10 Maggio 2017
La realtà virtuale di Sony torna alla carica con una serie di titoli, tra prime e terze parti, scoperti in anteprima in occasione dell'evento milanese che mi ha permesso di scoprire titoli come Farpoint, Starblood Arena, GranTurismo Sport ma anche The Persistance, un curioso titolo che promette di eliminare la barriera del caschetto facendo interagire anche altri giocatori con quello principale immerso in VR, o Statik - Institute of Redemption, una escape room in realtà virtuale, e ancora Ace Combat ed alcune esperienze più o meno interattive, come la curiosa "demo tecnica" tratta dal film The Martian.
Armato di Playstation VR, con l'aiuto di qualche accessorio extra come la pistola realizzata apposta per Farpoint (ma compatibile anche con altri titoli) o un tablet nel caso di The Persistance, mi sono quindi lanciato in una scorpacciata di realtà virtuale.
Primo titolo provato è stato Gran Turismo Sport in VR: l'evento di oggi non è certo la mia prima volta nella realtà virtuale e, nel tempo, ho sviluppato una particolare affezione ai titoli di auto in VR. L'esperienza agli Intel Extreme Masters con il simulatore che trovate in questo video è stata di certo la più entusiasmante grazie ai motori per il force feedback anche sotto la seduta. Nonostante le differenze con il setup hardware scelto per la prova di GT Sport VR (sedile e pedaliera tradizionali, volante dotato di feedback) rispetto a quello di Katowice, la guida in VR continua ad affascinare, con un grado di realismo elevato, un coinvolgimento che resta alto anche senza motori sotto al sedile e una motion sickness - per me - praticamente nulla.
Prima di continuare è doveroso soffermarsi su questo aspetto, specificandovi che non ho mai avuto particolari problemi di motion sickness fin dalle prime interazioni della realtà virtuale, quando l'hardware non era certo così sviluppato come oggi. Certo, riconosco la differenza tra un titolo più "provante" da questo punto di vista e uno meno facile da "digerire" ma, purtroppo, non potrò dare indicazioni precise a chi invece è solito soffrire di più l'effetto disorientante dei visori per la realtà virtuale.
Tornando ai giochi, GT Sport ha dimostrato un ottimo livello tecnico, con un abitacolo dettagliato, le mani del pilota che rispondono bene alle sollecitazioni del volante e un buon livello di dettaglio anche per la pista, in grado di riproporre un'esperienza - contestualizzata in ottica VR e dimensionata all'hardware Playstation ovviamente - di realismo. Certo la grafica costringe a fare un passo generazionale indietro rispetto a GT Sport senza visore, ma il vantaggio è che sembrerà davvero di essere in pista: per guardare nello specchietto bisognerà spostare la testa, o "allungare" il collo per vedere meglio il punto di corda o ancora restare accecati dal sole durante alcuni passaggi: esperienze difficili da replicare senza il visore!
Passando a Farpoint, il primo approccio potrebbe spiazzare visto che i controlli di movimento di questo sparatutto in prima persona si limitano a quelli che solitamente gestiremmo con lo stick di sinistra. La visuale, infatti, è gestita in prima persona dal movimento della testa. Ruotando il corpo o la testa sarà possibile quindi sentirsi ancora più immersi nel gioco, con il vantaggio di una semplificazione non indifferente dei controlli (una volta abituatisi, questione di due o tre partite).
Pensato per fino a due giocatori in VR, in cooperativa, Farpoint ci porterà a combattere alieni e mech sfruttando il controller sviluppato apposta dagli sviluppatori. Si riduce quindi il numero di sensori, ma ciò non significa meno precisione. Il gioco ha infatti risposto sempre bene ai comandi, grazie all'ottimo lavoro degli sviluppatori nello sfruttare algoritmi predittivi basati sui pattern testati durante le prove interne e sistemi di interpolazione che permettono non solo di restituire fedelmente i movimenti delle braccia, ma interpolare con un buon grado di realismo anche il resto del nostro corpo, fino ai piedi. Questo permetterà al giocatore di aumentare il grado di immersione nella realtà virtuale e, a livello di gameplay, si riflette nella possibilità di accucciarsi o sporgersi dai ripari.
