno parte della strategia commerciale di Oculus che si concretizzerà nel corso della primavera; noi abbiamo avuto la possibilità di volare a Londra per provare con mano i due dispositivi, e ora siamo pronti a riportarvi le nostre prime impressioni.
Cominciamo però con una premessa: molte delle domande che ci poniamo sin dalla GDC 2019 sono rimaste senza risposta, quindi non siamo in grado di entrare nei dettagli tecnici di Oculus Quest e fornirvi risposte a quesiti come "quanto dura la batteria?", "che titoli saranno presenti al lancio?" o "quale sarà la compatibilità con l'attuale catalogo del Rift?".
Ciò di cui possiamo parlare sono le esperienze dirette provando alcuni dei titoli più interessanti del momento: Beat Saber e Shadow Point sul Quest e Asgard's Wrath sul Rift S. Purtroppo, dato il limitato tempo a nostra disposizione, non ci è stato possibile provare la nuova demo di Stormland (per le impressioni vi rimandiamo alla prova di settembre),presente all'evento con un'inedita esperienza dedicata alla trama del gioco.
La sessione di prova è stata preceduta da un breve incontro con Sean Liu e Jason Rubin di Oculus, i quali hanno chiarito un aspetto molto importante della strategia commerciale della società nei prossimi anni. Allo stato attuale Oculus ha rilevato una grossa mancanza nel mercato, ovvero l'assenza di un visore che possa essere adatto a tutti coloro che cercano un dispositivo più potente di Oculus GO - il quale ora viene definito come un prodotto dedicato esclusivamente alla fruizione di contenuti multimediali - per poter accedere ad esperienze di gioco complete, ma senza dover necessariamente avere tra le mani il sistema più potente.
Oculus Quest si posiziona proprio su questa fascia, grazie alla sua capacità di offrire contenuti di buon livello senza il bisogno di ricorrere ad hardware di supporto. In pratica si tratta di una vera e propria console VR; la si compra e si gioca, senza dover impostare i sensori nella stanza, preoccuparsi dei cavi o di avere a disposizione un PC all'altezza.
All'interno del Quest troviamo un SoC Snapdragon 835 che rappresenta un netto salto in avanti in termini di potenza rispetto allo Snapdragon 821 di Oculus GO. La società ha lavorato per migliorare al massimo l'efficienza del SoC con sistemi di raffreddamento che permettono di trarre sempre il massimo dalla piattaforma, ma non si tratta certo di una vera alternativa ad un'ottima GPU di fascia medio-alta.
Di conseguenza Oculus Rift S è la risposta per tutti coloro che hanno l'hardware giusto per affacciarsi al mondo della VR e cercano di farlo con il massimo della qualità, anche se ci sono alcuni dettagli che inizialmente hanno fatto storcere il naso ai più attenti. Se paragonato con il primo Rift, infatti, Rift S presenta diversi passi indietro in tanti aspetti tecnici. Il display diventa un'unica unità LCD a 80Hz invece che due pannelli AMOLED a 90Hz (il Quest ha 2 pannelli OLED a 72Hz) e sparisce la possibilità di regolare la posizione delle lenti per adattarla all'IPD (distanza interpupillare) di ogni individuo.
Oculus ha risposto alle nostre domande sulla questione e ha evidenziato due aspetti. Il primo riguarda la necessità di contenere i costi di produzione del visore, in modo di poter proporre il pacchetto completo (casco e due controller Oculus Touch) al prezzo di 449 euro. Questo - unito alla riduzione delle specifiche minime richieste per il PC a cui verrà collegato - permette di abbassare la barriera all'ingresso e di proporre un kit all-in-one ad un prezzo più competitivo.
Il secondo aspetto - legato alla questione sollevata da Luckey - riguarda invece le soluzioni tecniche che hanno permesso a Oculus di rimuovere la regolazione manuale della distanza tra le lenti. In questo caso è intervenuto Rubin, segnalandoci come il Rift S sia dotato di ottiche di qualità superiore rispetto a quelle del Rift tradizionale.
