Recensione Oculus Go: realtà virtuale a 219€ e VR libera da smartphone o PC

01 Maggio 2018 143

La realtà virtuale sarà davvero il futuro? Domanda difficile a cui rispondere e per questo, nel tempo, l'ho rivolta personalmente a diversi sviluppatori e player del settore a partire da PlayStation per arrivare a Oculus e HTC Vive passando da Intel. Che è un po' come chiedere all'oste com'è il suo vino, direte voi.

Verissimo.

Escludendo le risposte affermative ricevute dai produttori direttamente impegnati nell'hardware per la VR, però, mi hanno colpito di più quelle degli sviluppatori che hanno deciso di dedicare tempo e risorse in un progetto dal destino poco chiaro.

Insomma, sono in tanti ad investire in questa tecnologia: il sentimento comune è che riuscirà a prendere piede, l'incertezza sta piuttosto nel tipo di contenuti per i quali la VR verrà utilizzata...anche se all'orizzonte c'è la minaccia della realtà aumentata, giudicata da molti come "evoluzione" di quella virtuale perché più applicabile alla vita reale, meno costosa e più semplice nell'hardware.


L'aspetto su cui i pareri divergono è proprio questo: c'è chi dice che i giochi in VR saranno il futuro e c'è invece chi sostiene che saranno le app quelle che troveranno la loro fortuna con la realtà virtuale. Facebook stessa vuole portare in VR l'esperienza social, i contenuti video a 360 gradi diventano sempre più popolari e vedono nella VR l'ambiente perfetto per la loro fruizione. Inoltre il virtuale diventa una carta per i produttori, quelli di auto inclusi, per coinvolgere il pubblico.

Persino Netflix è salita a bordo con la sua app che replica un salotto: se non vi va bene quello di casa basta indossare il visore e sostituirlo con un ambiente digitale dove trova posto un divano digitale su cui potete sedere comodamente mentre guardate una TV digitale...e quella reale sta di fronte a voi spenta. Forse l'esempio casalingo non è dei più calzanti, ma immaginatevi l'uso del visore in treno o in aereo e tutto acquista più senso, con il vantaggio di uno schermo maggiorato rispetto al tablet grazie all'illusione della VR.

Oculus Go: VR wireless da 219€

Proporre un visore per realtà virtuale completamente wireless e privo della necessità di uno smartphone, specie considerando che Gear VR necessita di cellulari di fascia alta, democratizza finalmente l'esperienza VR e la diffonde al grande pubblico, quello di chi non ci sta ad avere un computer per entrare in questo mondo.

A 219€ Oculus Go propone il visore e il controller in una confezione scarna dove troviamo gli immancabili cavi e poco altro, incluso uno spessore da applicare se portate gli occhiali.

Configurarlo è facile: la porta microUSB fornisce l'alimentazione - potete usarlo anche mentre è in carica - e il resto si fa tramite app per smartphone che fa da ponte al collegamento ad una rete WiFi anche se c'è la tastiera virtuale a schermo per gestire questa e altre funzioni senza lo smartphone. Impostato l'account possiamo iniziare a scaricare da un catalogo che sfrutta il migliaio di applicazioni già disponibili per il dispositivo Samsung: un centinaio sono nuove, il resto attinge da film, app, esperienze immersive o giochi già visti.

L'hardware si occupa del tracciamento dei movimenti della testa, a 360 gradi, ma non permette di muoversi nello spazio virtuale. Per il resto c'è il controller, con 4 tasti incluso quello che fa anche da touchpad per muoversi nei menu, o il gamepad tradizionale.

Sotto alla scocca c'è un pannello LCD da 5.5 pollici ottimizzato per ridurre la motion sickness con risoluzione WQHD (2560x1440 pixel, 1280 x 1440 per occhio, 538 ppi), scelta che guarda ad una fruizione migliore rispetto al classico Full HD e che è in linea con il prezzo considerando che Oculus Go punta alla massa piuttosto che a chi cerca la massima qualità in VR.