In più, portando il "mirino" del controller/fucile ad altezza occhi, si avrà nel gioco l'attivazione della modalità di mira proprio come accadrebbe nella realtà, visualizzando quindi il reticolo del mirino ottico.
Immediato e divertente, il gioco trova la sua massima espressione nel multiplayer cooperativo, sebbene la necessità costoso dal punto di vista degli accessori. Farpoint sarà disponibile a maggio a 79€ nella versione bundle o si potrà acquistare il controller a poco più di una cinquantina di euro (40€ per il software). Una breve intervista con il co-founder dello studio ci ha permesso di scoprire poi che il titolo non avrà al momento un multiplayer competitivo, comunque non escluso, e che potrebbe essere aggiornato nel tempo con nuove mappe così da arricchire l'esperienza iniziale.
Tirando le somme, il lavoro degli sviluppatori si è dimostrato in questa build ad un ottimo livello, con un'integrazione tra hardware e software superiore alla media delle produzioni sul mercato, una grafica convincente e soprattutto un fattore di divertimento elevato, specie in compagnia comunicando con il microfono con il compagno di squadra. Motion sickness? Zero, ad eccezione di un brevissimo istante in cui, coinvolto dal titolo, mi sono girato di scatto di novanta gradi alzando troppo il piede portante e rischiando di perdere l'equilibrio. Sensazione strana, ma subito sparita non appena ho appoggiato il piede a terra.
Dalle sparatoie a piedi si passa a quelle a bordo di battle pods in un'arena in grado di ospitare fino a 8 giocatori. Il gameplay risulta molto più frenetico rispetto a Farpoint e il dualshock torna protagonista per permetterci di controllare il volo e la mira. Difficile trovarsi al comando alla prima prova: la necessità di familiarizzare con i controlli della visuale e quelli del mezzo, unita alle solite difficoltà di sparare ad un oggetto che viaggia su tutti e tre gli assi, costringono ad una curva d'apprendimento più ripida rispetto a Farpoint.
Una volta familiarizzato con i controlli, comunque, potremo sfruttare il nostro arsenale per lanciarci in un "free for all" nell'arena, sfruttando le tre direzioni per spostarci, la testa per guardarci intorno e i proiettili (o missili, mine e via dicendo) per abbattere i nemici. L'unica arena provata è risultata interessante dal punto di vista del level design, grazie ad una serie di ampie cavità all'interno di una grotta a più "stanze" collegate fra loro, con punti dove ripararsi e da sfruttare tatticamente ma senza rendere possibile il classico "camperaggio" degli sparatutto.
Qui l'azione è frenetica, il ritmo è alto e bisogna affidarsi all'udito (o guardarsi intorno) perché gli avversari potrebbero arrivare da ogni direzione sui tre assi. Benché abbia sempre preferito sparare con i piedi per terra (applicandomi poco anche ai classici titoli come Ace Combat ad esempio), devo dire che la scelta di rendere arcade l'esperienza e la frenesia del titolo è riuscita a farmi digerire più facilmente un genere non proprio nelle mie corde. Consigliato quindi a chi vuole un'azione in VR non certo priva di brividi ed emozioni, costantemente assaliti dalla sensazione che il nemico potrebbe spuntare alle nostre spalle da un momento all'altro.
Buona la resa grafica, che analizzeremo comunque nel dettaglio nelle prossime settimane con la recensione. Ancora una volta assente la motion sickness nonostante le varie acrobazie, anche se c'è il rischio di restare più disorientati rispetto ad altri titoli, specie se ci si lancia in sessioni lunghe.
Restando con i piedi per aria, Ace Combat si è mostrato nella sua versione VR, un titolo che ripropone i classici della serie anche se si deve accontentare di una grafica più "retro", al di sotto della media delle altre produzioni per quanto riguarda texture, definizione ed effetti particellari.