Questo permette di avere a disposizione una maggiore area della lente nella quale è possibile ottenere immagini in alta qualità, quindi il software di correzione può operare per sopperire alla mancanza del meccanismo di aggiustamento manuale. Stando a quanto ci è stato riferito, la percentuale di utenti che potrebbe avere problemi nell'utilizzo del Rift S è inferiore al 30% dichiarato da Luckey, ma non è stata comunicata una percentuale ufficiale.
Tra le altre novità in comune tra Quest e Rift S segnaliamo che ora l'alloggiamento consente all'utente di indossare una maggiore varietà di montature per gli occhiali, che le lenti adottate sono le stesse per entrambi e che Oculus abiliterà sia il Cross Play che il Cross Buy, quindi sarà possibile acquistare un titolo per Quest e giocarlo su Rift e Rift S senza spendere ulteriori cifre.
Tra le domande poste durante l'incontro con Liu e Rubin è stato toccato anche il tema Google Stadia: c'è la possibilità che arrivi in futuro anche sulla piattaforma Rift? La risposta offerta da Rubin ha lasciato intendere che in Oculus sia stata esplorata l'idea di permettere l'utilizzo di software 2D all'interno dell'ambiente VR e che questa soluzione potrebbe essere applicata in futuro sia ai giochi tradizionali sia persino a Stadia. Ciò che invece è ancora estremamente lontano, invece, è la possibilità di sfruttare il Cloud Computing per l'esecuzione di giochi VR. Semplicemente non siamo ancora pronti: questo potrebbe essere uno scenario ipotetico in un futuro lontano, ma ad oggi Oculus non vede la possibilità perché ciò avvenga nell'immediato.
Come sarà chiaro sino a questo punto, il prodotto più interessante tra quelli presenti all'evento era senza dubbio il Quest. Messe da parte tutte le questione tecniche, abbiamo avuto modo di testare le due demo di Beat Saber e Shadow Point, entrambi pronti a debuttare al lancio del visore.
Il lavoro svolto sul Quest è stato davvero notevole e, una volta indossato, non si ha la sensazione di trovarsi davanti ad una versione ridotta del Rift, come invece capitava su Oculus GO. La qualità del pannello OLED è senza dubbio elevata e permette di apprezzare al meglio gli ambienti dettagliati e colorati di Shadow Point o gli scenari psichedelici di Beat Saber.
Ma il vero punto a favore del Quest è la praticità data dall'utilizzo di un visore totalmente indipendente, privo quindi di cavi o altri elementi che possano in qualche modo limitare la nostra esperienza nella Realtà Virtuale. Si tratta di un aspetto da non sottovalutare, in quanto l'utilizzo di un visore cablato non permette al giocatore di distaccarsi totalmente dal mondo reale, visto che si è sempre consapevoli di non doversi attorcigliare attorno al cavo o di non uscire dall'area di rilevamento del sensore.
La rimozione di questi limiti - grazie anche alle fotocamere integrate che permettono un tracciamento inside-out grazie alla tecnologia Oculus Insight - ci basterà tracciare attorno a noi l'anello di guardia e cominciare a giocare senza farci troppi problemi. L'anello di guardia permette all'utente di disegnare una zona di sicurezza attorno a sé utilizzando il controller Oculus Touch: una volta avviata la partita, il visore ci mostrerà un segnale di avvertimento qualora dovessimo giungere vicini al bordo che abbiamo prestabilito, quindi potremo riposizionarci autonomamente senza doverci levare il casco.
Tutto ciò favorisce notevolmente l'immersività nel gioco; potrete agitare le vostre spade laser per colpire i cubi colorati di Beat Saber senza alcuna limitazione, muovendovi nello spazio reale senza dovervi preoccupare di urtare ostacoli o altro ancora (a patto di aver sgomberato l'area prima di iniziare a giocare!).
