
05 Febbraio 2018
Nokia ha annunciato che intende ridurre i propri investimenti nel settore della realtà virtuale, citando uno sviluppo del mercato più lento rispetto alle aspettative. Le conseguenze primarie saranno la cessazione dello sviluppo dei futuri modelli di videocamere VR professionali della gamma OZO (finora ne era uscita solo una) e il licenziamento di circa 310 persone in USA, UK e Finlandia, su circa 1.090 che lavorano alla VR. Attualmente Nokia impiega circa 100.000 persone in tutto il mondo.
Come accade in altri campi (telefonia in particolare), Nokia conta di spostare il suo business model dall'effettiva realizzazione di prodotti alla concessione in licenza di alcune tecnologie chiave.
Nokia OZO è arrivata sul mercato alla fine del 2015, e basta il prezzo per capirne il target di utilizzo: 60.000 dollari al lancio. Poco dopo è arrivata una riduzione permanente a circa 45.000 dollari. Tutte le specifiche tecniche sono disponibili nel nostro articolo dell'epoca.
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Commenti
la Gioconda è olio su tavola di legno, A meno che per te 3D non si a la cornice... Lo stesso vale per gli affreschi della Cappella Sistina.
E il fatto che dal 1830 ad oggi il 3D non sia ancora considerato un valore aggiunto irrinunciabile, credo chiuda la discussione...
né la Gioconda né la Cappella Sistina sono in 2D, sta proprio qui la principale differenza tra vederli dal vivo o vedere una foto su wikipedia.
Malgrado la premessa quando un contenuto 3D funziona io lo trovo piacevole. Bayonetta è più bello (per me, ovviamente) giocato in 3D che flat, idem Fallout 4, che sono gli ultimi giochi che ho giocato con 3D-Vision. Non m interessa quanto e se simula la realtà, trovo belle le immagini 3D, come le trovava indubbiamente belle chi le guardava nel 1830 con lo stereoscopio
la gioconda è in 2d, così come la cappella sistina.
Ci sono capolavori del cinema 2d che non acquisirebbero nulla col 3d.
lo stesso potremmo dire per Graphic Novel.
Il 3d è un contenuto ulteriore "posticcio". La realtà tu la vedi in 3d perchè ci sei immerso dentro. Vederla attraverso una finestra non ha nulla di più naturale.
Soprattutto se devo pagare per averlo.
Sinceramente vedo molto limitata questa tecnologia in ambito video. Non mi piace. Il regista non riesce a controllare pienamente l'attenzione dello spettatore.
Certo è bello vedere l'aurora boreale.
Ma per il grande cinema non la vedo benissimo.
idea veramente inutile, per l'hard il fulcro deve essere l'amplesso e non la telecamera, quindi al massimo sarebbe utile un sistema che ricrea la scena rendendola osservabile a 360°
Mah, secondo me anche per l'hard non va oltre la curiosità iniziale e un po' di effetto "WoW! Sembra proprio lì"... Ma poi dopo 5 minuti ti accorgi che sembra ANCORA proprio lì, perché in un video immersivo non puoi cambiare inquadratura, punto di vista... Non è quello che rende erotico un film hard, non "sentirsi nella scena", ma vedere una scena che ti piace e ti sorprende, e che cambia un po', altrimenti come ti può sorprendere? . Non c'è tutta questa differenza con il cinema tradizionale.
Vedremo... il successo dello streaming dimostra che nell'hard vince la varietà, non la qualità.
Io volevo far ridere tu vuoi far deprimere
Il 3D è un valore aggiunto, se non fosse per lo sbattimento o altri difetti che dipendono dalla tecnologia, come sfarfallio o calo di risoluzione a seconda se si va di attivo o di passivo. Supponi un 3D senza occhiali in 4K, che motivo avresti di preferire una versione 2D? La realtà è 3D, un documentario non è arte come potrebbe essere una foto in bianco e nero, è un contenuto informativo e la terza dimensione è un'informazione in più.
Poi se per "bello" intendi il puro gusto personale, quello è soggettivo e non vale la pena discuterci sopra.
ma chi lo dice che un documentario sia più bello in 3D che in 2D?
Aspetterai per sempre allora, più leggeri forse, meno invasivi no, sarebbe come volere un binocolo potente ma non invasivo, ci sono da rispettare le leggi dell'ottica, finché avremo due occhi grandi così, distanti così, i visori VR saranno sempre grandi.
Ma non è un problema così vitale, la VR si usa in casa, quello che conta è che siano comodi.
Visori leggeri e non invasivi.
Aspetto quello.
l'unica cosa che devono fare sono camere 360 16k per girare hard. fine. il mercato consumer non ha bisogno di usarle.