Il risultato è una qualità di visione accettabile in questo segmento anche se dipende molto dai contenuti. Oggi le videocamere VR sono ancora lontane da un Full HD di buona qualità nonostante la risoluzione nominale sia in 4K. Così gli ambienti digitali riescono ad avere una marcia in più per pulizia di immagine rispetto ai contenuti registrati in 360 da una videocamera, specie se presi grezzi e caricati sui social senza un minimo di editing e ottimizzazione.

Gli sviluppatori potranno renderizzare a 60 o 72 Hz e c'è un trucco per migliorare la qualità d'immagine senza impattare troppo sull'hardware (Snapdragon 821) e portare a rallentamenti: il centro della scena, quello dove cade l'occhio, è renderizzato ad una maggior risoluzione rispetto alle sezioni laterali, migliorando effettivamente la qualità a patto di non deviare apposta lo sguardo per rendersi conto del funzionamento di questa tecnologia. Al centro avrete il 1440p mentre nelle zone periferiche la risoluzione si abbassa progressivamente.

Il risultato, con le app testate, è un funzionamento fluido nei giochi e una motion sickness solamente accennata in alcune situazioni, fermo restante che si tratta di un parametro molto soggettivo e che io non ho mai avuto particolari prolemi con i vari visori provati. Qualche titolo più vecchiotto, specie i gratuiti, soffre di lag evidente che rovina l'intera esperienza, ma si tratta di mancanza di ottimizzazione software piuttosto che di pecche nell'hardware.

Ottima la scelta di integrare un audio spaziale che funziona bene. Le casse sono poste vicino alle orecchie e riescono a rendere l'effetto tridimensionale aiutando nell'immersività dell'esperienza, senza dimenticare il jack da 3.5 mm che consente di collegare cuffie o auricolari e il microfono integrato.

Di Fresnel, screen door e subpixel...

Quando si parla di visori per la realtà virtuale le lenti sono importantissime. E quando si parla di lenti i costi lievitano, come sa benissimo chi porta degli occhiali o i fotografi...il "vetro" costa e pesa. Nella VR, alle lenti è demandato il compito di darci l'illusione della distanza nonostante i nostri occhi siano quasi attaccatti al display.

Con Oculus Go, Oculus ha inserito delle lenti Fresnel come per Rift ma di nuova generazione, ottimizzate per contrastare l'effetto "screen door" che l'ingrandimento genera, migliorando le prestazioni rispetto a Gear VR, riducendo il bagliore.

Cos'è l'effetto screen door? In breve, la "bassa" risoluzione e la distanza tra lente d'ingrandimento e display porta a visualizzare spazi neri tra i pixel, percepibili anche su un monitor tradizionale se lo si guarda da vicino.

Considerando che un visore deve essere necessariamente leggero, per ridurre peso e spessore si è scelto di chiamare in causa il buon Augustin-Jean Fresnel. Si tratta di un compromesso che non raggiunge ovviamente la qualità di una lente in vetro continua ed è il motivo per il quale vediamo, nelle scene più luminose, quegli anelli concentrici.

Il discorso sarebbe in realtà più complesso perché l'effetto screen door non è solamente diretta conseguenza di risoluzione e distanza ma dipende dai subpixel, le unità che compongono un pixel. E' facile capire che più subpixel ci sono, minore è questo fastidioso effetto e un display RGB con 3 sub-pixel per pixel a differenza dei display Pentile che ne hanno due. Con l'LCD di Oculus Go, anche con la risoluzione di 2.560 x 1.440, la conta dei subpixel aumenta perché si moltiplica per tre. Lo svantaggio è che si perde qualcosa nel livello dei neri.


Il fiume di parole e gli accenni di tecnica di cui sopra, da limitare a pillole perché altrimenti bisognerebbe entrare in mille discorsi e ci si potrebbe perdere tra le diverse ottimizzazioni dei Pentile, la questione del verde percepito più facilmente dall'occhio umano e via dicendo, serve per cercare di dare supporto al concetto di seguito.

Oculus Go è un buon visore, con una scheda tecnica lodevole se consideriamo che tutto l'hardware è stato spremuto in un dispositivo leggero, comodo per l'utilizzo prolungato e ad un costo di poco superiore ai 200 euro.

Ottima la qualità costruttiva e comoda la maschera che risulta traspirante a sufficienza per evitare sudorazioni eccessive (aspetto il caldo torrido per una controprova), corredata dai supporti regolabili per adattarsi a tutti. Ottimo lavoro anche con il controller che è preciso nel tracciamento e non soffre di input lag.