Non che questi siano l'elemento principale che si va a ricercare quando si indossa il caschetto: considerato il tipo di gameplay, infatti, l'impatto visivo riesce comunque a farci sentire dei Top Gun in azione. Prima di lanciarvi nelle acrobazie, però, meglio prenderci un po' la mano: la sickness in questo caso aumenta ma, per i più coraggiosi, aumenta anche il divertimento. Chi è forte di stomaco passerà intere sessioni ad eseguire acrobazie aeree solo per il gusto di farlo ed avvicinarsi, anche se solo in virtuale, alla vera esperienza di volo.
Tornando con i piedi per terra, The Persistance propone un'esperienza in VR che evita di isolarci del tutto. Il giocatore con il caschetto, infatti, potrà essere aiutato di compagni di gioco armati di tablet (Android o iOS) che avranno accesso ad un "mini gioco". Sui tablet viene visualizzata la mappa con porte, trappole, nemici e armi/potenziamenti. Qualche tap sullo schermo e sarà possibile interagire con questi elementi, aprendo porte, indicando al compagno la direzione (anche a voce ovviamente), segnalando la presenza di questa o quell'arma nascosta o "freezando" i nemici e disinnescando le trappole. Anche i giocatori "non VR" riceveranno un punteggio in base alle loro azioni e sarà possibile giocare a favore o contro l'amico in VR.
Il livello provato, la classica "stazione" con una serie di stanze, poco variegata per quanto riguarda le ambientazioni ma caratterizzata da una buona cura del dettaglio, mi ha portato ad affrontare zombie incattiviti mostrando un gameplay che guarda meno all'azione frenetica e risulta più improntato sul gioco riflessivo. Complici anche le armi: quella principale è una sorta di taser che "risucchia" la linfa vitale dei nemici (se di vita si può parlare) ed è anche possibile stordire gli avversari con una scossa elettrica o sfruttare le armi più tradizionali che, però, hanno le munizioni contate. Un titolo che non impressiona certo per la frenesia tipica di altri "sparatutto" ma che, piuttosto, punta a mettere il giocatore di fronte alla costante sensazione di pericolo (per via dei nemici e delle trappole), disorientarlo e, soprattutto, rompe l'isolamento del caschetto consentendo ad altri giocatori di accedere all'esperienza di gioco.
Tirando le somme, la nuova "ondata" di titoli per PS VR si presenta in grado di convincere chi ha già acquistato questo accessorio a investire in nuovi software, con esperienze che si differenziano sempre di più rispetto ai titoli di lancio. Gli sviluppatori stanno infatti iniziando a scoprire le potenzialità della piattaforma, il livello tecnico aumenta, ma soprattutto cresce la creatività, con esperienze che non si limitano a "fotocopie" dello stesso gameplay ma che, ognuna a modo suo, sfoggiano tratti distintivi e unici.
La realtà virtuale, nel mondo dei videogiochi, si sta creando una sua identità, abbracciando i casual gamer ma strizzando l'occhio anche al mondo hardcore con titoli come Farpoint, GT Sport, Starblood Arena o The Persistance. A fianco ad ottimi esempi di implementazione casual come Statik, una sorta di escape room in VR, ci sono giochi che si prospettano interessanti anche in ottica di apertura futura al multiplayer e al mondo degli e-sport.
Il settore è in fermento e, in questa fase, la grafica pura viene necessariamente messa da parte in favore delle idee innovative, e dell'ottimizzazione tra hardware e software. D'altronde l'hardware stesso costringe a compromessi e per risoluzioni maggiori bisognerà attendere un ulteriore sviluppo. Ad ogni modo, quello che interessa in questa prima fase è il divertimento. Le proposte provate grazie a Sony non mancano certo da questo punto di vista...perciò fateci un pensierino, sia che siate gamers, sia che non abbiate mai preso in mano una console ma cercate un'esperienza particolare che saprà certo catturarvi.
Commenti
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Che la Zapper sia famosa ok, ma la Magnavox c'era arrivata prima. ;)
Concettualmente erano identici (anche Wiimote aveva la sensor bar però erano camere infrarossi), il funzionamento era leggermente diverso.