Sì, ma ricadiamo nel problema dei film 3D. Sarai d'accordo che un documentario è più bello in 3D che in 2D, suppongo? Ma alla gente non frega nulla, il guadagno in termini di aspettativa come esperienza non compensa lo sbattimento di procurarsi ed usare l'attrezzatura (monitor, occhialini) 3D. Lo stesso è con i video 360, sono d'accordo che un documentario sull'Africa potrebbe essere più bello in 360, ma mi sta bene anche in 16:9 full-hd, quello che mi interessa davvero è che i contenuti siano interessanti.
L'effetto "WoW" da solo non basta, la gente vuole giocare, socializzare, è in questi campi che si possono fare spazio tecnologie come la VR. Già le stesse "esperienze" non sono sicuro che godranno di un futuro roseo, se non si mixano con un ulteriore fattore trainante, quale appunto il gaming o il social, o meglio ancora un mix dei due.
Sono d'accordo con ciò che hai scritto. Ritengo inoltre che un utilizzo davvero utile dei video a 360 gradi sia quello documentaristico dove forse é meglio avere una videocamera che riprende tutto cio che la circonda piuttosto che una troupe.
Quando dicono che l'utente medio non sa neppure distinguere la realtà virtuale da un video a 360 gradi forse intendono dire la verità.
La frase non tenta l'effetto scenico come la tua, però per lo meno è vera.
Si parla di video a 360, non di realtà virtuale. I video a 360 sono nati morti, altro che aspettative.
La realtà virtuale invece sta facendo il suo corso, nessuno ha mai avuto aspettative diverse in termini di velocità, tutti sapevano che mercato avrebbero avuto i visori di prima generazione. Dalla terza generazione in poi, se mai, parleremo di aspettative mainstream.
Nokia e altri iniziano a capire che i video a 360* non interessano in realtà a nessuno. Sì, ti fanno dire "carino!", ma finisce lì, perché non hanno nulla a che vedere con la VR. In un video a 360 non ti senti in un ambiente reale, non ti ci puoi muovere, non hai la parallasse, è solo un cinema sferico, rispetto al cinema tradizionale ha più difetti che pregi.
Ci sono tecniche migliori, come la fotogrammetria, che sono in grado di ricreare ambienti reali in cui puoi camminare, mentre se devo vedere a 360° una fiera dell'elettronica, mi domanderei perché farlo. Un buon video 16:9 girato da uno che sa cosa inquadrare è molto meglio. Non parliamo di un lungometraggio a 360°, che le divinità del cinema mi scampino da un simile orrore, io un film lo guardo per l'abilità del suo regista, è lui che deve scegliere cosa farmi vedere, non io.
In ogni caso, ripeto, anche se il titolo parla di Realtà Virtuale, qui con la realtà virtuale non ci azzecca nulla. Sono video a 360 gradi. Fine.
Hai perfettamente ragione quando dici che un sistema "vero" di locomozione fa la differenza, ma questo non significa che i giochi attuali che utilizzano i sistemi tradizionali siano da buttare. Tu citi giochi come San Andreas, ma quello non è un gioco VR, non è stato scritto per la VR, la VR usa titoli che sono stati scritti apposta per aggirare i limiti della tecnologia. Prova a giocare a Onward e poi dimmi se non hai davvero la sensazione di essere realmente in quei luoghi e di camminarci. Dipende tutto dal gioco. Ovvio che chi la VR non ce l'ha abbia come termini di riferimento solo i vecchi giochi a monitor, ma è un preconcetto.
I sistemi di locomozione funzionali e non eccessivamente invasivi arriveranno comunque, servono altri 3 o 4 anni perché possano aspirare a diventare mainstream, ma io l'hardware ce l'ho già, per dire, ciò che mi manca è il software che lo supporta perché appunto pochi sviluppatori si preoccupano della compatibilità verso cose che ha una persona su 1000.
Provalo e poi non tornerai più indietro
Dici così perché non ce l'hai.
È come stare dentro al gioco.
Credo di averle dette tutte
Io insisto sull'idea che l'AR è più pratica e con molti più ambiti di utilizzo.
La VR, senza uno strumento per muoverti "realmente" all'interno di spazi virtuali, rimane un'esperienza monca.
Adesso arriverà l'enthusiast di turno a dire che il mercato è florido e che gli sviluppatori hanno fatto passi da gigante con la locomozione ma rimane il fatto che è innaturale muoversi a San Andreas, Skyrim o nella Wasteland con il teletrasporto o un altro stratagemma del genere.
Che poi se alla VR togli le esperienze interattive, che non sono poca cosa, cosa rimane?
Già solo questo presupposto ne limita fortemente lo sviluppo.
Sono giochi per aziende in grado di investire sul serio
'uno sviluppo del mercato più lento rispetto alle aspettative'
Era ovvio dall'inizio!
L'ho sempre detto.
per ora l'hw è troppo immaturo, serviranno anni di affinamenti.
per adesso è solo marketing come col 3D
Quando dicono che la realtà virtuale è il futuro forse intendono che non arriva al presente