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Alcuni publisher costringerebbero gli sviluppatori a creare giochi secondo il modello "pay to win"

21 Maggio 2014 13

La diffusione di internet e degli store online ha cambiato in maniera sempre più profonda e marcata il modo in cui i giochi vengono concepiti, prodotti e distribuiti.

Se sino a qualche anno fa resisteva il modello classico, basato sull'unico acquisto del titolo per poterne usufruire, con il tempo si sono aggiunti sempre più elementi in grado, inizialmente, di ampliare o continuare lo sviluppo della trama dei titoli (espansioni e DLC), sino ad arrivare all'esplosione del mercato gaming su smartphone e tablet, il quale ha visto uno stravolgimento totale delle formule di commercializzazione.


La disponibilità di centinaia di milioni di nuovi utenti, in gran parte non giocatori, ha aperto le porte alle strategie di mercato basate sul blue ocean, ovvero quelle che mirano a colpire una clientela del tutto nuova e non avvezza al vizio. Per poter colpire chi di giochi non si è mai interessato, si è cominciato con il proporre titoli gratuiti, caratterizzati da una bassa qualità ma comunque in grado di intrattenere e far incuriosire la nuova clientela appena formata, la quale piano piano ha iniziato a interessarsi anche a produzioni simili a quelle provate, spendendo senza problemi i proverbiali 89 centesimi per l'acquisto dei titoli più economici.


I publisher, coloro che si occupano della distribuzione dei giochi sulle varie piattaforme e ne finanziano le campagne pubblicitarie, hanno cominciato a investire sempre più sui modelli free to play, spingendo per l'introduzione (alcune volte in maniera forzata) di meccaniche in grado di richiedere la presenza di acquisti che non riguardassero tanto il gioco in se quanto elementi secondari in grado di facilitarne l'esperienza o, in alcuni i casi, senza i quali non è possibile godere del titolo se non per un periodo limitato di tempo.

Il successo di questo modello ha portato all'evoluzione del concetto di free to play in pay to win, creando titoli nei quali l'acquisto di risorse o valuta in game alterano l'esperienza al punto da risultare decisivi affinché questo sia godibile, rendendolo oltremodo frustrante nel caso in cui si decida di proseguire senza sfruttare gli acquisti in app.


Molti sviluppatori hanno abbracciato l'idea senza troppi problemi, puntando a monetizzare il più possibile attraverso le loro produzioni, lasciando in difficoltà i pochi che vorrebbero sviluppare titoli in grado di produrre un profitto ma senza snaturarli introducendo ads o acquisti invasivi.

Questo è il caso di Aerena: Clash of Champions e BloodyMonkey, due titoli pensati in maniera diversa ma entrambi costretti all'auto-pubblicazione a causa del fatto che il loro modello è stato rifiutato dai publisher in quanto non remunerativo. BloodyMonkey utilizza il classico sistema "demo", permettendo di scaricare il titolo gratuitamente per provare il primo livello, richiedendo in seguito 1$ per poter usufruire dell'esperienza completa.


Un po' più complesso è il caso di Aerena: Clash of Champions (già visto qualche tempo fa in questo articolo), dal momento che presenta delle meccaniche in grado di sposarsi perfettamente con il modello pay to win, anche se gli sviluppatori hanno preferito bilanciare gli acquisti in modo che chi decida di giocare senza spendere un centesimo lo possa fare senza problemi.

Aerena presenta una struttura simile a quella di un "MOBA a turni", con la conseguente enorme varietà di campioni e oggetti di potenziamento aggiuntivi, tutti acquistabili sia con la valuta ottenibile nel gioco, sia con l'utilizzo di cash sonante. Tuttavia l'acquisto dei nuovi campioni comporta una maggiore varietà del proprio roster di campioni.