A questo grande senso di libertà si aggiunge la fluidità dell'esperienza VR, che procede sempre senza rallentamenti o incertezze. Onestamente ci saremo aspettati di vedere il Quest in difficoltà dopo una sessione di gioco, tuttavia il lavoro svolto per ottimizzare lo Snapdragon 835 presente al suo interno ha dato i suoi frutti. Certo, il Quest non sarà mai in grado di offrirvi lo stesso livello di dettaglio o la complessità poligonale che è possibile grazie all'utilizzo di un hardware esterno, tuttavia quanto provato ci ha convinto delle capacità grafiche della macchina.
La vera domanda riguarda la longevità del visore nel tempo: per quanti anni Oculus sarà in grado di garantire un supporto software adeguato? Questa è forse la più grande incognita che si para davanti al consumatore nel momento in cui si ritroverà a dover pagare 449 euro per l'acquisto della versione base da 64GB (non sono stati dichiarati i prezzi degli altri tagli).
Insomma, l'hardware oggi è soddisfacente, riesce ad offrire un'esperienza di alta qualità al netto delle rinunce da fare sul versante grafico (pensatelo come ad una Switch della VR; d'altronde anche la potenza non si discosta molto da quella della macchina Nintendo, visto che Snapdragon 835 è certamente più potente del Tegra X1, ma deve renderizzare sempre il doppio delle immagini), e le uniche incertezze riguardano la durata della batteria - ancora non dichiarata - e il supporto software.
Al lancio saranno presenti più di 50 titoli tra cui i già citati Beat Saber e Shadow Point, oltre a Dead and Burried 2 e Journey of the Gods, ma manca una lista completa. Oculus ha garantito che verrà offerto un mix tra giochi inediti e conversioni dell'attuale libreria di Rift.
Prezzo: 449 euro•Disponibilità: Primavera 2019•Peso: Poco più pesante di Rift•Processore: Qualcomm Snapdragon 835 GDC•Ambiente consigliato: Può funzionare in qualsiasi stanza al chiuso illuminata•Area di gioco consigliata: Oculus Quest si adatta all'ambiente, può essere usato da seduti o in piedi, in aree grandi o piccole•Tipo di Schermo: OLED, 1600 x 1440 pixel per occhio,•Refresh Display: 72Hz•Contenuto della confezione: due controller Oculus Touch, adattatore/caricatore, cavo, distanziatore per occhiali•Memoria: 64GB, previsto un secondo taglio.
Passando poi al Rift S, abbiamo avuto di mettere mano ad una demo abbastanza articolata di Asgard's Wrath, uno dei titoli VR più ambiziosi di sempre che promette di offrire una campagna principale che oscilla tra le 30 e le 40 ore di gioco.
Come evidenziato in apertura, il Rift S presenta una scheda tecnica controversa che indurrebbe a pensare che il visore possa offrire un'esperienza VR di qualità inferiore rispetto al suo predecessore, tuttavia non è quello che abbiamo riscontrato nel corso della prova. Rift S è infatti dotato di tante migliorie che lo rendono una scelta maggiormente consigliata rispetto alla prima versione del Rift.
Per prima cosa troviamo un solo cavo di connessione al PC, il quale si prende carico sia dell'alimentazione che del trasferimento dati, rendendo quindi molto più semplice la fase preparatoria. Oltre a ciò, anche il Rift S è dotato di telecamere (una in più del Quest, dedicata al tracciamento dei controller) che consento al visore di riconoscere autonomamente la sua posizione nello spazio, quindi non sarà più necessario allestire la stanza con dei sensori esterni posizionati nei punti strategici. Oculus ci ha anche mostrato un video (privato e assolutamente vietato da registrare) dedicato alla funzione Passthrough+, grazie alla quale ci sarà permesso di interagire con l'ambiente esterno senza rimuovere il casco.