Va però ricordato che, sebbene si posizioni tra Gear VR e Oculus Rift, Oculus Go è più vicino all'estremo basso. Confrontato con Gear ci sono miglioramenti tangibili nella qualità dello schermo per il discorso di cui sopra e per il fatto che l'ecosistema unico consente un maggior controllo da parte di Oculus rispetto a quanto accade con Gear VR che dipende dagli smartphone. Il concetto è lo stesso dei discorsi "Android vs iOS": quando hai il controllo sull'hardware, limitato a poche varianti, puoi indirizzare meglio gli sforzi di ottimizzazione del software.

Con giochi e app disponibili oggi, gli unici micro rallentamenti incontrati sono stati quelli conseguenti all'attivazione dello screen capture video, funziona nativa inclusa nel sistema operativo di Oculus.

Avvicinandosi al visore per smartphone, Oculus Go incontra anche i limiti di questa tecnologia: se con i VR da PC si può avere il tracciamento della propria posizione nello spazio, con quelli mobile questo non accade. Può sembrare una banalità nota ma va segnalato per chi conosce poco questo mondo e magari ha visto qualche video dei visori più costosi.


Raggiungere la perfezione a queste cifre, nella realtà virtuale, è impossibile. Il difetto più grande di Oculus Go è la frequenza di aggiornamento limitata a 60 Hz, sebbene il visore possa arrivare a 72 Hz se l'applicazione lo richiede e lo sviluppatore lo prevede. (ad esempio Catan VR). Rispetto ad un visore da 90 FPS il risultato è un maggior affaticamento degli occhi, cosa che ha costretto anche uno "resistente" come me, mai affetto da motion sickness e abituato a stare davanti ai monitor tutto il giorno, a fare qualche pausa.

Se per questo aspetto si può soprassedere, perché limitati dai costi e dal fatto che Oculus Go usa un hardware mobile per gestire tutto, diverso è il discorso per un difetto costruttivo nella parte del naso dove si nota un'infiltrazione di luce a causa dell'ergonomia della maschera. Qui si poteva lavorare con qualcosa di più avvolgente e meglio adattabile alle diverse fisionomie.

Ineccepibile, invece, la gestione termica della piattaforma. Lato volto non arriva il benché minimo accenno di calore, tutto concentrato nella parte opposta che diventa leggermente tiepida dopo un'ora di utilizzo. E a proposito di tempi: la batteria mi ha restituito poco meno di due ore nei primi cicli di carica e con un utilizzo misto. A regime, e con la visione di un film ad esempio, sarà in grado di reggere tranquillamente una Extended Edition del Signore degli Anelli o tre episodi di una serie TV. Per chi vuole restare più a lungo nel virtuale, basta fissare in qualche modo un power bank e il gioco è fatto...

VR, videogiochi e gradi di libertà

Prima di concludere del tutto, due parole su come Oculus Go si posiziona nel mondo della realtà virtuale, introducendo il concetto di DoF. Quando si guarda un video a 360 gradi si hanno a disposizione 3 DoF, tre gradi di libertà, perché la posizione della videocamera è fissa. Lo stesso accade con le esperienze di Oculus Go, Gear VR e simili. Proprio questo aspetto porta il nuovo visore ad essere un dispositivo con una filosofia "mild gaming".

Non è un mistero che dietro ad Oculus ci sia Facebook ed è questo, insieme alle caratteristiche del visore (3DoF, 60 Hz) che mi porta alla conclusione che Oculus Go non vuole imporsi come visore per la realtà virtuale nei videogiochi, quanto piuttosto concentrarsi sulle esperienze, passive o attive con giochi che però restano limitati al mondo "mobile" per quanto riguarda la qualità, e sulle applicazioni come Facebook 360 o Rooms.

I giochi ci sono, è vero, e riescono a dare qualche soddisfazione se programmati bene ma la realtà virtuale videoludica resta ancora lontana dal mondo wireless...almeno finché non arriverà Project Santa Cruz con 6 DoF, maggior risoluzione e un hardware in grado di gestire titoli più complessi.