L'Unione Europea e l'Italia (per una volta in prima linea) hanno avviato delle indagini riguardo l'abuso del termine "free" all'interno dei giochi, ritenendo che si possono considerare fraudolenti quei titoli sbandierati come gratuiti ma che presentano meccaniche che costringono all'acquisto di valuta virtuale con soldi reali per poter godere dell'esperienza di gioco | L'Antitrust italiano indaga su Google, Apple, Amazon e Gameloft per pratiche ingannevoli sull'in-app purchase |.

Quale è il vostro parere in merito? Siete soliti acquistare gemme, potenziamenti, valuta o altri elementi tramite gli acquisti in app? Fateci sapere il vostro parere nei commenti.


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Commenti

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Damiano Stochino

A telefonare

Gios

Se sono giochi online dipo MMORPG dove 100 spendono e tu no le prenderai sempre; ci sono giochi con meccanismi che ti obbligano a spendere o non andresti avanti.

Preferisco un bel simcity ben sviluppato, pagarlo 5 euro e poi stop.

Ci sono addirittura giochi a pagamento con l'in app purchase.....quelli sono il delirio!

Mr.Trinacria

Corretto, il problema è l'equilibrio: a volte i giochi ti "costringono" a spendere o abbandonarli.
E, volendo, questo è anche giusto: deve solo essere più chiaro all'utente...

The All New Carl

Invece IMHO è il contrario. Se io non voglio spendere non spendo e gioco comunque, se voglio pagare pago

The All New Carl

E se io volessi giocare senza comprare la console perché non dovrei farlo? I cellulari a cosa servono?

baldanx

La mia propensione a dargli soldi va nella direzione opposta:
1) Modello "compri e giochi": ne parliamo
2) Modello "free to play": quasi impossibile a meno che il gioco non sia un capolavoro (e su smartphone non esiste ancora)
3) Modello "pay to win": nemmeno se vengono a togliermeli di tasca con la forza :)

F3NN3clol

sono totalmente pro alle indagini dell'UE e dell'antitrust...
basta con ste caçate FtP... in app...ecc...
se si paga voglio il gioco completo e basta - se è gratis così sia e basta.
questo lo penso anche per molte altre app che non sono giochi...

Squak900O

Il mio parere è che... i cellulari non sono fatti per giocare.

Qualche goochino si potrebbe anche prendere... ma giusto come passatempo e le versioni "free" sono perfettamente adatte.

Per qualcosa di più impegnativo, comprate una Console.

CavalloCrop

Sarà che io sono videogiocatore da quando avevo 6 anni, ma per me il gioco va comprato una volta e goduto appieno. Il fatto è che la maggior parte dei giocatori su smartphone sono casual gamer, vedono il gioco simpatico e colorato, lo scaricano e si divertono quanto basta. Prendo come esempio mia madre che spesso il pomeriggio tardi si mette sul divano con il suo s2 e gioca a caste ville, Springfield, candy crush e si diverte. Quindi in ambito smartphone difficilmente si invertirà la tendenza, ma posso arrivare a capire questa politica (anche se non mancano titoli fantastici che per 2 - 3 euro che regalano ore di divertimento) ma il problema è che stanno espandendo questa politica alle altre piattaforme e secondo me è una grande offesa per chiunque giochi "seriamente" e conosca bene questo mondo

Gios

A morte i giochi free to play con in app purchase! !
Preferisco spendere 5/10 euro subito per un bel gioco

Giuseppe

Il problema e che anche su playstation et xbox diventa cosi et un titolo ti costa molto di piu.
Io gioco a clash of clan, ma non ho speso un solo centesimo, ma bisogna essere molti pazienti.

LeChuck

Io ormai, se leggo "in-app purchase" nella descrizione di un gioco, semplicemente neppure lo installo…
Se mi gira male, lo installo, neppure lo apro, gli metto un voto di una stella, e lo disinstallo…

Andrea Ci

ormai sono tutti così... anche giochi "seri"...
ed è la mia paura anche per unreal, vista la notizia che sarà "gratis"

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