Le videocamere integrate ci consentono di attivare una modalità di visione (in bianco e nero, nel video demo) che ci permette di oltrepassare il visore e di spostarci nell'ambiente reale senza incorrere in rischi di sorta. Questo consente di digitare sulla tastiera, spostare quella sedia che ci siamo dimenticati, vedere chi è entrato nella stanza e molto altro ancora, il tutto senza dover rimuovere il casco.
Oltre a ciò il Rift S offre anche una migliore ergonomia rispetto al predecessore, grazie al lavoro svolto in collaborazione con Lenovo per ridistribuire il peso su tutta la struttura. La sensazione che si ha è quella di un prodotto più leggero e comodo da utilizzare, nonostante la scheda tecnica confermi che il suo peso è in realtà leggermente superiore rispetto a quello del Rift. A differenza del Quest, il Rift S può accedere all'intera libreria del Rift, quindi troveremo anche molti titoli sperimentali o giochi in early access, cose che invece non saranno disponibili per il Quest, dal momento che a lui spetterà il compito di proporre sempre e solo esperienze complete e affidabili.
Passando poi all'esperienza di gioco, possiamo affermare che il passaggio dal pannello OLED del Quest a quello LCD fast switch del Rift S non è stato affatto evidente, segno della buona qualità dello schermo utilizzato per il Rift S. Questo offre una risoluzione di 1280 x 1440 pixel per occhio (contro i 1600 x 1440 del Quest) e riduce notevolmente l'effetto Screen Door. Ottima anche la riproduzione cromatica, visto che il pannello LCD offre una fedeltà più corretta.
Passare al Rift S subito dopo aver provato il Quest ci ha permesso di notare immediatamente la differenza tra un visore indipendente e uno cablato: c'è poco da fare, si ha sempre la sensazione di dover stare attenti a qualcosa e ciò incide negativamente sul livello di immersività. Messo da parte questo aspetto, la prova di Asgard's Wrath ci ha permesso di apprezzare l'ottimo livello qualitativo raggiunto dal visore e il grande lavoro svolto da Sanzaru nella realizzazione del suo titolo di punta.
La demo conteneva due sessioni, una legata alla trama del gioco e una di combattimento libero. Nel primo caso abbiamo avuto modo di provare quella che viene definita come forma divina: in poche parole, impersoneremo un dio di dimensioni colossali intento ad affrontare un combattimento in mezzo al mare. Il nostro avversario sarà un kraken che non esiterà a lanciarci contro navi e massi giganteschi, che potremmo respingere a colpi di spada muovendo i controller Oculus Touch. La prova di combattimento libero, invece, ci pone all'interno di un'arena dove potremo utilizzare due armi o una più scudo e in questo caso impersoneremo la forma umana del protagonista.
Sanzaru ha svolto un ottimo lavoro per offrirci un battle system molto intuitivo: ovviamente tutti gli attacchi e le parate sono delegati semplicemente ai nostri movimenti, ai quali si aggiunge la possibilità di lanciare e recuperare la nostra ascia (insomma, come Kratos nell'ultimo God of War) o di prendere in mano, aprire e bere una pozione curativa. La build testata era ancora abbastanza acerba e siamo incappati in diversi bug e glitch grafici che hanno rotto quel senso di immersività che altrimenti sarebbe stato quasi perfetto.
Ma non solo, dal momento che anche lo schema dei comandi non è proprio dei migliori, visto che l'apertura dell'inventario è assegnata alla pressione della leva analogica sinistra con cui ci si muove. Il risultato è che durante la battaglia il flusso dell'azione viene costantemente interrotto a causa di pressioni involontarie. Il team di Oculus presente ci ha assicurato che tutti i feedback forniti saranno girati immediatamente al team di sviluppo, quindi speriamo che ciò venga corretto prima del rilascio della build finale.