Il catalogo al momento è concentrato prevalentemente su esperienze horror o sparatutto in prima persona ma potrebbe stupirci positivamente se ulteriori sviluppatori saliranno a bordo, magari ingolositi da una diffusione più capillare della piattaforma. Il grande vantaggio di Oculus Go è però quello di invogliare ad entrare in VR proprio per la sua semplicità, per esplorare o semplicemente per passare del tempo a fantasticare nei mondi virtuali, magari sostituendo lo smartphone nell'utilizzo di Facebook da casa.

In questo Oculus ha centrato in pieno l'obbiettivo dato che Oculus Go è disponibile a 219€ nella versione da 32 GB o a 269€ nel modello da 64 GB.

Audio spaziale efficaceLeggero, comodoOttima qualità d'immagine in rapporto al prezzo
luce dalla sezione inferiorelimitato a 60/72 Hz
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Commenti

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RoyIT

Mi domando, in realtà domando a voi o a chi ha avuto modo di provarli, quanto potrebbe essere migliore l'esperienza con video h-sbs rispetto alla visualizzazione su smartphone dentro uno qualsiasi degli adattatori plasticosi disponibili in commercio?

Mario Campli

Caro FabX,
La ricerca sugli ipotetici effetti delle radiazioni elettromagnetiche non ionizzanti risale a molti decenni PRIMA della commercializzazione dei cellulari, come ti potrà confermare qualsiasi operatore addetto a installazioni radar militari. E io so di cosa parlo, dal momento che una laurea ce l'ho, e nemmeno in biologia, pensa tu: sono un medico.
E come tale, mi sono informato. Ora, tu scrivi che "basta informarsi senza affidarsi 'al sentito dire'", e io ti chiedo: di quali informazioni stai parlando? Esiste un archivio globale che contiene TUTTA la letteratura scientifica mondiale sui temi medici, si chiama PUBMED ed è liberamente accessibile da chiunque. Se tu sapessi indicarmi almeno UNO studio reperibile su PUBMED che concluda inequivocabilmente sulla nocività delle radiazioni elettromagnetiche non ionizzanti, sapresti dimostrarmi che le tue opinioni si basano su risultati confermati di ricerche scientifiche e non sul becero "sentito dire". Ti prego solo di NON citare l'unico studio scandinavo che sembra dimostrare una correlazione tra le linee elettriche ad alta tensione e un lievissimo aumento di incidenza di una forma di leucemia infantile, perché è abbastanza fuori tema, oltre che discutibile nelle sue conclusioni.
Quindi è sufficiente che tu mi posti qui il link ad uno studio attendibile ed io cambierò la mia opinione. In caso contrario, perdonami, continuerò a pensare che le tue sono chiacchiere basate sul "sentito dire".

FabX

e come da te stesso scritto, perchè delle sigarette non si è mai cercato effetti nocivi? Forse perchè la relativa industria del tabacco non voleva divulgare la verità e insabbiava/copriva eventuali studi dei privati? Non ti viene in mente che la stessa cosa possa accadere attualmente per l'industria elettronica con i suoi enormi interessi dietro? Ti ricordo che ci sono state cause con risarcimenti miliardari a tal proposito che hanno appunto coinvolto svariati produttori di tabacco. Non si tratta di urlare beceramente al pericolo ma di ragionare con la propria testa senza farsi influenzare dalla presunta mancanza di prove (che invece ci sono e molte, basta informarsi senza affidarsi "al sentito dire") in quanto ionizzanti o non, le radiazioni elettromagnetiche soprattutto ad alta frequenza (con Wifi e Bluetooth siamo oltre i 2.4 Ghz) a stretto contatto con il corpo possono essere nocive e comportare una modifica alla struttura cellulare e/o accelerare le mutazioni casuali del dna.. non serve nemmeno una laurea in biologia per capirlo.. se le persone preferiscono giocare alla roulette russa con in palio un glioma celebrale sono libere di farlo e di non usare il principio di precauzione che ovviamente va applicato "con il buon senso" a tutti i campi della vita quotidiana non solo ai nostri cari telefoni...

sopaug

ci mancava il pagliaccio con il cappello di stagnola in testa.