PS Move è più preciso del WiiMote, leggermente meglio del WiiMote Plus, ma era anche molto più costoso di questi due e resta il fatto che le integrazioni migliori del motion gaming si videro su Wii.
Oggi i joycon di Switch hanno un funzionamento leggermente diverso, per certi versi più preciso in quanto più semplice (niente sensor bar o webcam, c'è una IR camera nella parte posteriore del joycon destro e giroscopio e accelerometro a fare il resto del lavoro), ma anche più limitato.
I prodotti erano e sono estremamente diversi. il move ha bisogno di una webcam ed era (non so ora) molto più preciso del giocattolo nintendo.
Playstation Move in realtà è uscito molto dopo Wiimote e Nunchuck, anche quella fu una scopiazzata in piena regola.
Già, caccia alle anatre, che alla fine era un quadratone
MA ci vuole tanto a capire che il playstatio move è uscito duemila anni prima dell'idea di nintendo e che quella di sony è solo una evoluzione dello stesso move? Perchè non vi fate una bella guerra così vediamo se la smettete di pensare a queste puttanat€?
Grazie per l'invito, sto un po' lontanino da Milano ma non si sa mai
Come ho scritto sotto, ne avevo uno nel 1979. Aveva esattamente la forma di un fucile
Era esattamente uguale ad un fucile, me lo ricordo perchè lo avevo.
Inoltre la questione "brevetti" vi sta sfuggendo un po' di mano...
Non mi riferisco a te in particolare, ma se la si piantasse di fare guerra di religione su qualunque cosa vivremmo tutti meglio.
io avevo videogiochi col fucile,non nintendo, e ti parlo di 15/20 anni fa....non credo proprio che nintendo abbia l'esclusiva sui fucili da console, sarebbe assurdo e molto limitante
Se sei di zona Milano/varese ti posso offrire un caffè e ti faccio provare psvr
il primo fucile è di Nintendo con lo Zapper in NES nel 1984, quelli delle sale giochi non so, magari c'erano delle licenze da acquistare.
Se è quel che penso io, non era per niente simile a un fucile quello.
Poi bisogna vedere chi ha registrato i brevetti.
Farpoint sembra tanta roba.
Il primo fucile per giocare con i videogiochi sul televisore me lo ricordo essere arrivato ben prima dello zapper di nintendo (1984 in giappone): nel 1979 avevo una versione multigioco di Pong che prevedeva anche un fucile per sparare ad un quadratino che rimbalzava sullo schermo.
che sia orrendo è un altro discorso, ma di fucili per giocare ne è pieno il mondo da 20anni..anche nelle sale giochi, l'idea è sempre quella...pure da piccolo ne avevo uno...lascia perdere i brevetti
Ma ci vuole tanto a capire che si parla di idea copiata e non di forma?
Non è un discorso di forma (tra l'altro parliamone, perché quello Sony è a dir poco orrendo) ma di idee. La periferica del fucile su una console è di Nintendo dal primo Zapper per NES: chissà se pure li non ci siano dei brevetti, in tal caso Sony pagherebbe una bella multa ancora una volta.
beh, sarebbe come dire che mercedes copia perche fa le ruote tonde....
mi sa di no
un fucile te lo faresti a forma di scimmia? o.O
Come lo faresti un fucile laser te ?
Mi piacerebbe provarlo, chi mi invita ?
questo se ti fai infinocchiare. gli hmd con holographic non hanno bisogno di accessori e costano 100€ in meno
ora verrai insultato lo sai vero?
Stai bene si?
Io ho provato Gran Turismo e Farpoint. Il primo pecca un po' per via della risoluzione, basta che le macchine davanti siano qualche lunghezza avanti a te e non si capisce neanche se stanno frenando o meno. Farpoint invece è veramente spettacolare, c'è una ottima immersione all'interno del gioco.
Sono pazzi adesso si metteranno a fare una marea di accessori a colpi di 50 € l'uno questo vr è la nuova gallina dalle uova d'oro
Sony non ce la fa proprio a non copiare eh (F5)
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