Prezzo: 449 euro•Disponibilità: Primavera 2019•Peso: Poco più pesante di Rift•Ambiente consigliato: Può funzionare in qualsiasi stanza al chiuso illuminata•Area di gioco consigliata: Oculus Rift S si adatta all'ambiente, può essere usato da seduti o in piedi, in aree grandi o piccole•Tracciamento: Supporta tracciamento di mani e testa con 6 gradi di libertà tramite la tecnologia integrata Oculus Insight•Tipo di Schermo: LCD fast-switch singolo, con aggiustamento IPD digitale•Risoluzione Schermo: 1280x1440 per occhio (2560x1440 totali)•Refresh Display: 80Hz•Lunghezza cavo: 5 metriRequisiti PC raccomandati:•PC con Windows 10 o superiore con connettività internet•Scheda Video: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 o superiori•Scheda Video alternativa: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superiori•CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X o superiori•Memoria: 8GB+ RAM•Uscita Video: DisplayPort 1.2, Adattatore Mini DisplayPort to DisplayPort (incluso in confezione)•Porta USB: 1x USB 3.0Requisiti PC minimi (non tutti i contenuti potrebbero essere supportati):•PC con Windows 10 o superiore con connettività internet•Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon RX 470 o superiore•Scheda Video alternativa: NVIDIA GeForce GTX 960 4GB / AMD Radeon R9 290 o superiore•CPU: Intel i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 o superiore•Memoria: 8GB+ RAM•Uscita Video: DisplayPort 1.2, Adattatore Mini DisplayPort to DisplayPort (incluso in confezione)
•Porta USB: 1x USB 3.0
Quindi, tirando le somme, cosa emerge da questa nostra prima esperienza con Quest e Rift S? Senza dubbio Oculus ha rafforzato il suo listino proponendo due prodotti completamente opposti tra di loro allo stesso prezzo: per entrambi si tratta di 449 euro, che includono anche i due controller Oculus Touch (in precedenza venduti a parte) e tutti gli accessori come i vari adattatori e caricatori (per il Quest).
Oculus ha preso una decisione importante nel proporre un Rift S che non supporti alcun tipo di pack esterno che gli consenta di trasformarsi in un visore wireless, lasciandoci capire che la VR seria - quindi quella al massimo dei dettagli possibili - ha ancora bisogno di un cavo per offrire un'esperienza senza compromessi di alcun tipo. Il compito di aprire le porte al mondo dei visori stand alone spetta quindi al Quest che, pur con i suoi limiti dati dalla natura mobile, rappresenta senza dubbio il prodotto più interessante del duo.
Come già detto restano ancora tante domande in attesa di risposta e speriamo di avere presto una nuova occasione per poter provare sia Quest sia il Rift S prima del loro debutto commerciale, il quale non ha ancora una data ufficiale ma che resta comunque fissato per questa primavera.
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Commenti
Probabile che abbiano già messo in conto una lunga serie di cali di prezzo, come è accaduto per il Rift, uscito a 699 senza neppure i controller touch. Con questo prezzo raccolgono un po' di denaro da chi lo vuole al dayone
Conta che il display OLED deve affrontare il classico problema della matrice Pentile, quindi più è definito meglio è. L' altro è un LCD e la differenza di nota
Il display OLED ha bisogno di una risoluzione più alta per raggiungere la stessa nitidezza di LCD, avendo un subpixel in meno. Tanto i giochi per Quest non avrebbero usato né quella risoluzione né quella più bassa, sono tutti upscalati, o non ce la farebbe.
"contenere i costi di produzione del visore, in modo di poter proporre il pacchetto completo (casco e due controller Oculus Touch) al prezzo di 449 euro"
Un po' una str0nzata, visto che è da tempo che il normale oculus viene venduto allo stesso prezzo con due controller e perfino due sensori...
Mi chiedo perchè il visore standalone con meno potenza abbia una risoluzione maggiore del modello "superiore"