Kent_Carl

boh, ma anche no, il retro rimane sempre all'aria, scalda di più tenendolo sul cuscino a guardare video,
io ho un Samsung Gear VR con controller e l'esperienza è davvero "figa" però quando hai visto i video porno VR (e li ci sarebbe da discutere :D ) e hai provato Disney Movie VR, capisci che è più per l'intrattenimento che per i giochi in se che sono troppo limitati.

stiga holmen

BlackMirror <3 :D

Whommy

"sta all'intelligenza del singolo ragionare e prevenire"

studia le unità di misura e leggiti un libro o un manuale telecomunicazioni, ti consiglio il classicone (bibbia) della hoepli

poi trai le conclusioni

Whommy

crei più radiazioni strofinando due dita fra di loro.

FabX

ionizzanti o non le radiazioni elettromagnetiche soprattutto ad alta frequenza (con Wifi e anche Bluetooth siamo oltre i 2.4 Ghz) a contatto con il corpo sono sempre nocive e possono comportare una modifica alla struttura cellulare o accelerare le mutazioni casuali del dna.. non serve una laurea in biologia per capirlo..

19e20

Se è volata significa che l’hai persa, molto probabilmente non è rotta! Non si rompe con gli urti, in quello è un fac-simile del 3310

19e20

“Oculus Go : Vr scarno da 219€” > Paragrafo 2 > “include uno spessore da inserire nel caso si portino gli occhiali” (non penso di aver riportato le parole corrette, ma il concetto sembra quello che chiedevi

Mario Campli

Con la piccola differenza che delle sigarette non si erano mai cercati effetti nocivi, e quando lo si è fatto non c'è voluto molto per capire che ce n'erano e tanti: anche i produttori di tabacco non hanno potuto negarlo. Invece per le radiazioni elettromagnetiche non ionizzanti sono decenni che si cerca pervicacemente di dimostrare che sono dannose, senza riuscire a trovare UNO STRACCIO DI PROVA che lo confermi. Eppure, mentre tutti allegramente consumano il caffè o si fermano ai distributori di carburante per fare il pieno senza interrogarsi minimamente sui rischi per la salute di queste due attività, quando si parla di radiazioni elettromagnetiche non ionizzanti (sottolineo: NON IONIZZANTI) la gente smette di ragionare con il cervello e comincia a urlare "Pericolo!". A me sembra evidente che chi pretende di usare in modo così becero il principio di precauzione non è molto diverso dagli imbecilli che sostengono che la terra è piatta o che è in corso un "gomblotto" mondiale per avvelenarci tutti con le scie chimiche. Gente così ragiona per preconcetti, rifiutandosi di accettare la realtà.

FabX

Nemmeno per le sigarette sono esistiti studi per circa 40 anni.. e chissà come mai! :D

David Lo Pan

Ok..... Non è che hai la febbre?

greatteacher

mi hai fatto venire i brividi, giuro

kust0r

IMHO siamo già immersi in una quantità di campi elettromagnetici di varia natura, mi preoccuperei più degli eventuali danni da affaticamento visivo. Le radiazioni non sono tutte uguali e nello spettro delle onde elettromagnetiche, il wifi sono onde non ionizzanti e di bassa intensità. Ancora non esistono studi definitivi che ne attestino la pericolosità.

FabX

Allora, dico solo che riguardo questi ed altri visori la grande incognita rimane il discorso emissione di radiazioni elettromagnetiche, di cui nessuno parla in nessuna recensione, forse perchè non esistono dati oggettivi certi, ma il buon senso ci dovrebbe indurre a ragionare e a porci un interrogativo: farà bene indossare a pochi centimetri dai nostri delicati organi visivi e per ore un apparecchio del genere che tra wifi internet ed elettronica integrata, trasmette notevoli radiazioni elettromagnetiche a poca distanza da nostri occhi/lobo frontale? ai posteri e (ai piu saggi) l'ardua sentenza...

Max

Credo che un "aho tipa" non sortirebbe l'effetto desiderato

David Lo Pan

Pistacchio

Stavo per dirlo io, ce l'ha un mio amico, adesso con il firmware originale hanno messo anche l'inglese....

Pistacchio

ironmel

xD comunque qualcuno nei commenti sopra l'ha trovata...mi stupisco delle capacità di stalking della gente. anzi no, non mi stupisco :D

Andhaka

Il problema verrà risolto con i vestiti smart che avranno anche funzioni anti aggressione, anti taccheggio e di difesa personale (a scelta tazer, flashbang o nuvola di odori sgradevoli). ;)

Cheers

Andhaka

Due settori che non fatturano proprio niente, eh? ;)

Cheers

Andhaka

Io l'ho appena ripresa (a Febbraio) dopo che mi si era rotta la precedente (volata da una diga in montagna) e funziona ancora lla grande.

Per quello che vuoi fare è prefetta, costa poco, resistente (se non la lanci da una diga) e discreta. ;)

Cheers

Giuseppe

lo dice lei stessa... xD

https://uploads.disquscdn.c...

Alessandro_Ax

C'è il visore di Hp (per esempio) che costa 250 mi pare e fa quello che dici tu, ma non ha l'hardware dedicato. Inoltre è da importare per forza

Fabrz

No, le cuffie non devono avere nulla di particolare, vanno bene quelle che hai già; ci sono diversi telefoni con il qHD, la scelta non è ristretta come credi. E mi sembra normale che uno scelga il telefono in base a quello che gli interessi.

Žan Andris

Io la ho da 1 anno e passa e mi ci trovo benissimo ... consiglio di aspettare la 3 per capire se porta qualche nuova funzionalità

elvis

Io non credo.
https://uploads.disquscdn.c...

ice.man

poi ci metti quelle di un paio di cuffie con audio3D
ma alla fine avrai un prodotto non dedicato
per esempio l'ottice non sarà ottinmizzata per il tipo di display (luminosità, tecnologia, dimensione)
e tutto il resto
e quanto mi restringe le opzioni disponibili restringere la ricerca di un telefono giusto per me se devo limitarmi a quelli con risoluzione qHD?!?
.Sincermante a 200E vince il visore dedicato, alla stragrande

David Lo Pan

Cavolo, cavolo, cavolo!!!! Qua c'è (l'ennesimo) raduno dei morti di figä.......... Ed il suo Presidente Onorario (il sottoscritto) non aveva ancora lasciato il suo indelebile segno!!!!

Questa qua la vedo molto bene con VR, ma anche senza, con gli occhiali made in Cina, con i bulbi di Topolino esplosi. Mi guida l'olfatto e secondo me lei profuma di rugiada di bosco dopo un bell'acquazzone. Ed i suoi piedini hanno quel delicato ma deciso sapore di primavera inoltrata. Sguardo un po' da radical chic annoiata, ma se passi un momentino da Davidino tuo...... la noia non saprai più nemmeno leggerla!!!

Fabrz

Non ne ho idea, ma se si è interessati al Vr si sceglie un telefono con schermo qHD e la spesa aggiuntiva è solo per un Vr Box: 15-20€

Sir_And

L'ho visto però costicchia un po'.

David Lo Pan

Mick mal, la Szal!!! Ostreghetz!!!

Francesco Dongiovanni

La foto di una bella figa ....e poi ?
A già c'è OCULUS...quindi fate capire voi della REDAZIONE che la potete vedere solo in modo virtuale?
FURBACCHIONI!!!!

ice.man

quanto costa GearVR?

Sir_And

Grazie Fabrz!

gxaybzo

dici poco

iovlui

ok grazie

Hujer

La ragazza è Mick Szal

alexhdkn

Amazfit bip

ironmel

yes, scarichi, metti sulla memoria e utilizzi un player

iovlui

Ma volendo senza streaming?

Fabrz

Sta per uscire la 3, quindi magari aspetterei un mesetto per vedere la novità. Però le cose che vuoi te le fa la 2 in modo efficace e ad un prezzo piuttosto basso, quindi credo saresti soddisfatto in ogni caso. Poi ricordo che Niccolò l'aveva cambiata per un'altra qualche mese fa, potresti cercarti quella recensione per vedere alternative.

PassPar2

E se si spegne mentre stai guidando l'auto ?

Sir_And

È ancora valida dopo piú di un anno?

Fabrz

Perchè 100€? Bastano delle cuffie

Matteo Ronchi

...quello sguardo un po' di Sasha G.

Fabrz

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